Final Fantasy XIV Shadowbringers: Alla DPS-klasser, rankade
Vi är nästan två månader på Final Fantasy XIV: s fenomenala Shadowbringers- expansion, och de superstarka Savage-raiden är i full gång. Tillsammans med en rad historiainnehåll och två nya jobb har Shadowbringers infört ett stort antal förbättringar av befintliga jobb, vilket gör många av dem mer effektiva, användarvänliga och roliga att spela.
Många roller har sett små tweaks till styrka och färdighet hastighet, och ett par har genomgått en mer omfattande omarbetning, medan några av dem känner att de behöver ytterligare rebalancing. Med det i åtanke, låt oss rangordna alla de viktigaste DPS-klasserna i Final Fantasy XIV 5.0 från värst till bäst baserat på hur roliga de är att spela, liksom deras skada-hanteringspotential och festverktyg.
10 munk
Medan de andra klasserna har snyggt strömlinjeformats i 5.0 känns munken fortfarande onödigt komplex. I stället för en enkel 1-2-3 kombination använder munken ett antal färdigheter som kan kedjas i flera olika ordningar. Dessutom, för att få ut mesta möjliga av sin DPS, måste vissa färdigheter utföras från målets bakre och andra från sidan.
Att memorera alla dessa kombinationer och riktningskrav och samtidigt hålla munkens skada buff och skada-över-tid debuff aktiv är en verklig huvudvärk. Det kan ha en hög skadeproduktion och lite anständigt verktyg, men munken har alltid varit lite tråkig och det är helt enkelt inte roligt att spela i sitt nuvarande tillstånd.
9 Ninja
Trots sin relativt låga skada var Ninja det gyllene barnet i 4, 0-metan tack vare Trick Attack och dess försvarskrävande förmåga. Men för att färdigheten ska vara effektiv måste den användas korrekt, vilket tenderar att undgå många spelare. Dessutom kräver Mudra-tekniker flera snabba ingångar som är alltför enkla att röra i stridens hetta.
Tack och lov, i ett nyligen direkt live-meddelande, meddelade utvecklarna att det finns några justeringar som kommer till Ninja i en kommande patch. Exakt vad dessa förändringar är återstår att se, men vi vet att de kommer att påverka hur Trick Attack och Mudra-färdigheterna fungerar.
8 Samurai
Det finns något med Samurai. Tidigare var det meleeekvivalenten för Black Mage, den så kallade "själviska DPS." Samurai har noll användbarhet, men med så mycket skador att hantera, är det ingen som riktigt tänker. Som av Shadowbringers, känns Samurai konstigt svag.
Några av de nya slutbehandlingarna är välkomna tillägg, särskilt mot enskilda mål, och det är lättare att fylla Kenki-mätaren nu. Men den nya Shoha-färdigheten binds med Meditation-mekanikern, vilket gör det svårt att genomföra, även under de bästa stridsförhållandena. Vi har ännu inte hört talas om några förändringar som kommer till Samurai, men det verkar som om det skulle kunna dra nytta av ett kraftuppsving.
7 Red Mage
Red Mage har varit en rolig klass sedan starten med Stormblood- expansionen. Med en blandning av svartvitt magi såväl som melee-vapenfärdigheter ger dess användarvänliga rotation en bra startpunkt för nya hjul. Men av alla magiska DPS-jobb är Red Mages skadeproduktion överlägset den svagaste.
Det har också ett tvivelaktigt verktyg. The Red Mage: s förmåga att ta upp fallna kamrater kan rädda ett raidparti från en överhängande torkning, och det har också en anständig läkningsformulär, men dessa är inte nödvändiga om alla gör sitt jobb. Dessutom ökar Embolden-färdigheten användarens magiska DPS men förstör endast den fysiska DPS för partimedlemmar som är "helt värdelös i en grupp full av hjul då.
6 Bard
Tidigare en favoritklass av alla olika DPS-spelare som uppskattade raidsynergi, kombinerade tidigare brädor rimliga skador med en bataljon av supportfärdigheter, inklusive självbuffer, party buffs och fiendens debuffs.
