29 lite kända hemligheter om Final Fantasy 7 som är mycket mystiska

Människor associerar inte ofta termen ”mästerverk” med ett spel. När termen kommer fram tror vi Mozart, Picasso, Hemingway. Singular artister som arbetade ensamma inom sitt hantverk på ett visst verk.

Ett spel, när det görs rätt kan vara ett mästerverk i sin egen rätt. Videospel har förmågan att låta bildkonstnärer, artister av det skrivna ordet och musikalartister att föra samman alla dessa hantverk som utgör en plattform som består av alla de klassiska konstformerna i ett stycke. Final Fantasy VII är ett mästerverk på exakt detta sätt.

Dess omfattande musikaliska poäng betonar briljant karaktärernas känslor och överför dem till spelaren. Vissa av oss får fortfarande frossa när vi lyssnar på ”Aeries-tema.” Den utsmyckade detaljerna i de otaliga scenerna som designare skapade fördjupade spelarna i en levande, andande målning. Historielinjen och karaktärsutvecklingen fick oss att gripa med olika känslor genom de många fantastiska scenarier som spelet hade att erbjuda.

Alla dessa konstformer kombineras perfekt till en enda enhet, Final Fantasy VII. Naturligtvis upplevelsen som många spelare vill ha mer även efter att ha klockat ut på flera spara filer på 99 timmars spel. Så mycket att många av oss testade gränserna för spelet genom att undersöka lurar om vad som hände bakom kulisserna under utvecklingen eller tillbringade oräkneliga timmar på att försöka bugga spelet.

Idag är det det vi kommer att fokusera på. Nästan 20 år efter utgivningen är många fans fortfarande nyfiken på spelets hemligheter och mysterier. Låt oss utforska spikarna och kranarna i Final Fantasy VII tillsammans.

29 Brunnen i Corel-fängelset innehar många mysterier

Det är aldrig kul att hängas in i fängelset, inte ens i ett spel. Det händer faktiskt två gånger i Final Fantasy VII . Andra gången äger rum i ett öppet konceptfängelse, eller "Corel Prison" där spelare kastas in i en illa stad och i stället för barer omges av den expansiva öknen runt Guldskålen.

Spelare kommer att märka en brunn i detta område som kan komma ner till genom att klättra nerför stegen. I botten av brunnen kommer spelare ofta att uppleva en liten besvikelse, eftersom bröstet i detta område redan har pallats och är helt tomt. Så sorgligt.

Nu för de intressanta sakerna. Det finns faktiskt två saker. I vilken version av spelet som helst innehåller detta område faktiskt en mystisk polygonal röd docka. Men vänta, var är det? Kan du inte se det? Nej. För det var du inte tänkt. Det är gömt under lagren.

Det finns också sällsynta slagsmål i det här området i den japanska versionen av spelet. Normalt finns det inga fiender i detta område, men i den japanska versionen var det möjligt att bekämpa en fiende som heter "Test-0." Trots att fienderna liknar de konstiga triangulära avvikelser som spelaren kan slåss i felsökningsrummet. Kampen i sig är mycket glitchy och hälften av fienderna i denna kamp är osynliga. En av de inofficiella strategiduider som släpptes 1998 hänvisade faktiskt till denna strid även om den aldrig fanns i den västra versionen.

28 Oklimbar vinstock leder till ett tillgängligt område

I Corel Valley, området strax före den allvarliga skärmen med Aeries, kommer spelaren att märka en gångväg som leder till en vinstock som leder till en grotta. Men när de närmar sig vinrankan och noggrant försöker klättra den, kommer spelare snart att ha en insikt om att vinrankan inte kommer att svara på deras oupphörliga önskan att klättra på den, vilket lämnar dem förvirrade i ett tillstånd av undring över vad pokkerna är uppe i den grottan ?!

Det korta - men sorgliga - svaret på detta mysterium är att det inte finns något programmerat inuti grottan och karaktären faktiskt inte kan komma in i den. Världen i Final Fantasy VII äger dock rum på pre-renderade 2D-bakgrunder och karaktärspriterna navigerar i dessa bakgrunder på 3D-sätt, vilket innebär att det finns djup till 2D-bilden du går på, den är osynlig men kan ses när du använder rätt verktyg.

