3D-kampspel: 5 skäl till varför de är bäst (& 5 skäl till varför 2D alltid är kung)

Alla älskar ett bra fightingspel, från arkaddagarna på 80-talet tillbringade pumpning av kvarter i maskiner som försökte se cool ut genom att dra av den perfekta Sub-Zero ryggradsdödligheten, till Smash Bros.-turneringar i vår moderna dag ( det är en brawler, inte en fighter, anteckning mottagen). Men en fråga återstår, en fråga som faktiskt på något sätt är lite nyare än Sub Zero eller Scorpion, och det är ... Vilket är bättre?

2D-krigare eller den nyare 3D-stilen? De har båda sina styrkor och svagheter för spelare både nya och gamla, så låt oss försöka få denna fråga att vila. Bara skojar, argumentera vidare. Det är i den anda av den genre vi diskuterar, eller hur?

10 2D: Restriction Breces Creativity

En sak du kommer att se mycket av i moderna kampspel är en riktigt förvirrande mängd kontroller. Du har rusningar och jagar, räknare och brytare och fyra olika staplar under spelarens namn, så mycket är på skärmen åt gången att det är lätt att hamna knappmaskning.

När du inte bara kan trycka på en annan knapp på din controller för att hantera någonting din motståndare kan kasta på dig, måste du verkligen leta efter ett sätt att utnyttja spelets mekanik för att ta bort din motståndare, till exempel Killer Instinct 's galna 80-träffade kombinationer.

9 3D: Mer mångsidighet

Trots att parametrarna i 2D-kampspel är strängare betyder det inte att 3D-spel är en kakavalkning där allt heller ges till dig. I Dragonball- spelen finns det massor av alternativ tillgängliga för dig som du inte hade under äldre 2D-krigare.

Du kan slå fiender på avstånd med Kai-sprängningar, jaga efter fiender efter att du slog dem över den förstörbara miljö i flera steg. Du kan också göra blitzkombinationer som kommer att slå ihop 30 träffar åt gången för att göra det omöjligt för din motståndare att undvika din stun-lock.

8 2D: Jump Spamming

Nu kommer det här antagandet förmodligen inte att göra kampspurister för lyckliga, för naturligtvis här, på The Gamer, vet vi att alla hatar en spammare. Som sagt, nästan alla började i kampspel med kaninhoppning, svep, uppercuts och höga stuntslåsar.

Vi hävdar inte så mycket att detta är ett legitimt sätt att spela ett stridsspel så mycket som vi säger att kampspel ibland inte alltid handlar om att ha en rättvis kamp.

7 3D: Flyga

Medan vi har den klassiska jump-spam i 2D-kampspel, är det dags att prata om dess moderna motsvarighet i 3D-kampspel. Du kan flyga nu! Du är inte bara låst för att hoppa bakåt mot skärmens bortre kant bort från dina motståndare. Du kan istället flyga till kartans längsta räckvidd tills din motståndare bestämmer sig för att de vet vad du gör och är trött på att du startar upprepade intervallattacker mot dem, eller så kan du slå dem med en jakt och förstöra deras hälsobar.

Åh, och visst, det ger verkligen en ny grad av vertikalitet som bryter upp monotonin av striderna på ett enda plan.

6 2D: Retro grafik

En av de största sakerna som 2D-kampspel har att göra med dem är den vackra, nostalgiska grafiken och nostalgifaktorn, i allmänhet, skulle det kunna förmodas. Nostalgi är dock inte bara rosa färgade glasögon. Vissa äldre slåssspel som Street Fighter är faktiskt ganska tidlösa.

Sedan finns det alltid konstiga utseendet på spel som använde faktiska videor av fysiska kampsportkonstnärer som Mortal Kombat som är umm. eh ... Ganska charmig? Det finns inte riktigt massor annat som kan sägas för det. Det är bara ett slags konstigt beslut och är ett bra exempel på videospel från den eran som försöker göra för mycket med för lite.

5 3D: Kuvert-tryckande grafik

Lyckligtvis när det gäller 3D-kampspel behöver vi inte oroa oss för Mortal Kombat- problemet. Konsten är vacker och kommer mycket längre från tidigare nämnda Uncanny Valley-territorium.

Nu har vi rörelsefångsteknologi och behöver inte lita på sprites. Det fanns en konstig fas på 90-talet och början av 2000-talet men där polygonräkningen i nästan alla spel var helt för hög, men låt oss lämna det tidigare. Det är inte deras fel, det är precis där tech var vid den tiden.

4 2D: Smidig mekanik

Mekaniken i 2D-kampspel är inte alltid smidig, särskilt när vi tänker på tekniken som fanns inuti konsolerna de utvecklades för, men också när vi tittar på vad som hände i spelets mekanik ser vi att designarna arbetade på något ganska intuitivt.

Det klassiska systemet med hög kick / låg punch med hög kick / låg kick tjänade oss bra i flera år, och även efter alla ändringar ser vi att detta system fungerar idag.

3 3D: Rörelseområde

Rörelsen av rörelse i 3D-spel måste också beaktas. Medan saker och ting blev mer komplicerade i hoppet från 2D till 3D, blev de också mer komplicerade, vilket i fallet med kampspel kan vara bra.

Det finns mer att göra med fler kommandon. Vi har gått från fyra knappar och riktningskontroller till expansiva nivåer i kampspel som täcker flera etapper, kombinationsbrytare som realistiskt var mycket behövda i början av stilen och massor av andra roliga gimmicky grejer som vi har lärt oss att älska.

2 2D: Tillgänglighet

2D-kampspel ger en tillgänglighet som 3D-kampspel sällan har.

Du kan kasta en 6-åring och en 40-åring som inte har spelat i åldrar i en match av Street Fighter. Knappen som mashar 6-åringen ger dem en ganska bra körning för sina pengar.

1 3D: En ny utmaning

3D-kampspel är en helt ny öppen vista för människor som känner att de behärskar 2D-formeln.

Det betyder inte att det finns någon specifik sak att säga att 3D kräver mer skicklighet eller finess över 2D, men det betyder att när någon har träffat en vägg i sin kampspelkarriär, kan de alltid poppa i Ultimate Ninja Storm och känna sig som en nybörjare igen.

Relaterade Artiklar