15 Förvirrande spel som är faktiskt lätt att förstå

Efter att ha ägnat timmar i ditt liv genom att ha slipat ett digitalt äventyr, rullar krediterna äntligen. Du borde känna en enorm känsla av färdigställande och stängning, men du kan bara inte låta bli att sitta på din soffa och försöka slå dig om vad som just hände. Tja, min vän, du är inte ensam. Det har varit många klagomål mot videospelberättelser och de är inte helt oberättigade. Videospel är fortfarande ett ganska nytt medium för berättelser och är sådana, utvecklarna fortfarande utarbeta kinks på vad som blir möjligt genom en videospel berättelse.

Skiktet av interaktion i ett videospel skiljer mediet helt från böcker eller filmer när det gäller tempo och struktur. Även om interaktivitetsklyftan inte riktigt har lösts när det gäller att sätta ihop en riktigt välgjord videospelhistoria, har branschen säkert kommit långt sedan Atari-dagarna blockerar varandra.

Som du kan förvänta dig landar inte alltid dessa berättelser precis som utvecklingsgrupperna vill; lämnar stora skår av spelare som stirrar på slutkrediter helt förvirrade. Det finns specifikt en hel del spel som får ett negativt rykte från att vara helt förvirrande när spelare försöker ta upp sina tomter. Men inte rädsla, kritiken är ofta överdrivet och orättvisad. Så här är de 15 bästa exemplen på spel som verkar förvirrande, men som faktiskt är lätta att förstå. Spänn upp, för från och med denna tidpunkt kommer det att finnas några spoilers för varje post som anges.

15 Hotline Miami

Med en våg av 80-talets nostalgi och ultraviolens, samlade Hotline Miami kritikrosor som en indie-älskling. I Hotline Miami kontrollerar spelare en mystisk man i en brevmanjacka som tar emot samtal och röstmeddelanden som tvingar honom att utföra träffar på mafia-medlemmar. Så småningom stöter huvudpersonen på andra som också fått störande samtal, en cyklist och en man i en råttmask. Huvudhistorien slutar med en personlig bekräftelse för huvudpersonen, men ingen verklig slutsats om vem som ringde. Det är här bonusnivåerna, där du kontrollerar ovannämnda cyklist, spelar in. Cyklisten jakter på de personer som ringer och upptäcker så småningom att samtalet kom från vaktmästare i en dold nattklubbkällare som arbetade för en organisation känd som 50 välsignelser som försökte spåra en anpassning mellan USA och Sovjetunionen.

14 Silent Hill

Silent Hill gav världen en smak av övernaturlig, psykologisk skräck med sin debut från 1999. I det första spelet är Harry Mason och hans dotter Cheryl i en fruktansvärd bilolycka som leder till att Cheryl försvinner i titeln staden. Förklaringen till staden är där den kastar de flesta spelare, men den är inte så komplex som den verkar. Staden är förbannad eftersom en kvinna som heter Dahlia impregnerade sin dotter Alessa med en kultgud. Alessa brändes i en eld, men på grund av guden i henne, överlevde hon, även om hennes själ var splittrad. Den andra hälften av hennes själ gick till Harry Masons adopterade dotter Cheryl, som kallades tillbaka till Silent Hill av Dahlia. När du stavar ut på papper är det inte så invecklat som du skulle tro att en kult skulle vara.

13 Halveringstid

Det första spelet i den ikoniska serien var för det mesta ganska rak. Gordon släppte av misstag utlänningar i en dimensionell rift, han kämpar mot dem och reser till den främmande världen för att stänga klyftan. Men slutet är där saker och ting tar en tur för det förvirrande. En mystisk figur känd som G-Man konfronterar Gordon med ett jobb erbjudande efter att ha förklarat att han har sett honom. Att acceptera sätter Gordon i stas, medan att vägra är viss död. Det finns mycket mysterium kring G-Mans motiv, men från efterföljarna som kom efter kan vi dra slutsatsen vad han menade i slutet av den första posten. Det verkar som att jobbetbjudandet för Gordon var att bli ett slags vapen som kan vaknas från stasis när som helst och placeras i en situation för att få önskat resultat för dem som köper användningen av verktyget.

12 Specifikationer: Linjen

I denna moderna återförsäljning av Joseph Conrad's Heart of Darkness hittar vi våra hjältar mitt i Dubai. När historien utvecklas utsätts våra huvudpersoner för större och större skräck som får PTSD-symtom att utvecklas i dem och vrider landskapet till mardrömssyn. Spec Ops: The Line är absolut packad full av subtila och inte så subtila bilder och symbolik som representerar huvudkaraktärernas nedstigning i PTSD. Allt detta är avslutat med insikten att mannen som jag jagade på har varit död hela spelet. På grund av huvudkaraktärens vilja att vara en hjälte, skjuter han framåt och ut ur gränserna för sitt ursprungliga uppdrag och skadar stadens invånare med motiveringen att det är allt för det större. På en punkt inser vi att huvudskurken inte är en skurk alls, han är en hanteringsmekanism.

