15 videospel tropes som existerade på 2000-talet som inte är längre acceptabla

Vissa troper blir aldrig gamla, men många karaktärer, mekaniker och berättelser dör av överanvändning och förändrade sociala standarder. Alla medier utvecklas över tid; särskilt videospel har förändrats under 2000-talet tack vare deras senaste ursprung och växande popularitet. Med både kritiker och allmänheten som ger mer uppmärksamhet åt spel har företag varit tvungna att ta bort otillfredsställande troper för att behaga sin växande publik.

Troperna på denna lista antingen applåderades eller tolererades under 2000-talet men är oacceptabla i dagens samhälle. För vissa av dessa troper har kritik alltid funnits men har först nu utökats tillräckligt för att ifrågasätta företagens beslut. Andra tropes fungerade ursprungligen bra men har använts så ofta att de är för orinska för att underhålla dagens spelare.

Oavsett om de härrör från dålig mekanik eller dåligt skrivande, har dessa troper lata, manipulerande och stötande speldesign. Vissa troper på denna lista utnyttjar okreativt spelare och använder mekanik och marknadsföringsstrategier som inget företag någonsin bör överväga. Andra använder stereotyper och otillräckliga försök till mångfald istället för att bygga trovärda världar, skapa skräckhistorier och karaktärer.

Medan dessa troper trivdes tidigare, överensstämmer de inte längre med nuvarande standarder. Äldre spel som använder dessa tropes kritiseras kraftigt när de spelas idag, medan nyare spel fördöms för att använda dessa tropes. Av alla troper som användes på 2000-talet är här 15 som inte längre är acceptabla.

VARNING: Spoilers ligger framför sig !!

15 Amnesic Protagonist

Amnesi kan producera några intressanta berättelser, men amnesiska huvudpersoner blir irriterande verkligen snabbt. Ständiga ifrågasätter världen och sig själva, amnesiska huvudpersoner spenderar alltför mycket tid besatt över sin identitet.

Medan spelare accepterade minnesförlust under 1990- och 2000-talet i spel som Final Fantasy VI och Amnesia: The Dark Descent, har tropen använts för ofta för att behaga dagens spelare. De amnesiska hjältarna från Dust: An Elysian Tail och Super Paper Mario är mer irriterande än relatabla. Shadow the Hedgehog var en intressant karaktär när den introducerades 2001, men hans upprepande minnesförlust har fått många spelare att hata honom.

Amnesia verkar vara en bra mekaniker för skaparna, för amnesiska huvudpersoner vet lika lite om världen som nya spelare. Om de inte är tysta huvudpersoner, är dessa karaktärer emellertid mycket underlägsen än huvudpersoner som är kopplade till spelets värld.

14 lag med endast en kvinnlig medlem

Lag som består av ett enda kön är underhållande, men lag med bara en medlem av motsatt kön undertrycker ofta den ena karaktären. I videospel är de flesta lag som faller under denna kategori manliga lag med bara en kvinna. Kvinnan fungerar nästan alltid som kärleksintresse för den främsta huvudpersonen och förvandlar kvinnor till en objektiv stereotyp. I Sonic Adventure- spelet ingår denna trope fullt ut: Amy tillbringar sina första uppdrag som jagar Sonic i Sonic Adventure, medan andra teammedlemmar räddar världen. Rouge introduceras i Sonic Adventure 2 och trots hennes underbara, icke-sexuella interaktioner med sitt eget team, fungerar som kärleksintresse för hennes rival, Knuckles.

Lyckligtvis rymmer spel alltmer denna trop. Borderlands- spelen illustrerar de förändrade attityderna mot lag med bara en kvinnlig medlem. Borderlands och Borderlands 2 har vardera fyra spelbara karaktärer med bara en kvinna: Lilith fungerar som Rolands kärleksintresse, medan Maya i nästa spel inte är ett objekt för romantik. Två av de fyra spelbara karaktärerna i Borderlands: Pre-Sequel är kvinnliga, vilket ger båda könen uppmärksamhet och mångfald de förtjänar.