Dessa verktyg har använts och därigenom har människor upptäckt att det på toppen av vinrankan, innan grottan där, lägger ett område som är programmerat i tre dimensioner för att molnet ska gå på. Detta hänvisar starkt till potentialen att den grottan ursprungligen var tänkt att innehålla något, men oavsett vad den ursprungliga idén bakom var, skrapades men ändå kvar i spelet och blockerades för att störa spelare.

27 Först utvecklad för SNES

Kan du föreställa dig hur annorlunda liv skulle vara idag om Final Fantasy VII hade publicerats på Super Nintendo istället för PlayStation 1? Det skulle ursprungligen släppas för SNES och prototyper finns för det på den plattformen. På grund av den väntade tidsfristen för Chrono Trigger- utvecklingen på Final Fantasy VII pausades emellertid. När Chrono Trigger var klar återupptog teamet diskussionerna om fortsättningen av Final Fantasy VII 1995.

Vid denna tidpunkt släpptes nästa generations konsoler och teamet beslutade att publicera Final Fantasy VII på PS1. Detta gjorde Final Fantasy VII till det allra första 3D-återgivna spelet i serien. Till att börja med hade teamet diskuterat med 3D-bakgrund med 2D-spriter, men beslutade slutligen att använda helt 3D-polygonala spriter.

26 Fallet har en typfel

Inget mästerverk är komplett utan dess charmiga misstag. Final Fantasy VII är kritad full av dem, även i fallet! Och av alla orden som är feltryckta ”mästerverk” är det med typen.

Denna skrivfel inträffade bara vid den första utgåvan, vilket var enormt, så det är inte supersällan att hitta en. Det var först efter att spelet gick till "största hits" att felet var rätt. Det finns ganska många inlägg online om människor som tyckte att deras kopia av spelet var speciellt i hopp om att sälja det för ett ganska öre, men debatten krossades snabbt i de flesta fall för att informera den ursprungliga affischen om att vad de hade hittat, även om det var intressant, var ganska vanligt.

Denna skrivfel är intressant ensam bara på grund av det faktum att ett sådant till synes uppenbart fel gick oupptäckt av många som ägde en fysisk kopia av spelet.

25 Final Fantasy VII kunde ha varit Xenogears

En annan klassisk episk berättelse utvecklad av Square, som förtjänar en egen egen artikel var Xenogears . Tetsuya Takahashi och hans fru Kaori Tanaka arbetade på torget och månljusade tillsammans på ett manus som de ville publicera genom företaget. Även om Xenogears i slutändan betraktades som ”för mörkt och komplicerat” för att släppas under Final Fantasy- franchisen var det fängslande tillräckligt för att inte ignoreras. Det övervägs först för släpp som en uppföljare till Chrono Trigger, men fick senare sin egen titel. Vad vi idag vet som Xenogears .

Om du spelar Xenogears i sin helhet förstår du Squares resonemang för att inte släppa det under en mainstream-franchise. Handlingen innehåller teman för jungiansk psykologi, freudianskt tänkande och tung religiös symbolik. Fortfarande fick Takahashi en chans och bevisade sig ganska kapabel att regissera ett underbart spel. Men 1999 efter att ha insett företagens fokus var att fortsätta Final Fantasy- serien och inte prioritera Takahashis Xenogears- projekt, beslutade han att lämna och starta sitt eget företag för att fortsätta producera andliga efterträdare till sitt ursprungliga mästerverk under "MonolithSoft."

24 Ditt ansikte när du tävlar om Chocobos

Kommer du ihåg Chocobo-raserna? Vem älskade inte att fånga, uppföda och avla Chocobos så att de sedan kunde tävla i tävlingarna på Guldskålen med hopp och drömmar om att slutligen besegra den svarta Chocobo-racern ”TEO”. Den killen lurade helt.

Tävlingarna var roliga, du kunde vinna coola saker, jämna upp din Chocobo och i slutändan få tillfredsställelsen att behärska ännu ett av de många minispelen som Final Fantasy har att erbjuda.

Men ovetande för de flesta fans finns det en dold nyfikenhet som äger rum under Chocobo-tävlingarna. Har du någonsin undrat hur dina karaktärs ansikte ser ut när du rider på en Chocobo? Du kanske har det, eftersom kameran inte låter dig rotera tillräckligt för att se framsidan av din karaktär. Men med modern teknik har människor kunnat bryta igenom begränsningarna som kameran sätter på oss och få en glimt av hur din karaktär, vare sig det är Tifa, Cloud eller Cid verkligen ser ut under dessa tävlingar och det är störande.

