30 oanvända videospelkonceptkonstdesign som skulle ha förändrat allt

Att designa videospel kräver mycket arbete. Med varje idé under solen som har gjorts tidigare har karaktärkonstnärer en gång i tiden försöker utforma unika och fräscha karaktärer som tilltalar den bredaste publiken.

Så hur begränsar företag karaktäridéer? I grund och botten anställer de ett gäng konceptkonstnärer och låter dem bli galen.

Men många av dessa mönster ser inte någonsin dagens ljus. Antingen på grund av företagets integritetspolicy, eller så var designerna alldeles för unika. Men de som gör det är cirkulerade runt webben för alltid. Det finns något så lockande med att titta på vad som kunde ha varit särskilt när det gäller en väletablerad franchise. Jag älskar personligen att titta på konceptkonst, det är ett bra sätt att läsa energin i spelutvecklingen och se vad laget verkligen ville sikta efter. Och ärligt talat, mycket av tiden, slår koncepten slutprodukten. Detta beror vanligtvis på att konceptkonst tillåts måla, komplexa och hyperdetaljerade medan modeller i spelet har vissa begränsningar. Tyvärr är dessa karaktärer vanligtvis så bra eftersom de är unika och annorlunda, och dessa två egenskaper är riskabla för att träffa den bredaste demografin. Så affärsmän i kostymer kommer in för att effektivisera designen så mycket som möjligt. Men dessa bilder försvinner aldrig, och spelare kommer alltid att kunna se hur mycket starkare mönster och spel som kunde ha varit om företag bara tog större chans. Så här är min lista med 30 outnyttjade konceptkonstruktioner för videospel som skulle ha förändrat allt.

30 Mass Effect Franchise - Tali bakom masken och Goo

Mass Effect är ett stort olromantiskt röra. Franchisen är känd för sina minnesvärda karaktärer, Tali'Zorah är en av dem. För de som inte är bekanta är Mass Effect en berättelse tung, tredje person shooter, allt om rymden äventyr med din trasa tagg besättning full av romantiska möjligheter.

Tali'Zorah är en utlänning vars ras är hyperkänslig för sjukdom / sjukdom så 99% av tiden är i kostymer fyllda med väldigt kall medicin.

I det tredje spelet får vi äntligen en möjlighet att se Talis ansikte i hennes tragiska avslut, det hänvisas till alla i hela franchisen, avslöjandet är otroligt dramatiskt ... aaand det visar sig vara ett dåligt fotoshoppat stockfoto. Naturligtvis var fansen upprörda! Men nu, genom ett par officiella konceptkonstverk, kan vi se vad som kan ha varit i alla de olika iterationerna av vår älskade Tali'Zorah nar Rayya. Men det är för lite för sent.

29 Super Mario Strikers - Mario Shops At Gap

Överraskande nog har jag bara två Nintendo-fastigheter här. Jag trodde att hälften av den här artikeln skulle ha varit Nintendos konceptkonst. Men tro mig, jag valde de bästa två att inkludera.

Titta bara på dessa Mario Strikers-konceptbitar.

Super Mario Strikers är ett klassiskt Mario-sportspel, det här handlar om fotboll. Sammantaget är de faktiskt riktigt bra fotbollsspel och har en mycket mer extrem konstnärlig stil jämfört med nästan alla andra Mario-spel. De har massor av lågor, rörelse lim och svarta konturer i sin konst. Men dessa koncept är bara för extrema. Först och främst, låt oss prata om hoodie Mario, den här designen är så 90-talet att den kan lika gärna komma med en Go-gurt. Jag önskar att det fanns en värld där denna Mario-design var en verklighet. Och jag ska inte ens prata om Capri-shorts och flamhatt Mario. Nintendo krossade genom att inte använda dessa.

28 Halo Franchise - Master Chief Essentially A Starship Trooper

Master Chief var förmodligen den mest erkända huvudpersonen mellan 2001 och 2009.

Halo-franchisen var internationellt framgångsrik och supersoldatdesignen för chefen här har utvidgats sedan dess.

Men samma slick design kunde ha varit mycket ... rundare. I konceptkonst för Master Chief kan vi se att hans kostym ursprungligen var mycket mer rundad och formmässig. Ärligt talat ser det ut för mig som en förenklad Doomguy-design. Eller möjligen en 80-tals rymdsmarin med en Oculus Rift över hans ögon. Jag tror att denna design är mycket mer lämpad för en annan generation och skulle ha varit en stor actionfigur för barn på 70-talet. Nu 2016 släpptes en omstart av den berömda Doom- franchisen och förde i grund och botten tillbaka den hyper-aggressiva estetiken. Så om Bungie eller 343 vill cirkla tillbaka och se om detta tar fart är det dags!

