26 dolda detaljer i den ursprungliga legenden om Zelda-spelet Riktiga fans helt missade
När du frågar en spelare vad är några av de mest ikoniska franchisen inom spel, bör ett av dessa svar inkludera The Legend of Zelda- serien. Legend of Zelda är bland spelets största skatter sedan dess debut 1986 i Japan. Sedan dess har det funnits flera spel i franchisen som höjde fältet för äventyrsspel. Spel som en länk till det förflutna, Ocarina of Time och nyligen Breath of The Wild, har alla varit historiskt hyllade spel som fortsätter att bygga serien till den plats den befinner sig idag.
En av de riktigt coola sakerna med Nintendo-spel är de subtila små detaljer, referenser och hemligheter som är dolda i deras spel. Dessa snygga små fynd kan få fram nyfikenheten för många spelare. Som sådan tillbringar de oändliga mängder timmar på att hitta den nästa lilla guldklumpen av ett påskägg, ibland till och med att behöva göra mycket för att hacka ett spel för att upptäcka dess många hemligheter. Legend of Zelda- serien är inget undantag; det finns dolda detaljer, hemligheter och påskägg, båda inom själva spelen, liksom inspiration för deras utveckling, dolda hela historien för denna långa serie.
Här kommer vi att titta tillbaka och fästa uppmärksamhet på några av de väl dolda (och vissa inte så väl dolda) detaljerna som gjordes för att utforma det allra första Legend of Zelda- spelet på NES. Oavsett om dessa hemligheter är spelrelaterade, eller helt enkelt en subtil referens, är det hemligheter som till och med de mest dedikerade fansen kanske inte är medvetna om.
26 Se bara vad som händer när du ringer Link Zelda
Förmodligen det enklaste sättet att irritera en Legend of Zelda- fan är att felaktigt kalla huvudpersonen Link, fel namn, specifikt Zelda. När allt kommer omkring är det i spelets namn och videospel redan i dag som vanligtvis används av en huvudpersons namn i titeln.
Om du namngav din spelfil "Zelda", händer något drastiskt i spelet.
Namnet på filen "Zelda" kommer att resultera i att spelet blir omdesignat som ett slags andra playthrough, en tidig anpassning av nytt spel plus, eller i Zelda termer, Master Mode. Den andra uppdragen kommer att omfatta omstrukturerade fängelsehålor, och de placeras i olika områden. Det är nästan som att spela ett nytt spel.
25 Det är ett hemlighet för alla
Legend of Zelda kan vara ganska beryktad för sin fruktansvärda lokalisering. "Det är farligt att gå ensam, ta det här!" är en mycket berömd linje som skapade memes och subtila referenser genom tiden. Detta citat talas av en Moblin som gömmer sig i dolda grottor. Till skillnad från alla andra aggressiva Moblins hjälper denna Moblin faktiskt Link genom att ge honom rupier. Han säger alltid "Det är en hemlighet för alla." varje gång Link hittar en av sina dolda grottor. Denna rad skulle subtilt hänvisas till i många framtida Zelda- spel.
24 Miyamotos bild av vem som länken var tänkt att vara
Skaparen av serien The Legend of Zelda är ingen annan än Shigeru Miyamoto. Miyamoto var ansvarig för många av det ursprungliga spelets koncept, mönster, spel och karaktärer. Bland karaktärerna som han skapade var huvudpersonen Link. Miyamoto har uttalat att inspirationen bakom karaktären Link är att ha en tyst huvudperson, en roll som spelaren kan föreställa sig i och växa från att vara en vanlig pojke, till en som har blivit en "symbol för mod, styrka och visdom ”. På ett sätt är det så mycket att växa upp för alla, inte bara en fantasihjälte. Denna egenskap har återspeglats i många Zelda- spel efter.