Bilden ovan är en bild av hur dina karaktärer verkligen ser ut när du tävlar om Chocobos. Du kan inte avstå från detta faktum nu.

23 Det skulle bli ett detektivspel

Hironobu Sakaguchi var ansvarig för att skriva den inledande handlingen och inställningen för Final Fantasy VII, som ursprungligen skulle äga rum i New York år 1999. Huvudpersonen, istället för vår älskade Cloud Strife, skulle bli en "het -blödad upptäckt ”med namnet” Joe ”.

Tomten skulle fortfarande ha kretsat om spelare som skulle behöva spränga Mako-reaktorer, men skulle så småningom hamna spränga hela staden! I detta utvecklingsstadium var begreppet Lifestream fortfarande i blandningen men var inte så utvecklat som vi vet att det är nu. Square slutade med att använda det "framtida" konceptet för detektivstil i New York, men det tillämpades på det vi känner idag som "Parasite Eve." Om Final Fantasy VII skulle ha gått den här vägen hade det varit en drastisk förändring i serieriktningen, från medeltida fantasi till en verklig miljö som faktiskt existerar.

22 The Secret Behind Clouds Massive Buster Sword

1997 när Final Fantasy VII släpptes, såg Cloud Strife, hans spiky blonda hår och överdimensionerade buster svärd överallt. Dessa överdrivna funktioner är det som ursprungligen lockade nykomlingar till den redan långvariga Final Fantasy- serien. Med detta utseende blev Cloud affischbarnet för Fantasy-spel i allmänhet. Vi var alla som malar i en flamma när vi först bevittnade denna tidigare osynliga stil.

Nu behöver videospel och karikatyrer i allmänhet inte följa samma lagar om logik och fysik som verkligheten följer, det är detta som gör dem roliga! Men människor ifrågasätter fortfarande saker som inte riktigt är vettiga och det har varit många frågor kring hur massor av moln förblir på plats på ryggen. I slutet av striden gör han sin lilla segersvärdssnurr och fäster därefter snabbt det jätte metallstycket på ryggen, med till synes ingenting på ryggen för att hålla svärdet på plats. Det sitter bara där, magiskt.

Så låt oss kliva, det är magneter! Cloud bär hängslen, på baksidan av hängslen, som du kan se på bilden ovan, är en liten cirkulär mekanism som i själva verket är den magnet som hans buster svärd fäster vid. Så nu vet du!

21 moln finns i varje scen och detta hjälper speedrunners

Cloud är huvudpersonen, vilket betyder att han är oerhört viktig. Inte bara för historien utan tydligen till att spelet fungerar som en helhet. Det är okänt exakt varför detta är fallet, men utvecklarna behövde Cloud för att vara i bokstavligen varje enskild scen i spelet. Du vet, alla dessa vackra fram och tillbaka konversationer skiljer sig från den aktiva parten för att visa spelaren vad som händer i den övergripande historien? Molnet är alltid närvarande osynligt och orörligt.

Det ensamma är ett ganska roligt faktum, men det blir kämpe. Under raidet på Midgar-delen av spelet nära slutet, när alla hoppar av stormvinden för att infiltrera Midgar, glömde utvecklarna att frysa Cloud, vilket betyder att han är kontrollerbar under scenen där Shinra-cheferna pratar om vad de ska göra med terroristen grupp lavin. Om spelaren ska hålla nere + höger + X under den här scenen, i vilken version av spelet som helst kommer det att utlösa striden med Hojo och efteråt "teleportera" spelaren till systernstrålkanonens skjutande scen, vilket gör det möjligt för spelare att hoppa över hela raid på Midgar-kapitlet. Detta har varit en ovärderlig taktik för snabblöpare att använda för att raka av sig en bra del av sin tid

20 3D Battler-spelet är bokstavligen omöjligt

Jippie! Du tog dig till guldskålen. Efter en lång resa med upp- och nedgångar är det dags att kalibrera och förlora dig själv i de många minispel som finns tillgängliga för din fritid.

Åh vad är det här? 3D-battler, detta verkar roligt. Du kommer snart att inse att det här spelet fungerar precis som rock, papper, sax. Triangle slår X, Square slår Triangle och X slår Square. Om du gör samma drag som AI gör så avbryter de och det går vidare till nästa drag.