13 Osynliga gränser

Medan vissa spel briljant begränsar karaktärers utforskning genom naturliga gränser, murar eller hajar som mördar dig om du simmar för långt i havet, överger andra spel kreativiteten för osynliga gränser.

Bethesda och Ubisoft använder otroligt osynliga väggar. Elder Scrolls och Fallout- franchisen säger helt enkelt "du kan inte gå den vägen." Om du går in i ett begränsat område i Assassin's Creed- spel kommer du att försvinna och dyka upp igen utanför det området. Istället för att göra oföränderliga väggar, berg, grindar eller fiender, lurar dessa spel spelare att tro att spelets värld är större än den faktiskt är.

Nästan alla spel behöver gränser, men inget spel bör offra nedsänkning för osynliga väggar. Spelare tolererade dessa lata begränsningar i tidiga spel av Bethesda och Ubisoft, men tropen är för närvarande överanvänd och mer irriterande än någonsin tidigare.

12 feta karaktärer som bara äter allt

Stereotyper skadar alltid spel och denna trope är en av de vanligaste stereotyperna i spelvärlden. När spel innehåller feta karaktärer är dessa karaktärer nästan alltid besatta av mat. Karaktärer som Blob från Lego Marvel Super Heroes, Zomom från Sonic Lost World och Heff T. från Paper Mario: The Thousand-Year Door fokuserar helt på att äta - Zomom vill till och med äta Sonic. Dessa spel ignorerar andra faktorer av fetthet och håna feta människor, bara implementera fett karaktärer för att göra skämt om fetma.

Några nya spel lär sig från de felaktiga stereotyperna på 2000-talet: Ellie från Borderlands 2 undviker stereotyper och fungerar som en realistisk fetma, medan Mirania från The Last Story är en mager karaktär som ständigt äter.

11 "Val" med bara ett alternativ

Linjära spel och valbaserade spel har sina upp- och nedgångar, men linjära spel som bara erbjuder en illusion av val är helt oacceptabla. Spel ska aldrig presentera ett val och snabbt ta bort det: detta stör stört nedsänkning och får dig att känna att du har lurats och rånats.

The Last Story och Undertale är fantastiska spel förutom när de integrerar denna trope. The Last Story presenterar två alternativ flera gånger men gör det bara för spelare att välja ett; Om du väljer det andra alternativet berättar spelet att du ska ompröva om och försöka igen. De flesta av Undertale låter dig antingen morda eller skona fiender, men om du försöker skona Asgore kommer han antingen att döda sig själv eller bli dödad. Berättelserna som utvecklas från dessa ”val” är bra, men dessa spel besviker spelare som investerat i speciella val.

10 skurk bakom kulisserna

Denna trope är oerhört vanligt: ​​huvudpersonen tror att de kämpar mot den primära antagonisten, men deras fiende är faktiskt dockan av en större kraft. Nintendo älskar denna trope och använder Andross i Star Fox Adventures, Ganondorf i Twilight Princess och Dimentio i Super Paper Mario för att ge sekundära antagonister extrem kraft. De sämre karaktärerna verkar kraftfulla tills den sanna antagonisten reser sig. Många skurkar i denna kategori manipulerar sekundära antagonister; Ganondorf, till exempel, lovar Zant odödlighet för Zants hjälp, men han överger Zant när han återvänt till den levande världen. Tropen har använts alltför ofta för att tillfredsställa spelare och det förhindrar ofta spelare från att uppskatta skurkar till fullo. Trots detta är skurken bakom kulisserna att föredra framför antagonisten som bara dyker upp i slutet av sitt spel.

9 Antagonist som bara dyker upp i slutet

Andross och Ganondorf kontrollerar inte bara sekundära antagonister, utan låter dem också göra det smutsiga arbetet och väntar till slutet av Star Fox Adventures och Twilight Princess för att konfrontera spelaren. Medan Demise inte medvetet undviker spelare i Skyward Sword, introducerar spelet felaktigt sin humanoidform först i slutet av spelet.