23 En ritning för Breath Of The Wild
2017 lanserade Nintendo The Legend of Zelda: Breath of The Wild för Nintendo Wii U och den nyligen lanserade Nintendo Switch. Breath of The Wild är ett massivt Zelda- spel med öppen värld som skiljer sig från de traditionella traditionella spelen som innehöll en betoning på utforskning mer än att lösa pussel. Efter utgivningen hade Nintendo gjort en videointervju-serie med flera utvecklare där de skulle avslöja att en 2D-prototyp skulle fungera som det tekniska fokuset för spelet. Den 2D-prototypen liknade starkt det ursprungliga spelet. På många sätt delar dessa två spel många likheter trots att de är 30 år från varandra.
22 Det är farligt att gå ensam, men du behöver inte ta något?
När du börjar spelet är din första instinkt att gå in i grottan i närheten för att ta tag i svärdet. Tja tekniskt behöver du inte göra det. Ursprungligen var svärdet i ditt lager i början. Under utvecklingsspelet hade dock testare klagat över spelets svårigheter och kämpat med att inte veta vad de skulle göra eller vilka fiender att förstöra.
Sedan gjorde Miyamoto något ganska nyfiken, han tog svärdet bort från inventeringen. Detta var tänkt att leda testarna till att kommunicera hur man går framåt genom världen och fängelsehålorna utan att medvetet krossa allt. En enkel liten förändring som den förändrade spelets berättelse från att vara en baserad på action och strid, till en baserad på utforskning och pussellösning.
21 Från Triforce-trilogin till Oracle Of Seasons
Ett av de bästa spelen på Game Boy Color var den dubbla serien The Legend of Zelda- spel, Oracle of Seasons och Oracle of Ages . Dessa två spel hade separata berättelser med separata fängelsehålor och kunde komma i kontakt med varandra. Ursprungligen skulle det finnas ett tredje spel, men på grund av svårigheter att koppla samman tre matcher avbröts den planerade trilogin.
Ett av dessa spel skulle i princip vara en nyinspelning av originalet.
Det spelet skulle så småningom förvandlas till Oracle of Seasons . Om du tittar på spelets karta såväl som några av cheferna kommer du att märka att det finns många likheter mellan de två spelen. Det beror på att Oracle of Seasons var den avsedda remake av The Legend of Zelda .
20 Behöver du en reservnyckel? Gå in och ut ur det första fängelsehålan
Det säger sig självklart, men nycklar är ett ganska viktigt objekt i nästan varje Zelda- spel, utan dem kan du inte komma igenom många fängelsehålor. Om du är snäll att göra snabbkörningar av klassiska spel, finns det ett ganska värdefullt trick du kan använda för att få dig en extra nyckel. Om du går in i den första fängelsehålan, alias "The Eagle" -fängelset, och sedan lämnar genast, kom sedan tillbaka in igen, så låses den låsta dörren framför ingången upp.
Detta gör att du kan gå igenom med en extra nyckel, som kan vara värdefull att använda i ett senare fängelsehål. Det är osäker på om det här är ett fel eller om det kan vara avsedd med avsikt, men det är vettigt att ha en liten hack som den här på första nivån för att underlätta spelaren.
19 Samla alla objekt först innan du slutför ett fängelsehål
Legend of Zelda lägger stor vikt vid utforskning; Det handlar inte bara om att försöka komma från punkt A till punkt B. Med den filosofin i åtanke kan du tekniskt utforska en fängelsehåla, samla föremålet inuti, lämna och försöka ett annat fängelsehål utan att slutföra det föregående. Vissa fängelsehållingar kräver användning av en specifik artikel för att komma in. Sedan finns det exempel som det vita svärdet där du kan få det efter att du har ökat ditt hjärtantal till fem och potentiellt kan få det innan du ens försöker en fängelsehål. Denna lilla designdetalj uppmuntrar spelaren ytterligare att fokusera på utforskning mer än bara att försöka nå målet.
18 Från guldgott till rupier
En av de vanligt kända fakta för alla tillfälliga observatörer av The Legend of Zelda är att serien använder rupier som sitt valutasystem. Medan den kan namnges efter den verkliga pappersvalutan i Indien och omgivande nationer, liknar rupier i The Legend of Zelda ädelstenar med olika färg. Utformningen av dessa ädelstenar är faktiskt tagna från ett annat klassiskt NES-spel.