3D-battler innehåller totalt fyra officiella fiender och en mystiskt omöjlig fiende. Spelet blir allt svårare när du besegra varje fiende eftersom PS1 kan läsa dina insatser och baseras på att det tilldelar din motståndare en procentuell chans om du kommer att slå honom eller att han kommer att slå dig. Det är ganska billigt!

Här är de procentuella chanserna att slå varje motståndare:

Först: 50% vinst - 25% förlust - 25% oavgjort

För det andra: 33, 3% vinst - 33, 3% förlust - 33, 3% oavgjort

Tredje: 25% vinst - 50% förlust - 25% oavgjort

Fjärde 25% vinna -75% förlust - 0% oavgjort

Om du klarar det hela till den fjärde motståndaren, sedan grattis, har du slog oddsen. Men oddsen är galna på att du slår dem och nu är det dags för deras hämnd. Det verkar som om utvecklarna inte programmerade en motståndare efter den fjärde, antingen av latskap, glömska eller kanske de gjorde det med avsikt men i vilket fall fith motståndaren inte existerar, är det osynligt så moln står där och kämpar ingenting med 0% chans att landa några träffar tills han oundvikligen faller på knäna och tjänar sin välförtjänta 300 GP.

19 dold dörröppningsmodell i Corel fängelse

Det finns några mysterier som ligger i Corel-fängelset och det här är ett som nyligen har upptäckts från och med 2017. Har du någonsin lagt märke till den dubbla metalldörren som ligger bakom barer i fängelset? Det är där, till synes bara för att stressa stämningen av oundviklighet eftersom det är omöjligt att flytta förbi metallstängerna och interagera med dörren.

Men om du är så benägen att bryta spelet och använda mjukt för att titta på hur scenen kryddes ihop ser du att metallstängerna faktiskt ligger i ett separat lager än dörren, och att dörren själv har sin egen lager som om den tas bort avslöjar designen för hur dörren skulle se ut om den skulle öppnas. Det är möjligt att designteamet och evenemangskoordinatorerna inte kommunicerade ordentligt och att dörren ansågs vara användbar vid någon tidpunkt, vilket senare betraktades som ”nej” så att de täckte allt med lager. Intressant sutff!

18 Hironobu Sakaguchi I Rocket Town

Hironobu Sakaguchi var de viktigaste drivkrafterna bakom Final Fantasy VII och är återigen känd som skaparen av Final Fantasy- serien. Om du vill tacka någon för de oändliga timmarna med utmärkt fantasi, tacka Sakaguchi.

Inte bara känner fans igen hans storhet, utan också hans designers. Om du ser nära, och jag menar verkligen nära, kan du hitta en hyllning till Mr. Sakaguchi belägen på en vägg inuti ett av husen i raketstaden. Den till synes ointressanta målningen som hänger på väggen och visar en till synes ointressant man bekräftas verkligen vara porträttet av Hirinobu Sakaguchi.

Så var noga med att komma förbi och säga hej till Mr. Sakaguchi nästa gång du befinner dig i Rocket Town, jag är säker på att han kommer att uppskatta besöket!

17 Det låsta bröstet hade ursprungligen ett syfte

Det finns en skattkista inuti ett av bostäderna i Kalm, en mycket frustrerande skattkista. Faktum är att den mest frustrerande skattkistan i spelet eftersom den inte kan öppnas, men den sitter där framträdande och ber spelare att interagera med det!

Men det betyder inte att det aldrig hade varit avsett att öppnas. I själva verket planerades det att innehålla den kallade materiaen, Titan. Men oavsett anledning beslutade utvecklarna att ändra platsen för denna kraftfulla jord kalla till den decimerade Corel-reaktorn.

Varför detta beslut fattades kommer sannolikt att vara ett mysterium för alltid, men vi vet åtminstone vad syftet är nu snarare än att oavbrutet undra varför ett oöppnbart bröst finns i spelet och vad historien bakom det verkligen är.

16 Kefka bor i Final Fantasy VII

Kefka, huvudskurken från Final Fantasy VI återvänder i Final Fantasy VII för att tala, eller snarare skratta, sitt sista farväl till serien. Fick du det din första, andra eller tredje gång genom serien? Om inte, må du inte känna dig dålig eftersom många inte gjorde det. Denna lilla Kefka hyllning äger rum inne i Monsterhotellet vid Guldskålen.