27 The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild - Link Riding Motorcyklar i rymden?

Naturligtvis är Legend of Zelda: Breath of the Wild ett av de mest sålda spelen genom tiderna och är förmodligen det högst säljande Zelda-spelet genom tiderna också. Som sagt kommer dessa versioner av Link och Zelda att bli de mest erkända mönster som går framåt. Både Link och Zelda in Breath of the Wild ser ganska annorlunda ut från andra iterationer av den dynamiska duon.

Men vi vet nu tack vare en intervju med Art director, att Link kunde ha sett ut ur denna värld.

Och med det menar jag att det ursprungligen fanns en konceptdesign där vår Green Tunic Hero befann sig i en smaragd rymddräkt! Men det är ingenting i jämförelse med tonårslänk i hans hoodie och motorcykel. Det är ärligt ett under att designteamet fick från dessa mönster till det de slutade använda. Jag vill ha dem som DLC nu.

26 God Of War 2018 - Valkyries skulle inte ha varit kloner

God of War 2018 är en frisk andedräkt för en franchise som hade nästan årliga utsläpp sedan starten 2005.

Kratos får äntligen möjligheten att bara sparka tillbaka och koppla av i den norska mytologin.

Men det håller naturligtvis inte så länge och vår ikoniska instabila antihjälte Kratos är bra ... hans pojke, reser runt riket och kämpar mot ett helt lexikon av mytiska djur Bland dessa är Valkyries, normalt eteriska änglar som på något sätt har fått fysisk form. Dessa slagsmål är de svåraste cheferna i spelet överlägset och ärligt talat en sprängning. Men när de tänker tillbaka smälter de samman och alla känner sig som samma kamp med mindre variationer. Efter att ha kämpat mot dem alla kände jag att de alla hade en eller två unika drag och sin egen coola hjälm. Men vi ser i konceptkonsten att Valkyrerna ursprungligen skulle bli mycket mer individuella.

25 Kingdom Hearts Franchise - Chainsaw Wielding King Of The Jungle

Kingdom Hearts är en gåta från en franchise.

Om jag sa till dig att det skulle bli en global hit allt om att resa mellan Disney Worlds rädda hjärtan från skuggmonster, en där Goofy och Donald Duck kämpar moln från Final Fantasy, skulle du riva mig i en tvångströja.

Men det är sant! Kingdom Heart's är en röra i sin intrig, dess spel är för utspridda och invecklade, och det finns hål i varje manus, men dess design är på topp. Sora särskilt, är en av de mest minnesvärda designen där ute. Och det går dubbelt för Keyblade. Men det visar sig att Sora ursprungligen skulle bli lite mer våldsam, som en liten lejonpojke. Vi kan se att denna design var "lite" fluffigare men inte särskilt ikonisk. Sammantaget är det en mer unik design men jag är glad att de fastnade med vår clown shoed, mer strömlinjeformad hjälte.

24 Mass Effect 2 - The Illusive Man utesluter kläder

Låt oss nu hoppa tillbaka en minut till Mass Effect .

I det andra spelet har huvudpersonen Shepard en tragisk olycka och byggs om av Cerberus-organisationen, under ledning av Illusive Man.

Vi vet ingenting om organisationen eller dess ledare för en bra del av spelet. Men vid ett tillfälle attackeras vi av en mördare från organisationen, Kai Leng. Vem i spelet ser i princip ut som Nightwing från Batman ? Båda vägarna, Cerberus och alla som är inblandade i det kommer ursprungligen att se mycket annorlunda ut. Kai Leng verkar sakna en extra lem eller två i denna konst och bär inte sitt varumärkesögonskydd. The Illusive Man verkar ha fått en halv frisyr och tagit in lite för mycket Reaper energi. Och slutligen har vi en konceptdesign för en Cerberus-gryn som bara är så perfekt. Jag älskar dig bubbelpojke.

23 BioShock Franchise - Alvin And The Little Sisters

BioShock som franchise är full av ikoner, du har Big Daddies, Elizabeth från BioShock Infinite, och naturligtvis Little Sisters som är surrogatbarn för Big Daddies.