Legend Of Zelda rupier är baserade på guldgötterna från Clu Clu Land.
Clu Clu Land var en lanseringstitel för NES som släpptes i Nordamerika 1985. Det var ett pusselspel där du kontrollerar en karaktär som heter Bubbles när du navigerar genom en labyrint för att samla guldgöt medan du undviker fiender. Utformningen av dessa guldgöt skulle senare återvinnas som design för rupierna i The Legend of Zelda .
17 The Legend Of Zelda, A Dungeon Exploring Game?
Någonsin undrat hur några av fängelsehålarna helt enkelt inte passade med Hyrules övervärld? Liksom hur innehåller denna lilla ö en så djup fängelsehål? Enligt boken " I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform " skriven av Nathan Altice, anförde en offert från Shigeru Miyamoto att spelets prototyp inte innehöll en övervärld, att det bara var ett spel med bara fängelsehålor. Miyamoto uttalade att han "ville presentera en värld ovanför, så vi lägger till skogar och sjöar, så att Hyrule Field tog form gradvis." I slutändan visade sig Hyrule vara en ganska fantastisk spelvärld.
16 Legenden om Zelda välsignade spel med en räddningsfunktion
Om du är tillräckligt gammal för att komma ihåg dagarna med tidigt arkadspel och datorspel, skulle du veta hur videospel i princip hade du spelat tills du antingen avslutat spelet eller misslyckats någonstans på vägen. Tänk på det med The Legend of Zelda . Läskigt rätt?
Nintendo ville göra något åt de framsteg som spelarna gjorde i spel så att de installerade en battericell i patronerna som gjorde att du kan spara dina framsteg.
Det är också mycket bra eftersom tanken på att gå igenom hela spelet utan att spara låter som en monumental uppgift.
15 En vision av Miyamotos barndom
Shigeru Miyamoto var känd för att ha kommit med idéer med ovanliga inspiration. Magin i hans tänkande bakom The Legend of Zelda kommer faktiskt från hans barndomsminnen. När han växte upp skulle Miyamoto gå på vandringsturer runt Kyoto, där han skulle utforska skogar, grottor och sjöar. Detta skulle inspirera filosofin för spelet att fokusera på utforskning. Till och med vissa artiklar, till exempel en fackla, skulle vara en hänvisning till några av hans äventyr.
Miyamoto skulle beskriva spelet som en "miniatyrträdgård som de kan lägga in i sin låda."
Känslan av utforskning från hans barndomsäventyr är vad han försökte förmedla när han utvecklade spelet. Även fängelsehålorna hade inspiration från de tider där Miyamoto skulle gå vilse i sin egen familjs hem som var strukturerad som en labyrint.
14 The Legend Of Zelda Ett vetenskapligt äventyr?
The Legend of Zelda har länge varit bosatt inom genren av en episk, medeltida stil fantasy-serie. Emellertid The Legend of Zelda kunde faktiskt ha varit mer en sci-fi-serie. Ett tidigt manus för spelet antydde att själva Triforce faktiskt var en uppsättning mikrochips som tillät Link att resa till det förflutna och framtiden. Denna detalj kan spekuleras med Triforce glödande natur.
Så småningom skulle begreppet tidsresor användas i senare spel i serien som Ocarina of Time .
Breath of The Wild är det bästa exemplet på användning av sci-fi-element i Zelda-serien med stora mekaniska drönare som skjuter lasrar på Link och till och med inkluderar en motorcykel för honom att åka. Det verkar som om det inte tar lång tid innan Link måste rädda Hyrule från en främmande attack.
13 The Inspiration To Zelda's Gameplay: Adventure
Under utvecklingen såg Shigeru Miyamoto till ett specifikt spel som en slags mall för hur The Legend of Zelda skulle spela. Det spelet var en Atari 2600-titel som helt enkelt heter "Äventyr." Spelet handlade om att spela som en enkel fyrkantig modell, den fyrkantiga modellen måste navigera genom en serie skärmar för att hitta specifika objekt.