Det finns en super läskig butik inne i detta hotell, fylld med alla typer av förfärliga godligheter och prydnadssaker runt i rummet. En stöttad mamma, några flytande ögongulor i en skattkista, en jätte metallisk gremlin ser ansikte med röda ögon och en flytande grön pumpa i en bur.

Om karaktären interagerar med den pumpan kommer den att svara med ett konstigt men välbekant ljudklipp. Det är en skev version av Kefkas skrattar och för ett ögonblick gör jobbet att bryta spelare i nostalgi för den tidigare titeln i serien.

15 Det finns ett läsbart skärmfel i spelet

Adamantaimai är en sköldpadda som fiende med stora tänder som sticker ut från sin skalle för extra ärrighet. Han har stött på stränderna i Wutai samt andra omgången på Battle Square-minispelet inne i Guldskålen.

Vad gör Adamantaimai konstig annat än hans svårt att uttala namn? Tja, om karaktären kastar Barrier och MBarrier på varelsen innan dess första vändning kommer det att få honom att försöka använda botningsförtrycket, som han faktiskt inte har. Att försöka använda en stava som han inte har kommer att få Adamantaimai till att spela spelet och i den ursprungliga PS1-versionen kommer stridstexten att visa en felkod som inte är avsedd för spelare att se. Felkoden är "Scene: 179 / Code: 32"

14 molnhår antogs vara svart och kamna åt sidan

Spikigt blondt hår med moln blev ett varumärke, inte bara för Final Fantasy VII eller Final Fantasy- serien utan RPG från PS1-eran i allmänhet. Huvudpersonsdesignern, Tetsuya Nomura, var ansvarig för att skapa de framstående och minnesvärda karaktärsdesignerna som vi alla blev älskade i Final Fantasy VII och ursprungligen var hans design för Clouds-hår tänkt att kontrastera Sephiroths långa silverhår med slickat tillbaka svart hår, och noll spikar.

Beslutet var också tänkt att använda mindre polygoner på Clouds karaktärsmodell men efter att ha tänkt på den beslutade Nomura i slutändan den välbekanta frisyren vi ser på Cloud för att öka hans framträdande som huvudpersonen.

Tyvärr finns det ingen konceptkonst tillgänglig för att visa denna designidé, vi kan dock få en idé genom att titta på Zack. Naturligtvis är Cloud själv psykologiskt modellerad efter hela spelets berättelse. Kanske med tanke på deras nära relation i spelet beslutade Tetsuya att vidarebefordra några av de ursprungliga designidéerna till Zack med tanke på att han inte är en ledare i spelet.

13 Cobalt XIV och Indigo XV ansågs ursprungligen för att följa Red XIII

Red XIII, hade en underbar delplan som ledde oss till många hjärtvärmande och nyfikna scenarier under hela spelet. Hans utveckling som karaktär var kraftfull, särskilt då hatet som han kände för sin fega fader förvandlades till beundran när han insett att hans far verkligen var en hjälte som bara försvann för att offra sig själv för sitt folks bästa, och son.

Som en del av Red XIIs resa till att hitta sig själv och arv befann han sig inlåst som ett av Hojos blasfemiska experiment. Ursprungligen fanns en delplott som skulle ha fått Hojo att producera kloner av Red XIII. Klonerna skulle ha blå och lila päls och skulle ha fått namnet Cobalt XIV och Indigo XV. Lite är känt om detta skrapade projekt men efter att ha besegrat Red XIIIs kloner skulle partiet ha kastats i en strid med både klonerna och den ursprungliga Red XIII. Idén var att spelaren skulle ta reda på vem den verkliga Red XIII var och förstöra hans onda, klonade motsvarigheter i strid utan att förstöra honom.

12 Magic Defense Armor fungerar inte

Du har läst titeln korrekt, ja, ingen av de magiska försvarsrustningarna i Final Fantasy VII ökar faktiskt din magiska försvarsstat. Kan detta på allvar vara sant? Ja, av någon anledning finns det ett fel i spelet som all magisk försvarsstatistik som tillskrivs en karaktärrustning inte ökar ditt magiska försvar, vilket gör otaliga rustningsstycken helt värdelösa.