Medan spelare uthärde denna trope på 2000-talet, förlorar de flesta spelare idag intresset när de upptäcker den verkliga skurken i slutet av spelet. Dessa skurkar fungerar som sista chefer snarare än karaktärer. De kan vara episka, men de saknar de utvecklande personligheter som gör stora skurkar. Eftersom dessa antagonister har varit frånvarande under större delen av spelet, är de omöjliga att få kontakt med och är mycket mindre påverkande än de slutliga cheferna som du har kommit till kärlek och rädsla.

8 Ta bort transgender uttalar i översättning

Medan flera japanska spel har inkluderat uttal och karaktärer från transpersoner, har engelska versioner av dessa spel tagit bort transpersoner. I den japanska versionen av Paper Mario: The Thousand-Year Door hänvisar karaktärer till Vivian som en hane medan Vivian hänvisar till sig själv som en kvinna; i den engelska översättningen är Vivian uteslutande kvinnlig. Antagonisten från Final Fantasy VII, Sephiroth, hänvisar inledningsvis till sig själv med ett manligt förnamn och senare med ett könsneutralt förnamn i det ursprungliga spelet. I den engelska upplagan använder Sephiroth endast maskulina pronomen.

Att avsiktligt överlämna spel är alltid ett problem. Tack vare den internationella marknaden för videospel, de flesta spelare önskar exakta anpassningar. Nu när ökade medier tillåter fler spelare att känna igen felaktigheter är valet att ta bort könsalternativ under översättning helt oacceptabelt.

7 lag med en-dimensionell stereotyp

Lag med medlemmar som förkroppsligar individuella stereotyper kan ibland fungera bra, men de är ofta katastrofala. The Deadly Six i Sonic Lost World, såväl som Pixls i Super Paper Mario, är ointressanta och smärtsamma att titta på.

Dessa lag är så vanliga i filmer och spel att de känner sig fantasifulla och humorlösa nuförtiden. Även om endimensionella stereotyper tillåter teammedlemmar att vara mycket åtskilda från varandra, kan spel enkelt bygga ett mångfaldigt team genom tredimensionella karaktärer. Sådana karaktärer är vanligtvis roligare och mer relatabla än endimensionella lag. Spelare vet detta och kan inte längre tolerera den lata skrivningen som producerar karaktärer baserade på en enda egenskap.

Med prequels som har mer komplicerade och underhållande karaktärer lider Sonic och Paper Mario genom att förlita sig på lag med endimensionell stereotyp.

6 Huvudpersonen är faktiskt skurken

BioShock Infinite är spelet som slutligen förstörde denna trope. Huvudpersonen, Booker - som har kämpat Zachary Comstock under hela spelet - upptäcker i slutet av BioShock Infinite att han är den tidigare versionen av Comstock. Efter att ha döpts byter namn Booker sig till Zachary Comstock. Tack vare interdimensionell tidsresa förhindrar Booker hans nedstigning till skurk genom att döda sig själv. Plottvridningen är absolut ingen mening, för Booker skulle kunna känna igen sitt framtida jag.

Även om spel framgångsrikt kan förvandla protagonister till skurkar, är protagonister som faktiskt har varit skurkar under hela spelet en besvikelse. Denna trope arbetade knappt i 2000-talets spel, såsom Amnesia: Justine . Nu när BioShock Infinite fruktansvärt har implementerat det, tittar tropen på många spelare.

5 onormalt svåra chefar

Spel med erfarenhetspoäng fungerar bra om de stärker spelare i rätt takt. Om spel introducerar onormalt svåra chefer, får de dig att slösa bort otaliga timmarsslipning för erfarenhetspoäng. Många spel med denna trope använder uppdrag och strider för att jämna upp spelare, vilket tvingar dig att utforska spelet även om du inte vill. Istället för att manipulera dig till att spendera mer tid inom deras spel, bör skaparna låta dig spela historier i din egen takt.