Bara bara att titta på bilderna visar mycket av vad som skulle se ut som en tidig form av The Legend of Zelda . Äventyret var särskilt känt för att skapa speltrenden att lägga till påskägg, något som The Legend of Zelda- serien har gjort ganska bra.
12 Behöver du ett tips om Digdogger-fienden? Läs inte den engelska manualen
En av cheferna i The Legend of Zelda är en rörelse i ögonen som är känd som Digdogger. Digdogger kan vara en knepig fiende att besegra helt enkelt genom att inte veta hur man ska besegra den. Om du inte gör tillräckligt med experimentering, kan du se på spelmanualen som en guide.
Men den engelska handboken ger vilseledande information om chefen.
Den engelska handboken säger att Digdogger kommer att "krympa sig när de attackeras." Men om du skulle försöka så uppnår du ingenting. Den japanska texten skulle informera dig om att du måste använda inspelaren för att försvaga den först innan du kan besegra den.
11 Ett enkelt, men omöjligt sätt att besegra en pols-röst
En av de mest irriterande fienderna i The Legend of Zelda är Pols Voice. Pols Voice beskrivs som spökkaninliknande varelser som hoppar runt ganska oförutsägbart. De kan lätt vara de värsta fienderna att möta i spelet om du slåss mot dem med dina normala föremål. Lyckligtvis finns det ett sätt att enkelt besegra varje Pols-röst på skärmen.
Pols Voice kan beseggas med hjälp av mikrofonfunktionen på styrenheten, det vill säga om du använder ett japanskt Famicom-system.
Det japanska Famicom Systemets andra styrenhet hade en mikrofonfunktionalitet som, när den användes, skulle utlösa ett ljud i spelet som skulle besegra hela Pols Voice. Den här funktionen fanns inte i NES-kontrollerna trots att spelmanualen gav spelare råd att de hatar höga ljud.
10 Svärdet är inte nödvändigt att gå igenom det mesta av spelet
Som tidigare nämnts beträffande Miyamotos fokus på utforskning i The Legend of Zelda, tog Miyamoto bort svärdet från att läggas till inventeringen redan i början av spelet. Verkligheten är att du faktiskt kan gå igenom det mesta av hela spelet utan att ens använda ett svärd när som helst. Du skulle behöva använda det så småningom eftersom svärdet krävs för att besegra Ganon. Men denna lilla detalj bevisar bara vad det här spelet verkligen är avsett att handla om. Det är meningsfullt att detta var avsett med avsikt att undvika att komma som ett slumpmässigt hack och slash varje fiendens typ av spel.
9 Senare versioner av legenden om Zelda korrigerar faktiskt vissa misstag
Det är ingen hemlighet hur beryktad The Legend of Zelda är när det gäller spelets lokalisering. Det finns många dåligt skrivna citat som blir långvariga internetmem, stavning av vissa namn som "Gannon" bland andra felstavningar och falsk information i spelets manual. Lyckligtvis har senare versioner av spelet som släpptes på andra system som Virtual Console-tjänsten korrigerat dessa misstag. Detta fick upplevelsen att känna sig mindre gynnsam för de som upplevde spelet för första gången.
8 Var kom Zeldas namn ifrån?
Det skulle vara rättvist att säga att The Legend of Zelda är ansvarig för populariteten för namnet Zelda. Det är bäst känt för att vara inspiration där den sena, stora, Robin Williams namngav sin dotter. Medan hon föddes spelade Williams The Legend of Zelda. Således fick hans dotter namnet Zelda Williams. Vad sägs om prinsessan Zelda? Var inspirationen kom som ledde till hennes namngivare?
Enligt Miyamoto namngav han henne Zelda på grund av hustru till den berömda amerikanska författaren Francis Scott Fitzgerald, Zelda Fitzgerald.
Miyamoto krediterade inspirationen baserad på Zelda Fitzgeralds skönhet och unika med sitt namn. Som sådan tog han beslutet att namnge prinsessan och spelet efter Zelda Fitzgerald.
7 Hemligheten att spara när du vill
Som tidigare nämnts är The Legend of Zelda det allra första patronbaserade spelet som har ett räddningssystem i motsats till att använda lösenord. Detta är en mycket användbar bekvämlighet eftersom spelet ibland kan vara ganska svårt och kanske inte slås under en spelningssession.