Hur händer något liknande? Nåväl, Final Fantasy VII är oundvikligen ett stort spel, och på grund av detta finns det många arbetsdelar, många lag och människor, program och kod kopplade ihop för att skapa en slutprodukt. Omfanget av detta är massivt och det är konstigt förståeligt att enkla funktioner bara gled igenom sprickorna i slutändan. Spelet är faktiskt besatt med dessa men är fortfarande ett mästerverk och alla små eros som detta ses i allmänhet som charmiga.

11 Det finns okrediterat röst som agerar i det

Vi spelade igenom en äventyrsbok efter avslutad Final Fantasy VII, en härlig lärobok (om bara skolan var så kul) men visste du att det ursprungligen när det beslutades att spelet skulle släppas på moderna konsoler som beaktar anställa röst skådespelare var en sak?

Det var, men i slutändan på grund av begränsningar på skivutrymmet blev strävan omöjlig att göra om inte de förväntade sig att utöka den fysiska kopian från 3 skivor till 10. Ljudet tar mycket utrymme. Skaparna testade emellertid vattnen med röstverkande och implementerade en enda sekvens i FMV som syster-strålkanonen från Junon riling upp för att skjuta mot Diamond-vapnet.

Se klippet nedan för att höra den enda röst som ingår i Final Fantasy VII

10 Aeries Ghost påverkar dialogen

Aeries död var tråkigt, en super sorglig som skickade chockvågor över hela spelmiljön vid den tiden. Betyget "Aeries Theme" skickar fortfarande frossa i ryggen för många spelare från den eran.

Efter hennes död och efter följande sorg lämnades spelare undrar om hon skulle komma tillbaka. Det är ju ett fantasyspel med Phoenix Downs i det, det måste finnas ett sätt! Även om människor har hittat sätt att fånga spelet och hoppa över hennes dödscen och lämna henne som en användbar partimedlem, är det inte samma sak som hon inte ska vara där.

Nu, om du spelar spelet normalt, utan att ha glömt något (hålla fast vid vad jag nu kommer att hänvisa till Zombie Aeries), finns det fortfarande några möjligheter att legitimt se henne igen, vilket bekräftar att hon verkligen fortfarande finns i en form eller annan.

Den slutliga scenen visar att hennes hand når ut till Cloud, men vi kommer inte att fokusera på det. Vi kommer att fokusera på det ögonblick då partiet återvänder till en avrundad Midgar, till kyrkan där Cloud och Aeries ursprungligen hade träffats.

Första gången som kommer in i denna kyrka efter Aeries död kommer att leka ett spöke av henne, och visar henne göra vad blommaflickan älskade bäst i livet och krasslade med blommor i blomman

Vad som är mer intressant, om spelaren inte underlåter sig för den initiala vördnaden för att se Aeries igen och han eller hon springer snabbt förbi spawnpunkten i dörren till Aeries, kommer hon inte att försvinna som hon skulle.

Vad som är ännu mer intressant är att om spelaren gör detta framgångsrikt kommer dialogen mellan de två barnen i kyrkan att förändras beroende på om Aeries är i rummet eller inte.

9 Oändlig hälsa med Regen

Om du verkligen skadar för hälsan under en episk strid, eller bara har det svårt med en regelbunden strid men råkar ha trollben Regen på dig, är allt hopp ännu inte förlorat.

Ps1 har kapacitet att behålla minne även när skivfacket öppnas och spelet är igång. När du kastar regen från din del och hälsan börjar, om du öppnar skivfacket kommer PS1 att komma ihåg vad Regen ska göra, men glömmer att fiender är tänkta att attackera, vilket gör det möjligt för spelare att använda regen för att helt hälsa sin del när de är i nypa.

Även om Final Fantasy VII inte är ett särskilt svårt spel, och det faktiskt är svårt att dö, finns det vissa bossstrider som kan vara extremt utmanande och om spelaren så väljer att utnyttja denna glitch kan de göra svåra slag mycket lättare. Smaragd- och rubinvapen kommer till minnet!

8 Du kan tappa permanent tillgång till Fort Condor

Det är möjligt att förlora den sista striden vid fort condor, du vet, det enkla minispelet som spelar som ett realtidsstrategispel. Målet är att försvara ägget överst och förhindra att Shinra förvärvar den Enorma Materiaen. Normalt, när du förlorar en fort kondor strid, kommer fienderna att fortsätta uppför kullen tills de når toppen där partiet måste kämpa dem en mot en.