Dessa små flickor springer runt och bokstavligen klättrar genom rören i den nedsänkta Rapture för att skörda Plasmid-gooen från de besegrade splicersna.

De är en häftklammer i Rapture som en inställning, men det visar sig att deras designprocess inte var klippt och torr. Det finns ett antal konceptdesign för dessa bedårande små tots. Några fler design med skräcktema, några sci-fi-modeller, men min favorit av allt är tanken på att de skulle vara jätte-chipmunks. Dessa konceptritningar för dem är båda underbara ... och sorts skrämmande. Bilden i mitt huvud av den imponerande Big Daddy som strömmar genom Rapture och håller händerna med en skrikande spån i en klänning? Ovärderlig.

22 Final Fantasy 15 - Ser ut som om Dev Team gick lite nötter

Final Fantasy 15 är en berättelse om 10 plus år.

Spelet utvecklades och startades under en tioårsperiod och planerades ursprungligen som Final Fantasy 13!

Men nu när det är ute och har fått en konsekvent berättelse baserad DLC sedan dess första år. Vad är domen? De flesta säger att det fortfarande känns ofullständigt, och man måste undra om det beror på att vi såg nästan ingenting av huvudpersonen Noctis hem. Noctis är prinsen av Insomnia, ett land som ständigt är i krig med deras grannriker, Empire. Och medan vi ser mycket av staden i den samtidigt släppta CG-filmen, tar spelare faktiskt inte ett enda steg in i staden förrän de sista kapitlen! Nu tack vare glitches och buggar kan vi utforska en snabbt återgivna version av staden, men det är ingenting jämfört med vad vi visades och lovade.

21 Orättvisa: gudar bland oss ​​- försökte vara modiga men spelade det säkert

Säg vad du vill om Injustice- franchisen som kampspel, jag kan se båda sidor. Men jag tycker personligen att många av de mönster de gick med är svaga. NetherRealm har alltid haft svårt med mer känsliga ansiktsdrag, särskilt med deras kvinnliga mönster. Du kan berätta för att de placerade varje enskild kvinna i en ansiktsmask för Mortal Kombat 9 och det var inte förrän MKX att Mileena äntligen kunde tala utan ansiktsskydd.

Men i dessa konceptstycken kan vi se att ursprungligen NetherRealm försökte några riktigt unika mönster.

Jag har aldrig sett en Nightwing / Robin ganska som den här eller en Raven så ... röd. I slutändan spelades tyvärr de flesta mönster säkert och var bara realistiska versioner av de komiska korsfararna. Men det är trevligt att se att någonstans under processen ville de verkligen ändra det.

20 Sonic The Hedgehog Franchise - bara skojar det är Sonic The ... Kanin?

Sonic the Hedgehog är en ikon, detta är inte för debatt. Det finns Mario, Mickey Mouse och Sonic. Åtminstone vad gäller videospel. Sonics design är definitionen av en maskot och måste uppenbarligen ha handlats massor innan de kom till den förlorade blå bult.

Sonic hade ursprungligen ett antal designkoncept, men det mest förvånande är att han på en tidpunkt skulle bli en kanin.

Ärligt talat är denna design fortfarande ganska bra, och det är uppenbart att Sonic-teamet använde delar av det för Cream the Rabbit i senare iterationer. Ärligt talat ser detta kaninutformning mer aerodynamiskt ut än en igelkott, och kaniner är mycket mer kända för sin hastighet än igelkottar. Som sagt, jag kan inte ens föreställa mig att en design som denna tar fart på samma sätt som Sonic gjorde. Sonic skulle ha bleknat i otydlighet och spellandskapet skulle ha förändrats!

19 Overwatch - Junkrat Was On The Bomb Defusal Squad

Overwatch har en massa oanvända idéer. Ärligt talat kunde jag ha gjort 30 nästan Overwatch, och det finns bara 28 tecken. Som sagt, Junkrat och Pharah hade förmodligen de mest drastiska skillnaderna mellan deras koncept och slutliga iterationer.

Särskilt Junkrat tycktes ha ursprungligen planerats som en skrymmande, försvinnande bombförrädare med en raket skuldra.