11 Det onda inom

När The Evil Within släpptes 2014, riktades en av de största klagomålen till berättelsen; specifikt att det var nonsensiskt. Men spelet går ur sitt sätt att förklara varför tomtens händelser kan verka så utanför väggen och det är perfekt förnuftigt inom spelets rike. Det visar sig att huvudpersonen Sebastian, tillsammans med sina partners, är fångade i spelets antagonist, Ruvik. Det är därför allt i spelet böjer sig mot Ruviks vilja, eftersom han bokstavligen skapade världen som spelaren vandrar runt. Det förklarar varför han kan förstöra en stad, teleportera Sebastian varhelst han vill och till synes ändra tyngdkraften när som helst; det händer inte riktigt. Shinji Mikami flexar verkligen sina psykologiska skräckmuskler i denna utflykt och det är perfekt meningsfullt när du inser att det inte är meningen.

10 Assassin's Creed 2

I de tidiga inslagen av Assassin's Creed skulle Desmond alltid ha en lombomb som släppte intresse för uppföljaren; ingen av dem var lika stora som slutet på Assassin's Creed 2 . Vid finalen i detta spel kontrollerar Desmond sin förfader Ezio genom animus. När Ezio går in i ett valv i Vatikanen, hälsas han av Minerva, en ande från den första civilisationen, som pratar genom Ezio, genom animus, direkt till en förvirrad Desmond. Detta markerade första och enda gången något minne i animus riktade direkt till Desmond. Detta var det perfekta ögonblicket för att bygga upp den första civilisationen som en ras av ultravisa och mäktiga gudar. Naturligtvis, senare inser vi att Minerva alltid var i stånd att kontakta Desmond, hon valde just det ögonblicket för att flexa sin gudsaktiga makt, samt att helt förvirra fattiga Ezio.

9 Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty

Metal Gear Solid 2 (mestadels) följer en ny huvudperson, Raiden, när han kommer in i Big Shell-anläggningen som har ett helt nytt Metal Gear-vapen. Även om detta verkar rakt nog blir spelet allt mer konstigt tills allt smälter i slutakten, där Raiden i slutändan svärd slåss mot presidenten på huvudbyggnadens tak. Nu vet jag vad du tänker, men jag svär att det är meningsfullt i sammanhang. Som det visar sig var hela Big Shell-incidenten en iscenesatt händelse i ett försök att återskapa händelserna som inträffade i det första Metal Gear Solid-spelet. I huvudsak var hela spelet ett avancerat träningsprogram, med titeln Solid Snake Simulation, som användes för att skapa moderna supersoldater. Men den här första provkörningen av simuleringen går i höjdled när den verkliga Solid Snake dyker upp och kastar simuleringen ut genom fönstret.

8 Livet är konstigt

Som ett koncept kan tidsresor vara svårt att svepa dig runt, men DONTNOD's Life is Strange använder det som sin främsta spelmekaniker. Trots de nackdelar som tidsresor kan ha i en berättelse spelar Life is Strange det relativt enkelt. Max kan gå tillbaka i tiden inom några sekunder eller till bilder av det förflutna via fotografier. Spelet blir förvirrande när Max konfronteras med verkligheten i fjärilseffekten, konceptet att om något alls förändras tidigare, kan framtiden drastiskt förändras. Eftersom fjärilseffekten som ett begrepp är svår att bevisa, ombeds vi att ta förklaringarna i spelet som faktum, trots att vissa resonemang är tveksamma. Men spelet presenterar tydliga gränser och regler för max krafter som gör vad hon kan göra i spelet rimligt i berättelsen som är utformad.

7 Call of Duty: Black Ops

Call of Duty: Black Ops ses som en av de djärvaste Call of Duty- kampanjerna; tar säkra språng i berättelser med ständiga flashbacks, visioner och lite opålitlig berättelse från vår huvudperson, Alex Mason. Black Ops försöker svårast att lura spelare vid varje tur. Det beror på att vi spelar spelet genom en man som har omprogrammerats genom ett tortyrläger för att bli en rysk anläggning i den amerikanska armén; en rädsla som var mycket utbredd bland det kalla kriget. Treyarch leker med rädslan, förväntningarna och verkligheten i svår PTSD ihopkopplad med mental kodning för att släppa spelaren i stövlarna hos en mentalt instabil soldat som skapar en person för att hantera hans trauma. Men fans av kultklassikern Fight Club från 1999 kommer att se denna twist komma från en mil bort.