Fienderna är ganska lätta att ta ner. Nu, i den sista striden för att försvara fort condor om partiet kämpar och förlorar kommer de inte att omdirigeras till "Game Over" -skärmen utan kommer istället att startas upp från Fort Condor, repet som används för att klättra uppför klippan sidan kommer helt enkelt att tas bort och partiet kommer aldrig mer att kunna komma åt området.

7 Hironobu Sakaguchis mor förändrade franchisen

Sakaguchi, bäst känd som skaparen av Final Fantasy- serien hade genomgått en hemsk sorg under hela seriens utveckling. Särskilt när du utvecklar Final Fantasy III . Hans mamma hade gått bort. Många människor och artiklar säger att denna tragiska händelse inträffade under utvecklingen av Final Fantasy VII, men det är felaktigt.

Under en intervju bekräftade Sakaguchi att hans mödrar som passerade påverkade serien som helhet, inte bara Final Fantasy VII, men effekten av denna förlust är starkt närvarande i Final Fantasy VII . Här är en lur från intervjun:

”När vi skapade Final Fantasy III, dog min mamma, och ända sedan jag har tänkt på temat" livet. " Livet finns i många saker, och jag var nyfiken på vad som skulle hända om jag försökte analysera livet på ett matematiskt och logiskt sätt. Kanske var detta mitt sätt att övervinna den sorg jag upplevde. Detta är första gången i serien som just detta tema verkligen dyker upp i själva spelet. Se om du kan upptäcka det! ”

Att hantera förlusten av en älskad är verkligen tragiskt och kan påverka oss på kraftfulla sätt. Hans svar här är tvetydigt men hänvisar till att välja att ställa in alla framtida teman för sina spel med "livet" och i Final Fantasy VII, även om det verkligen var en tragisk förlust i spelet i slutändan är centrerad kring den mänskliga andan strävar och blomstrar även genom mest desperata tider.

6 Aeries pratar fortfarande efter farväl

En av de mest hjärtrörande ögonblicken i videospelhistorien var när vår älskade Aeries huggades av Sephiroth. Detta tragiska ögonblick så att många spelare tänker ”Nej, hon kan inte vara det. Hon måste återvända så småningom. De kunde inte ha slutat en karaktär som det, så plötsligt 'och till vår överraskning, ja, de gjorde verkligen det.

Det finns emellertid vissa särligheter dolda i spelet som antingen antyder att Aeries ursprungligen var tänkt att återupplivas, eller kanske att författarna och spelplanerarna inte kommunicerade bra.

Om spelaren hackar spelet med en gamehark, eller buggar spelet, är det möjligt att hoppa över den tragiska scenen och hålla Aeries i partiet vilket resulterar i en hel del skrämmande instanser senare under hela spelet. Aeries har fortfarande linjer programmerade efter hennes bortgång. Här är de:

Efter snowboard-evenemanget och festen kraschar ner vid basen av den stora galaxen:

Cloud frågar "är alla okej?"

Aeries svarar "Jag är trött på det här. Och står upp för att damma snön av sig själv.

Aeries säger också "Hej, låt oss ta en titt på kartan"

På Fort Condor kommer en Cid att ange:

"Det verkar som om Shinra kommer att förstöra reaktorn och sedan ta ut materialet som är inuti"

Aeries svarar på detta med "Vi har inte råd att bli slagna!"

Även på Fort Condor, efter att ha fått "Huge Materia", kommer Cid att fråga:

”Va? Vad är det här?" Aeris säger "Vad är det här?"

I Rocket Town finns det en man som berättar förfärliga skämt. Om partiet lyssnar på hans skämt med Aeries i laget kommer hon att ange inom parentes, så antagligen under hennes andetag "(En fruktansvärd humor ...)"

Om partiet väljer Aeries som den som ska slåss i Guldskålarenan kommer hennes dialogruta att vara "Låt oss göra detta snabbt."

Även om ingen av denna dislogue har någon vikt för historien, och man kan därför anta att Final Fantasy VII fungerar på ett sätt där om en karaktär inte har något särskilt att säga, kommer de att få neutrala, universella linjer. Även om så är fallet är det fortfarande läskigt att höra Aeries tala efter hennes bortgång.