Ärligt talat älskar jag personligen skrymmande design så jag gillar detta bättre men jag måste erkänna färgen jämfört med den slutliga designen är mycket svagare. Sedan till vänster kan vi se Blizzard närma sig med Junkrat som ser mycket mer ut som sig själv, spara för en raketskyttare på axeln och en söt getter. Av alla de små förändringarna de kunde ha gjort, tar Junkrats getter kakan. Av någon anledning gör det hans design så mycket starkare att jag nästan önskar att jag inte såg den.

18 Street Fighter 4 - Från King Cobra till Rufus

Så som alla kampspelfans vet Rufus introducerades som en helt ny spelbar karaktär i Street Fighter 4.

Nu ska jag vara ärlig, jag tycker personligen att Rufus är en hemsk design.

Dev-teamet försökte uppenbarligen att undergräva förväntningarna med en tung uppsatt karaktär som var okarakteristisk smidig. De ville ha en breakdancing fighter, men de använde Rufus istället för en läckt design för den ursprungligen planerade King Cobra. King Cobra skulle ha använt en blandning av Kung Fu och breakdancing, liknande Rufus, men med en oändligt starkare design. King Cobra passar verkligen definitionen för en "Street Fighter" med sin kalla stirring och allvarliga uppförande. Tyvärr konstaterades det i en intervju med teamet att personalen ansåg att Rufus passade bättre "över toppen". Men att föreställa mig den allvarliga Cobra-ansiktet breakdancing, verkar verkligen passa "över toppen" stil för mig.

17 Spyro The Dragon - Från barns ritningar till HD Remaster

Nu vet jag vad du tänker. "Hallå! Det är inte rättvist! Du kan inte använda slumpmässiga barnteckningar och kalla det konceptkonst. ” Och du har rätt, det skulle inte vara rättvist. Bra att detta är faktisk, officiell, Insomniac studio konceptkonst.

Spyro the Dragon är vår sista djurmaskot på 90-talet.

Hans spel var förmodligen det minst populära av de tre vi har pratat om, men med Remaster som kommer i september 2018 kommer det att förändras. Men medan vi alla är glada för HD 4k 60fps drakar, låt oss ta en sekund för att titta tillbaka, långt tillbaka till den inledande designfasen. Enligt en av huvudkonstruktionerna var dessa designer inte uppvärmningsteckningar eller första passkoncept, utan andra steg. Kan du till och med föreställa dig om någon av dessa gjorde det som den slutliga designen? För det kan jag säkert inte, och jag är glad att jag inte behöver.

16 Jak & Daxter-franchise - Jak Less Rad och mer förfinad

Jag ska vara ärlig, Jak och Daxter är hemska. Konstiga exponerade fötter, Super Saiyan hår och slumpmässiga gröna ögonbrynen? Jag älskade dessa spel, de utgjorde en ganska anständig bit från min barndom, men kom igen. Det var inte förrän Bonesaw57s snabbkörning på Awesome Games Done Quick 2016 fick mig att minnas min kärlek till serien. Och i denna tidiga konst kan vi se mycket mer av ett konkret tema för designen.

Medan Jaks slutliga design skriker "coolt" till 90-talets barn, talar hans konceptdesign mer om spelets inställning.

Han är mycket mindre attityd och mycket mer klass, och jag tycker personligen att detta är en starkare design. Men medan den är starkare, har den definitivt ingen kant åt den, och samma kant är troligt det som fick Jak & Daxter- franchisen från början.

15 Persona 5 - Old Morgana Design Tell's New One "Gå till sängs"

Efter Persona 4 ville Atlus ytterligare en pengar att göra maskot för Persona 5 . Denna gång var det en skuggig tjuvkatt Morgana.

Nu är den slutliga designen den i färgen längst ner på bilden, och den har det varumärke som "jättehuvud, liten kropp" som krävs för maskot.

Morgana är för alla syften, en busig, super tjuv. En som gömmer sig i skuggorna och stjäl hjärtan till ondskare. Och jag tycker personligen att dessa konceptdesign är mycket mer representativa för dessa drag. Spirala ögon och avsmalnande funktioner är fantastiska designegenskaper och titta bara på det karismatiska leendet längst ner till höger! Denna Morgana kör varv runt designen de faktiskt använde. Om Morgana såg ut så här i spelet, skulle jag faktiskt ha använt det och skulle inte ha tänkt att det skulle säga mig att gå i säng, varje enskild kväll.

14 ökända: andra sonen - planerades att vara mer serietidning fantastiskt

Den ökända franchisen kan vara min favorit serie spel någonsin. Det är 100% partiskt och jag vet att de är felaktiga spel. Men berättelsen om Cole och Zeke varar hälften så länge och den är dubbelt så ljus.

