10 av de mest klisjära sätten att starta en FoU-kampanj
Att vara en DM betyder att leda en hel kampanj och ställa in äventyr och möten för dina spelare. Många gillar verkligen att vara DM för sin Dungeons & Dragons- grupp eftersom det betyder att de verkligen böjer sina kreativa muskler och bygger den roligaste och roligaste upplevelsen för sina spelare när de leder dem genom ett episkt äventyr över landskapet.
Men innan spelare kan komma på sin resa måste DM ta reda på hur man börjar äventyret. Vissa färdiga D & D- äventyr skapar hela saken och ger redan DM en startplats medan andra DM: er föredrar att komma med sin egen utgångspunkt. Eftersom FoU har varit populärt så länge har många av dem använts om och om igen genom åren och blivit lite kliché.
Fortsätt läsa om du vill se 10 av de mest klisjära sätten att starta din D & D- kampanj!
10 I en tavern med en mystisk främling
Överlägset är det mest klisjära sättet att starta en D & D- kampanj genom att ha dina spelare alla i en tavern tillsammans. Där har de flesta DM: er en mystisk främling i hörnet och kallar dem över och ger dem en farlig uppdrag men lovar att de kommer att belönas vackert om de återvänder säkert efter att ha slutfört det.
Denna inställning är en som är rolig och enkel, varför den är så populär. Det faktum att det är lite av en D & D- kliché gör det inte nödvändigtvis dåligt, bara en som blir van vid hela tiden eftersom den är så enkel att använda och anpassa. Dessutom ger det spelarna ett sätt att komma in i sina karaktärer och mycket frihet i början av kampanjen.
9 Genom att ge alla amnesi
Att ha alla i partiet vakna någonstans med minnesförlust och absolut ingen aning om var eller vem de är eller hur de kom dit är ett intressant sätt att starta en kampanj. Detta är bra för DM eftersom det ger dem mycket kontroll över deras historia, men det lämnar inte mycket utrymme för spelarna att kontrollera sin karaktär tidigt i kampanjen.
Denna inställning kan användas för många kampanjer, vilket gör den till en som kan vara ganska populär. Det är definitivt bra för DM som spelar med en grupp nya människor eftersom det ger dem en ursäkt i spelet att kämpa för att komma ihåg deras statistik och vad objekt gör utan att kontrollera.
8 genom att ha kungen kalla till spelarna
Många D & D- kampanjer involverar alla karaktärer som går på en sikt av något slag, för att hämta ett objekt eller besegra ett monster. Att kallas in i kungens kvarter för att få en super speciell strävan efter hans majestät är definitivt en enkel installation som har använts mycket under åren.
Detta är en annan som kan användas på många sätt för en mängd olika kampanjer, vilket gör den till en populär. Det är ett annat exempel på förrätter som kan vara klisjé, men är fortfarande riktigt bra och roliga om DM använder det rätt och bygger av det på ett intressant sätt.
7 i mitten av en strid
Att starta en kampanj mitt i ett episkt slag är ett bra sätt att få kampanjen till en spännande start. Men denna utgångspunkt är en som inte exakt ställer in kampanjen för mycket långsiktigt kul.
Beroende på karaktärerna i partiet kanske det inte finns någon anledning för kampanjen att fortsätta efter det här slaget är slut. Hur många av karaktärerna skulle realistiskt hålla sig runt och gå på ett äventyr tillsammans efter att striden är över? För en kort kampanj kan detta vara roligt men det är inte en som alltid fungerar under lång tid.
6 Alla är en del av samma husvagn
En viktig del av att skapa en kampanj är att hitta en anledning till att karaktärerna ska vara tillsammans. Att ha alla karaktärerna i samma husvagn är ett enkelt sätt att göra det och det ger spelarna ett litet utrymme att ställa in en backstory för sin karaktär.
Den här kampanjstartaren är en som kan vara en liten kliché, men det gör det inte dåligt. Det är lätt att få din kampanj att gå dit du vill därifrån och det låter spelarna ha kul i de tidiga delarna av kampanjen utan att DM kontrollerar berättelsen för mycket.
5 Efter ett massivt skeppsbrott
Vissa DM vill starta sina kampanjer med något stort händelse. Att starta kampanjen med ett evenemang som ett skeppsbrott som lämnar hela partiet strandsatta någonstans tillsammans är ett snabbt sätt att tvinga dem att hamna på en specifik plats.
Denna utgångspunkt kan vara rolig eftersom den startar kampanjen på en hög punkt och den fäster alla karaktärer på samma plats utan något sätt att driva av kursen. Men att ha karaktärerna att uppleva skeppsbrottet skulle vara mycket roligare och skulle ge spelarna mer frihet att kontrollera vad som händer tidigt i kampanjen.
4 De har alla arresterats
Ett roligt sätt att starta en kampanj är att tvinga alla karaktärer i ett parti att vara tillsammans i en klibbig situation redan från början. Ett populärt sätt som många DM: er väljer att göra detta är genom att ha alla karaktärer arresterade tillsammans. Sedan tvingas spelarna att försöka ta reda på hur de kan komma ur den situationen.
Även om denna klichékampanjstarter är en som är kul, är det också ett annat exempel på en som inte ger spelarna mycket utrymme att kontrollera sin karaktär eller sin situation. Och precis som slaget är det en som inte ger karaktärerna en anledning att hålla sig ihop efter att de fly.
3 Vid en festival innan saker går grymt fel
Den här kampanjens utgångspunkt är lite av en twist på några av de andra. Att ha alla på en rolig festival i sin lokala by är ett roligt sätt att föra karaktärerna till samma plats och ge spelarna ett sätt att kontrollera sina karaktärer tidigt i kampanjen.
Att ha alla på en festival eller fest, att ha något att gå hemskt fel kan vara lite av en kliché sätt att starta en kampanj, men det är definitivt en som kan vara mycket rolig. Dessutom hjälper det spelare att komma in i det rollspelande elementet i kampanjen redan från början.
2 Alla är i samma fängelse
Denna kampanjstarter är i princip en kombination av några andra klichékampanjöppningar, men det är också en som kan vara mycket rolig för en DM som vill prova något annat.
I denna start har alla i festen satts i samma fängelse tillsammans. Detta tvingar alla karaktärer att vara på samma plats, men spelare har lite spelrum att de kan bestämma varför deras karaktär är där och hur de ska agera. DM måste vara försiktiga med sådana förrätter eftersom de måste ge karaktärerna en anledning att hålla sig tillsammans efter att de bryter ut.
1 Alla arbetar för och bevakar kungen
För denna lite klichéstartare är alla karaktärer i partiet tillsammans eftersom de arbetar för kungen eller en annan högupplöst figur i kampanjens värld. De är alla tillsammans för att de skyddar denna figur, antingen på en resa någon annanstans eller i slottet.
Detta är ganska öppet eftersom det ger DM mycket utrymme att bestämma hur äventyret kommer att spela ut och det ger spelarna utrymme att rollspel och göra en historia för sin karaktär.