5 Det finns en hemlig hemlig ko-nivå

Tillbaka när Diablo lanserades av Blizzard, framkallade rykten om att någonstans och några hur det fanns ett område i spelet som kunde nås som kallas "The Secret Cow Level." Dessa rykten förnekades kraftigt av Blizzard och det finns inga bevis för att stödja rykten. Men ryktet blev en sorts popkulturanomali som spridit sig till stora utvecklare som de som programmerade Final Fantasy VII, och därmed tilllade utvecklarna faktiskt en hemlig ko-nivå till spelet.

Vill du komma åt det? Det är enkelt, i slutet av spelet i norra krateret får du en räddningskristall. Ett objekt som låter dig lägga en spar cystel var som helst i Northern Crater. Om det här objektet används i ett visst rum ändras namnet på det rummet från "Inside Northern Cave" till "Secret Cow Level." Tyvärr visas inga kor men det är fortfarande super neato.

4 Det ökända felsökningsrummet

Precis som några av de stora fyrkantiga RPG: erna från denna era, innehåller Final Fantasy VII ett felsökningsrum. Som kort sagt är ett område som fortfarande finns i spelet men inte är en del av huvudspelet. Det var en serie rum som var avsedda för utvecklarna att testa olika aspekter av spelet under dess utveckling. Det finns många oddititeter och mysterier i felsökningsrummet.

Man trodde att det enda skälet till att felsökningsrum stannade kvar i spel som detta berodde på att deras kod var oerhört snygg att att ta bort en så stor del av spelet kunde bryta koden någon annanstans och orsaka problem eller buggar. Felsökningsrummet i Final Fantasy VII kan nås via GameShark.

Tyvärr skulle det ta en långvarig egen artikel för att detaljera felsökningsrummet i sin helhet och så istället kolla in videon nedan för att få en överblick av den mystiska platsen!

3 Röd ubåt är körbar

Du känner till spelets undervattensområde, där smaragdvapen passivt pratar dig medan du avslappnat simmar runt i havet? Det finns en röd ubåt där nere som faktiskt är körbar! Det är enkelt, när du inleder det första underminska uppdraget, om du misslyckas, kommer den grå ubåten att förstöras för alltid men kräver fortfarande en ubåt. Detta sätter spelet på en ny sidojakt där partiet existerar och kraschar grå ubåt via torpedo för att landa på stranden i Junon och sedan kidnappar hundar.

Efteråt när du kommer tillbaka till världskartan kommer den röda ubåten att vara din enda körbara ubåt och den kommer inte längre att ligga längst ner i havet.

2 Kujata kan försvinna för alltid om materielistan är full

Det fanns massor av enorma buggar kvar i Final Fantasy VII . Det skulle vara nästan omöjligt för testare att hitta alla med ett spel av denna storlek. En av de mer "spelbrytande" buggarna är att du permanent kan förlora Kujata kalla materia.

Så här fungerar det. Kujata materia finns i skogen ansluten till Bone Village, flyter runt och försvinner sedan. Normalt måste spelaren jaga och fånga materialet för att med rätta deponera det i sitt lager.

Efter den interaktionen försvinner materialet från skärmen för gott så att spelare inte kan skaffa sig flera gånger. Men det finns en instans att om din magiska inventering är full och du interagerar med det materia, eftersom det är typ av en speciell instans, kommer den inte att deponeras i ditt lager och det kommer att försvinna för alltid och permanent blockera spelare från att förvärva det igen. Så titta på din lagerstorlek innan du samlar in detta material!

1 oändliga elixers

Bortsett från "W-Item" -tricket, som är allmänt känt som tricket för duplicering av objekt, är det möjligt att skaffa oändliga exlixrar. Efter att snowboard jämnt och spelaren har uppgifter med att utforska den stora glaciären, finns det en grotta som kan hittas som innehåller en elixer i den.

Normalt, när du plockar upp ett objekt, visas ett meddelande på skärmen med "du hittade" objekt ". Cloud kommer inte att kunna röra sig medan meddelandet visas och objektet antingen deponeras i partiets inventering före eller efter meddelandet försvinner. Det ändras beroende på artikeln.

När det gäller den här exlixern, placeras objektet i parternas inventering innan meddelandet försvinner och Cloud av någon anledning kan röra sig med meddelandet på skärmen. Vid denna tidpunkt är spelaren fri att flytta moln ut ur grottan med meddelandet som visas, efter att ha fått exlieren, återvända inuti grottan och elixern har inte försvunnit. Spelaren kan göra detta tills de går ut på 99 elixers.

Relaterade Artiklar