Jag älskar dessa spel, och medan Infamous: Second Son är längst ner på listan är det fortfarande ett bra spel.

Det var tänkt att vara affischspelet för den nya PS4-konsolen och byggdes för att driva hårdvaran till fullo. Tyvärr gjorde mycket av det vi såg i trailers inte till slutprodukten och att se detta konceptkonst gör ont ännu mer eftersom jag aldrig visste hur fantastiskt de hade planerat att inställningen skulle bli. Ett autoritärt samhälle täckt av främmande strukturer eller massiva flytande luftskepp skulle verkligen ha drivit den ökända franchisen in i rampljuset. Men jag antar att precis som Desmond är allt uppe i rök nu.

13 Crash Bandicoot Franchise - Concept Crash Fell Short, Real Short

Av alla de största spelmaskotarna där ute är Crash Bandicoot min favorit. Hans design i en av de enklaste, men har mest karaktär. Naughty Dog visste redan då att det som gör en maskot bra är hur uttrycksfulla och karismatiska de är. Crash Bandicoot har en mycket uppenbar personlighet som inte behöver täckas med tillbehör. De klappade några skor på byxorna på killen och kallade det en dag.

Men tidigt på Crash var Bandicoot bara en fantasi, och i stället fanns det Willy Wombat.

Naughty Dog ville ha sin egen djurmaskot som Sonic och kom med Willy för att fylla spåret. Tack och lov var det mycket fram och tillbaka mellan Sony och Naughty Dog och så småningom hittade de sin perfekta design i Crash. Medan Willy är bedårande och uttrycksfull precis som en maskot borde ha, har han ingen av de attityder fans älskar från Crash.

12 Overwatch - Pharah kunde ha varit en Mech, dinosaurie eller franskman?

Den enorma konstboken Art of Overwatch släpptes förra året. Vilket innebar fans av den internationella hiten från Blizzard Activision äntligen fick en djupgående titt på designprocessen för sina favorithjältar.

Och ärligt? Många av konceptdesignen är bättre än finalen.

Misför mig inte, de sista designerna vi ser i spelet och även i de nyligen släppta hjältarna är häpnadsväckande inspirerande. Men det är design som byggdes i ett labb för att vädja bokstavligen till alla. Det verkade som om Blizzard var tvungen att vädja till den bredaste demografin med sina mönster och var tvungen att förenkla på grund av det. Pharah var ett nödvändigt offer och medan jag gillar hennes design i spelet, är antalet unika och knäppa design här galen. Hon kunde ha varit en dinosaurie med vingar eller en liten mustaschbomber! Så många koncept nu!

11 Legend Of Zelda Twilight Princess - Ingen brist på Midna-mönster

Legend of Zelda: Twilight Princess är något polariserande bland fansen, vissa är inte i den mörka mörka atmosfären och mer fotorealistisk stil. Medan andra älskar kontrasten mellan den mörka tonen med roliga ögonblick som den mejlade, stoiska länken som sprängs på hans gigantiska Beyblade snurrande topp.

Men alla fans av Zelda kan hålla med om, Midna är en av de mest minnesvärda karaktärerna i franchisen.

Förmodligen en av de mest kreativt utformade mainline Nintendo karaktärerna också. Men det visar sig att Midnas minnesvärda design faktiskt var en av många. Den lilla toten gick igenom en hel del konceptdesign, var och en lika stark som finalen enligt min mening. Kan du föreställa dig den lilla röda gremlindesignen som rider ovanpå Wolf Link, ansikte fylld med Glee? Eller konskalldesign som har ett högtidligt och tragiskt ögonblick? Ge mig bara Midna!

10 Shadow Of The Colossus - Tre gånger The Colossi

Shadow of the Colossus är kanske det mest uppskattade spelet som finns. Den har perfekta tiotal över hela linjen och var ett livsförändrande äventyr för de flesta barn vid den tiden. Lång historia kort, du är en normal människa, vars mål är att besegra 16 Colossi för att föra tillbaka din kvinnliga vän från livet efter livet.

Dessa Colossi håller sig vid sitt namn och är ett enormt titans torn över dig. Men tack vare lite kritiskt tänkande och den bästa hästen någonsin lyckas du.