Final Fantasy- spelen är ökända för att kräva strider med absurdt utmanande chefer. Final Fantasy X, X-2, XIII och till och med live-action spin-offs som Crystal Chronicles kräver att du överger huvudhistoriken och får erfarenhet tills du är tillräckligt stark för att besegra chefer på hög nivå.

4 Obligatoriska handledning och tips

Trots att de är väsentliga för de flesta spel, irriterar självstudier många spelare. För individer som redan har spelat ett spel eller som inte behöver hjälp är självstudier ett tråkigt slöseri med tid. För att undvika detta, infoga spel antingen instruktioner under vanligt spel eller låta spelare hoppa över tutorials.

Spelen som fortfarande kräver långa tutorials betalar priset. Navi och Fi - två följeslagare i The Legend of Zelda- franchisen som förklarar kontroller, fiender, pussel och inställningar - är några av de mest hatade karaktärerna i spelgemenskapen. Eftersom Navi och Fi låter irriterande ljud tills du lyssnar på deras instruktioner, måste spelare antingen uthärda Zeldas smärtsamma tutorials eller stänga av spelet. All handledning som bryter nedsänkning ska alltid vara valfri och lätt att undvika.

3 Otillgängliga områden och förmågor (Eftersom en NPC sa det)

För att bygga realistiska men dynamiska världar ger många spel nya förmågor och vapen så att spelare kan låsa upp nya områden. Detta är extremt tillfredsställande - det ger spelare möjlighet och belöner dig för att lösa pussel som du tidigare inte kunde lösa. Vissa spel använder NPC: s myndighet för att öppna områden istället för att låta spelarna låsa upp dessa områden, vilket inte bara är irriterande utan extremt nedslående. Skyward Sword utökar sin karta endast när gudinnan tillåter det; istället för att få tillgång till världen genom prestation och utforskning, reser spelarna helt enkelt vart gudinnan befaller. Metroid: Andra M är ännu värre: Samus har alla sina vapen i början av spelet, men hon får bara använda dem när hennes befälhavare tillåter henne att använda dem. Zelda och Metroid gav ursprungligen spelarna auktoritet, men deras senaste spel visar varför allmänt NPC: er som väljer vad spelare kan och inte kan göra - förstör videospel.

2 skurkar som inte har tid åt dig

Att presentera sista chefer före spelets slut är en utmanande uppgift. För att upprätta antagonisternas extrema makt måste skaparna antingen förhindra strider med protagonister eller låta antagonister lämna mitt i en strid. Den värsta lösningen på detta problem är en skurk som hävdar att de inte har tid att ta itu med dig. I stället för att skapa en äkta berättelse där huvudpersoner undviker antagonister, gör spel skurken så irriterande arroganta att de inte känner igen dig som ett hot.

Legend of Zelda- franchisen har i allt högre grad utnyttjat denna trope. Ghirahim skadar Skyward Sword genom att ständigt slåss mot dig, men säger att han har viktigare saker att göra än att slåss mot dig. Eftersom Ghirahim och de flesta antagonister inte är fega, är denna trop orealistisk och smärtsam att bevittna.

1 kvinnor klädde knappt av en "anledning"

Att klä kvinnor med få kläder för att behaga manliga spelare är redan upprörande och kritiseras hårt. Det som är ännu mer löjligt är när skaparna försöker täcka sin sexistiska marknadsföringsmetod med en berättande ursäkt.

Många kvinnliga karaktärer har fått strumpbyxor eller minimala kläder under ursäkten att detta gör dem mer smidiga och därmed mer kraftfulla. Miranda Lawson, Zero Suit Samus och kvinnorna i Soul Calibur lider alla av denna trope. Dessa kvinnor är verkligen smidiga, men deras avslöjande kläder har ingenting att göra med sina färdigheter. Manliga karaktärer med samma förmåga bär pansar och omfattande kläder.

Den senaste och oacceptabla versionen av denna trope visades i Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Spelare var redan rasande över Quietts minimala outfit av visuella skäl, men när spelet släpptes och hävdade att Quiet andas genom hennes hud och därmed måste bära så lite kläder som möjligt, sjönk franchisets rykte.

Relaterade Artiklar