Trots att de fortfarande är roliga att spela har Shadowbringers tagit bort många av Bards supportfärdigheter och överlämnat dem till det nya Dancerjobbet. Nu är det mer en enkel skadeförhandlare. Tack och lov såg utvecklarna lämpligt att ge klassen en betydande ökning av basskadorna för att kompensera för dess minskning av användbarheten. Sammantaget är Bard fortfarande livskraftig, även för det svåraste innehållet i toppnivå.
5 Summoner
Summoner har alltid kändes som en stor balans mellan skador och användbarhet. Men för att optimera deras DPS behövde Summoners tidigare mikrohantera sina husdjurs förmågor, snarare än att lämna dem till sina egna enheter, vilket gjorde det till en svårare klass att spela till sin fulla potential.
I 5.0 blandas husdjurinstruktioner sömlöst i Summoner's huvudsats, som massivt har förenklat sin rotation och gör den mer effektiv i striden, även för casual spelare. Klassen är fortfarande ganska komplex och kräver användning av flera olika mekaniker för att få ut mesta möjliga av det, men Summoner är mer tillgängligt nu som det någonsin har varit.
4 dansare
Dancer är ett av Final Fantasy XIVs senaste jobb, Dancer är lika mycket en stödklass som en skadeförsäljare. Av den anledningen är dess produktion den lägsta av alla DPS-klasser. Men om de används korrekt, kompenserar festpartierna i sin verktygssats för sin dåliga basskada.
Efter nivå 70 kan dansaren inte bara ständigt buffera skadorna på den valda "danspartnern", de kan också tillfälligt öka DPS för hela gruppen, vilket ger det perfekta fönstret av möjligheter att släppa loss de mest potenta attackerna. Lägg till en partibild skyddande buff, en svag men snabb läkande trollformulär, och några av de bästa kompetensområdena i någon klass, är dansaren ganska fantastisk.
3 Dragoon
Dragoon har alltid varit toppen av högen när det gäller melee DPS, och inte mycket har förändrats. Dess skador är utmärkt och dess Battle Litany liksom Dragon's Eye buffs är ovärderliga. Shadowbringers har avskaffat Dragoon's Heavy Thrust-skicklighet och implementerat en basskadebuff i Chaos Thrust-kombinationen istället för en något mjukare rotation.
Dragoonens hoppfärdigheter har justerats lite också. Spineshatter Dive tillhandahåller inte längre Dive Ready buff, vilket gör det lite svårare att aktivera det ultrakraftiga efterbehandlingen, Nastrond. Trots detta känns Dragoon så stark som den någonsin var, om inte starkare.
2 Black Mage
Den svarta svarvningen av Samurai, Black Mage, är den enda magiska DPS-klassen som inte kan buffra, läka eller återupprätta lagkamrater. Men medan dess motvikt motsvarar svaghet är Black Mage nu huvud och axlar ovanför resten när det gäller råskador.
Black Mages rotation, som hänger runt sin enokiska mekaniker, är mer förlåtande nu tack vare ett par användbara tillägg till sin verktygssats. Kasta in nya, superpotenta trollformler som Despair och Xenoglossy, som respektive är enskilda målversioner av Flare och Foul, och du har i själva verket en promenad, pratande torn som kan decimera vad som helst på deras väg.
1 Maskinist
Skakar av sitt rykte som en tråkig, klumpig "Bard med en pistol och cirka 10 procent av verktyget", är maskinist i princip ombyggt från grunden för Shadowbringers. Nu är det inte bara en av de största skadeförhandlarna, utan det är en absolut glädje att spela också.
Några av de nya prylarna som Bioblaster och Auto Crossbow är ren fan-service, inspirerad av de verktyg som används av Edgar Roni Figaro tillbaka i Final Fantasy VI . Värmemätaren och tornmekaniken har också genomgått en enorm översyn, och när de når nivå 80 kan maskinister distribuera sin helt egen robot-sidekick för att slåss tillsammans med dem. Oavsett om det är enstaka mål eller stora förpackningar, gör Machinist kort arbete med vad som helst på sitt sätt. Det viktigaste är att det är skandalöst kul.