Detta spel lanserades på PS2 2005 och pressade konsolen till sitt yttersta. Men det som är tråkigt att höra är att de på grund av tidens begränsningar var tvungna att skära ner listan över Colossi från 48 till 16. Kan du föreställa dig 3 gånger mängden Colossi? Och det finns konceptkonst för de flesta skrotade mönster! Det är en besvikelse att remasteren inte utnyttjade detta.

9 MGS5: The Phantom Pain - Liquid Snake's Big Robot Tantrum Det gick inte att implementera

Den som har spelat MGS5 The Phantom Pain, har förmodligen inte slagit det eftersom det finns en INSANE mängd av innehåll och frihet. Men om du på något sätt lyckades komma till slutet som jag, så vet du att det slutar väldigt abrupt. Senare släppte Kojima det sista kapitlet som SPOILERS AHEAD. Jag förstör det bara för att konceptkonsten gör det, men Liquid Snake AKA Eli slipper undan med Metal Gear Sahelanthropus och flyr till sin egen lilla ö.

Denna sista och sista akt berättas uteslutande genom konceptkonst och voice over.

Det är otroligt skurrande och så uppenbart i sina pengar som klämmer på. Jag har aldrig sett en historia där slutet släpps efter spelet i ett så oavslutat tillstånd. Det är ett avledat slut på ett annat mästerverk i ett spel.

8 South Park: The Stick Of Truth - Uppenbarligen sugde vampyrsektionen

Nu när South Park- uppföljaren är ute The Fractured Butt Hole är det dags att prata om vad vi missade i det första spelet. I South Park: The Stick of Truth, fanns det ett antal skurna fraktioner som ditt otäcka RPG-parti skulle slåss, bland dessa var hippier, ingefärabarn och slutligen vampyrer.

Det fanns en hel uppdrag som upptäcktes genom konceptkonst och i spelmodeller som involverade vampyrerna som klipptes från det slutliga spelet.

Samma innehåll användes senare i DLC för uppföljaren. Även om det känns lite billigt, är det trevligt att veta att detta skurna innehåll senare sågs och tas i bruk, i motsats till att hålla sig skrotad.

7 God Of War Franchise - Kratos The Multinational God

God of Wars rasande hungriga Kratos är en annan mycket ikonisk karaktär från de senaste decennierna.

Kratos har dykt upp som gäst i över 12 franchises och har 10 av sina egna spel.

En av de främsta orsakerna till detta är att Kratos är ärligt väl utformad och särskilt iögonfallande. Men vad händer om Kratos i stället för hans varumärkesröda ärr, hade en skalle målade i ansiktet? Den eller han kunde ha varit en blind samuraj som bär ett barn. Kanske till och med en fiskare / Aztec-gud. Det är tydligt genom denna konceptkonst att utvecklarna verkligen var öppen med Kratos design eller ville göra olika versioner i olika mytologier. Det är tragiskt att de inte expanderade på idén och har olika Kratos som tecken för olika inställningar. De bytte äntligen till Norse Mythology 2018, men med samma gamla Kratos, vänta inte på att han har ett skägg som är ganska söt.

6 ökända 2 - rakad vit kille # 4137 Cole MacGrath tidiga design

Så igen, jag pratar om min uppskattade ökända franchise. Cole MacGrath, serien protag genomgår lite tid hoppning från ökända 1 till 2 och personalen på Suckerpunch Studios ville visa att tidshopp i designen.

De översta designerna är koncept för Cole i Infamous 2 medan de nedre är ursprungligen oanvända mönster för Cole själv.

Jag måste säga att det är lite av att sätta vår statiskt laddade hjälte med hår. Men inte så förskräckande som hans eleganta hipsterhobo-look i den nedre raden. Totalt sett fick Cole bara lite av en garderobsuppdatering under tiden mellan ökända 1 och 2, och hans övergripande design förändrades inte mycket. Men så mycket som jag gillar hans design, hade det varit så gutsy att se Cole byta till någon av dessa sätt mer unika mönster för uppföljaren.

5 Persona 4 Golden - Teddie's Creepy Concept Art

För alla fans av JRPG: s är Persona- serien ett måste-spel.

Det är en serie som innehåller tonåringar som kallar demoner som Pokémon för att kämpa för dem i alla möjliga amethreasing situationer.