Men de flesta spelare kanske inte vet att det finns ett sätt att rädda spelet utan att vänta på att Link förlorar alla sina hjärtan.
I den ursprungliga NES-versionen, om du trycker på start för att komma åt statusskärmen, sedan tar en andra kontroller och trycker på UPP och A kommer du åt en sparskärm. Detta gör att du kan spara dina framsteg och fortsätta med hur många hjärtan du än har i stället för att bara börja med tre hjärtan.
6 Fairy Fontäner är bokstavligen ett säkert ställe
Även om det verkligen är fantastiskt att du kan spara dina framsteg i The Legend of Zelda, om du inte drar nytta av den hemliga sparfunktionen som nämns i det föregående inlägget, skulle du tvinga dig att förlora alla hjärtan för att spara.
Men en trevlig ytterligare detalj i spelet är om du råkar använda den hemliga spara på en Fairy Fountain kan du återuppta ditt spel med fulla hjärtan.
Det ökar kraftigt känslan av hur säkra Fairy Fountain-områdena är. Så om du befinner dig i en fairy fontän, ta chansen att rädda där.
5 Dungeon-kartor liknar vad de heter efter
Ett av de coolaste påskäggarna som finns i The Legend of Zelda är att kartorna över var och en av fängelsehålorna svagt liknar den symbol eller varelse de är uppkallad efter. Detta nämndes tidigare på Manji-nivån, men det är fallet med alla andra fängelsehålor. Vissa av dem är mycket lättare att märka som månen i nivå 2 medan du kanske måste titta på saker annorlunda för att se en Demon i nivå 7.
4 Länk kunde ha haft ett val att göra i början
Nästan varje Legend of Zelda- spel i serien kommer att ha Link att hitta eller tjäna något slags svärd nära spelets början. Men det fanns tydligen ett val som kunde göras i betaversionen av det ursprungliga spelet.
Link hade möjlighet att välja svärd, eller boomerang för att starta uppdraget.
Även om det var okänt hur svärdet skulle ha erhållits om spelaren valde boomerang, skulle det ha öppnat upp lite strategi för hur du kanske vill gå igenom spelet. Bara ett annat tecken på att detta inte var tänkt att vara ett rent actionspel.
3 Den inspelaren låter lite bekant
Inspelaren kan vara en av de mer ovanliga föremål som Link får i The Legend of Zelda . Det är i princip en flöjt som används för att besegra vissa fiender och läka Link från alla jinxer som han har drabbats av. När du spelar ljudet till inspelaren kanske du känner igen ljudet från ett annat spel. I själva verket är ljudet som används när inspelaren spelas upp samma exakta ljud som görs när Warp Whistle spelas i Super Mario Bros. 3. Naturligtvis finns melodiens ursprung i The Legend of Zelda sedan Super Mario Bros. 3 kom ut 1988.
2 Nintendo ansåg att spelet var ganska förvirrande
Legend of Zelda var lite mer komplex än de flesta spel som kom före den. Med sin betoning på utforskning och pussellösning var Nintendo lite bekymrad över hur spelare skulle reagera på ett spel som detta. Som ett resultat utvecklade de spelhandboken som en guide för att hjälpa spelaren genom spelet. Det är synd att deras lokaliseringsteam var felaktigt i vissa områden när det gällde tips till spelaren.
1 Second Quest Dungeon-kartor stav ut någons namn
Som nämnts tidigare om de första uppdragen fängelsekartor som liknar varelsen eller ikonen som de är uppkallad efter, kan samma sägas också för den andra uppdragen. Fängelsehålorna i den andra uppdragen är lite annorlunda eftersom de liknar bokstäver istället för föremål.
För de första fem nivåerna stavar varje fängelsekarta dessa bokstäver i sin respektive ordning: E, A, L, D och Z.
Ta dessa fem bokstäver och ordna om dem så kommer du att ha någon stavas namn. Självklart är slutresultatet att de hänvisar till Zeldas namn.