6 Wolfenstein: The New Order

Den här franchisen har sett flera omstarter och om-fantasier genom åren, men de flesta spelare kommer att märka att Wolfenstein: The New Order är lite annorlunda. I The New Order är vår huvudperson BJ Blazkowicz redan en krusad krigsveteran som har sett mycket action. Han förblir sten inför alla spelets galna sci-fi och övernaturliga krökningar, eftersom han till och med verkar känna igen huvudpersoner trots att vi aldrig har sett dem förut. Förvirringen kommer in eftersom många ledtrådar skulle få spelet att verka som om det är en uppföljare. Det beror på att den är typ av. The New Order tar från alla Wolfenstein- spel som kom innan, snarare än att kasta ut dem. Så på ett sätt ser vi en BJ som redan har gått igenom alla dessa händelser och i grund och botten är en supersoldier; en Blazkowicz prime, om du vill få en serietidning om det.

5 Final Fantasy X

Trots det här spelets höga beröm tar FFX några vändningar som kan göra det svårt för vissa spelare att följa. Det finns mycket i spelförklaring och fanteori, men vi håller det enkelt för dig. I landet Spira fanns en gång en stad med namnet Zanarkand som gick i krig. En tillkallande kallad Yu Yevon satte medvetenheten hos alla i staden i en massa som bevarade staden för evigt i ett drömtillstånd, medan han tog fysisk form som synd. Tidus, bosatt i drömmedvetandet, dras från Sin och in i Spira där han måste hjälpa en ny stämman att stoppa Sin. I slutändan inser Tidus att för att göra det måste han förstöra det kollektiva medvetandet, såväl som sitt hem och sin fysiska kropp för att göra det. Där går vi, inte för komplicerade, eller hur?

4 Dark Souls

När det gäller den underbara, mörka världen av Hidetaka Mizayakis Dark Souls, är tvetydigt namnet på spelet. Ganska mycket allt i världen hålls bakom en slöja och det är spelarens jobb att toppa bakom det. Detta är väldigt ett avsiktligt designval från skaparens sida. Miyazaki har gått med på att han upptäcker att en berättelse är mer uppfyllande när spelare "själva tar reda på antydningar från objekt eller sido-karaktärer som de möter i världen." Detta innebär att det är på spelarna att fylla i alla luckorna i historien genom insamlade objekt, NPC-interaktioner och kartlägga kartans design. Vissa skulle kunna hitta detta skrämmande, men när det gäller historien kan det faktiskt vara ganska uppfriskande. Så länge du får huvudhistorien, existerar inte djävulen i detaljerna.

3 Kingdom Hearts

Om det någonsin fanns en serie som förtjänar att vara på en lista som den här, är det Kingdom Hearts . Denna Disney / Square Enix-mash-up har blivit affischbarnet för överkomplicerade tomter; en bild som kan skrämma många potentiella spelare. Men vi är här för att säga att Kingdom Hearts egentligen inte är så komplex. Ta bara spelen en post åt gången, i den ordning de släppte, och allt passar perfekt. Spelet håller praktiskt taget i handen och ansluter prickarna åt dig i sin galen planlinje. Historien om Sora, Riku och Kairi sträcker sig över dussintals världar och möter ännu fler karaktärer, men alla teman och plotterna relaterar till varandra. Vi rekommenderar definitivt att kolla in dessa, eftersom det skulle ta en separat lista för att stava ut komplottet ännu mer än spelen redan gör.

2 BioShock Infinite

Den ursprungliga BioShock innehöll en bombshell-vridning i slutakten som förändrade hela sättet du tittade på spelet. I uppföljningen 2013, BioShock Infinite, Irrational Games syftade till att ge en liknande stil av twist; en som skulle forma om hur du tittade på spelet vid framtida genomslag. BioShock Infinite visade sig dock vara mycket mer ambitiöst än den första posten. Spelet djupt in i de grumliga, tvetydiga områdena med olika verkligheter och tidsresor. Närhelst en berättelse i något medium tappar en tå i dessa vatten, kommer en till synes oändlig mängd problem med den. Det är upp till spelet att lyfta fram de frågor som måste besvaras för att hjälpa spelaren att förstå. När det gäller BioShock Infinite, regleras reglerna för Elizabeths tidsresa och dimensionhoppning perfekt nog för att bilda en sammanhängande berättelse.

1 Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots

I en serie som är så lång och absolut bonkers som Metal Gear Solid, bör det säga sig självt att att lägga varje plotline till sängs kommer att behöva mycket exposition. Med de långa snitt som kräver att spelaren redan har upplevt tidigare inlägg i förväg, kan Metal Gear Solid 4 vara en skrämmande strävan för casual spelare att gå in i. Även om det verkligen finns många rörliga bitar i spelet, skulle vi absolut inte kalla detta ett förvirrande spel eftersom så många andra vill märka det. Om du helt enkelt spelar de andra spelen och uppmärksamma vad som händer, garanteras Metal Gear Solid 4 att svara på fler frågor än det stiger. Trots att det finns en Metal Gear Solid 5, gör inga misstag, Metal Gear Solid 4 är det sista kapitlet och bör behandlas som sådant.

Relaterade Artiklar