Det blev verkligen populärt i väst efter Persona 4, där maskotpersonen Teddie debuterade. Teddie är tänkt att vara en björn men varför en björn aldrig verkligen förklaras. Han är i huvudsak en karaktär som är verklig tack vare vänskapskraften. Men nu kan vi se att de faktiskt prövade en massa stilar för vår humlande björn. Vi kan också se att Teddie ursprungligen kan ha planerat en bosskamp, ​​vare sig detta innebär att Teddie kämpar mot hans skugga, vi kämpar mot Teddie, eller Teddie förråder oss, världen kanske aldrig vet. Men vad vi vet är att den slutliga designen 100% hjälpte Persona att bli lika populär som i USA.

4 Half Life Franchise - Gordon Freeman The Hobo Biker

Half Life's Gordon Freeman är kanske en av de mest ikoniska, men allvarliga designen jag har sett.

Gordon är för alla syften, den perfekta representationen av en stereotyp kontorsarbetare, komplett med besättningsskärningar och Clark Kent-glasögon.

Men vad vi inte visste är att Valve ursprungligen ville ge honom en mycket mer förvrängd look. I den här läckta konceptmodellen / konsten från det första spelet kan vi se att Gordon söker en "Insane Biker Hobo" -sikt och ärligt talat, jag älskar det. Jag kan inte föreställa mig vad Half-Life- franchisen skulle ha blivit med en Gordon som är en mycket mindre reserverad, väsentligen försämrad huvudperson. Kanske är den skrotade designen anledningen till att vi inte fick en Half-Life 3 ? Om så är fallet, ändrade denna konceptkonst verkligen allt.

3 Journey - Ursprungligen The Journey Was More Avian

För dem som inte är bekanta med upplevelsen som är Resan . Det är ett tidigt PS3-spel där du spelar som en tyst, mystisk och verkligen förtjusande täckt karaktär, äventyr till toppen av ett berg med eller utan vänner.

Appellen till Journey var väl ... resan.

Spelare kunde verkligen fördjupa sig i ökenlandskapet, den fantastiska musiken eller den bedårande lilla hjälten. Men det visar sig att Journey kunde ha varit dubbelt så mystisk men hälften så söt. I dessa konceptbitar kan vi se lite mer av ett fågelliknande tema för mönster. Och istället för korta och stouta dessa karaktärer och långa och långa. Personligen tror jag att detta skulle ha bidragit till atmosfären i spelet, men vem vet hur mycket det skulle ha tagit bort. Ärligt talat, dessa konceptdesigner skriker mysterium för mig och lägger till lite mer gravitationer i själva spelet.

2 Bayonetta Franchise - Platinum-spel kunde inte sluta designa henne

Bayonetta är en franchise fylld med lika mycket blodpumpande handling som den är eleganta damer.

För nykomlingar är det en franchise om en häxa som både bär håret som kläder och använder samma hår för att kalla demoner.

Och om det inte räckte, bestämde hon sig för att binda vapen på fötterna som provisoriska stilettos. Jag vet, fantastiskt rätt? Platinum Games tyckte det också, eftersom blyutvecklaren Hideki Kamiya uppenbarligen blev kär i designen. Hela teamet kunde verkligen inte få tillräckligt med de mest benen Wiccan och kom med massor av mönster för henne. Sammantaget tror jag designen de använde är strömlinjeformad och enkel på det perfekta sättet, men det hade varit intressant att se om franchisen skulle ha tagit fart med någon av dessa andra mönster. Dessa koncept är nästan modeindustrins konceptkonst snarare än för videospel.

1 Mighty Number 9 - Ta upp Megamans mantel bara för att släppa den

Berättelsen om Mighty Number 9 och det är Kickstarter-resan kommer att försvinna i historien. Projektledaren Keiji Inafune som tidigare arbetat på Capcom i ett decennium var chef för denna Kickstarter-kampanj. Tidigare spelade Inafune en viktig roll i Megaman- franchisen. Och varje aspekt av spelets utveckling krävde att vilja göra en annan Megaman men inte ha rättigheterna.

Under en lång tid var det enda man kunde se om projektet ovanstående konceptkonst. För många människor räckte denna konst.

Kickstarter tjänade miljoner och gick bra förbi sitt mål, och alla såg fram emot ett vackert 2D-mästerverk som konceptkonsten. Tyvärr var de flesta av kampanjen en lögn och slutprodukten var en väldig besvikelse. Ett spel som såg ut som denna konst kunde ha förat Megaman tillbaka!

Relaterade Artiklar