De 15 starkaste uppgraderingarna och artiklarna i Sekiro: Shadows Die Twice (And The 15 Weakest)

Det verkar som om det är den gången igen. Ett nytt FromSoftware-spel är ute, och internet är i upprorande debattproblem, igen.

Men allt jag verkligen bryr mig om är hur kul det här spelet är, och låt mig säga er, Sekiro: Shadows Die Twice är en absolut sprängning, oavsett hur många gånger jag återuppstår.

Det är den största avvikelsen från normen som FromSoftware, tillverkare av Dark Souls, Demons Souls och Bloodborne- spel någonsin har gjort. Som sagt, det är fortfarande ganska likt de spel jag just nämnde, men unikt på alla rätt sätt. Först och främst kontrollerar du bara ett par av dina statistik, som hälsa, försvar (känd som hållning) och attackmakt. Annars handlar det om att parera attacker och se snygg ut. Och för att se snygg ut, har From äntligen fått oss en hoppknapp. Det låter kanske inte så mycket, men om du har spelat några av deras tidigare spel, vet du hur enormt det här är.

Vi kan hoppa, kämpa, gömma, blockera, attackera, avböja och mer, allt med oändlig uthållighet! Men för att kompensera för det faktum att vi kan svänga vår katana hela dagen finns det Posture och Deathblow-systemen. I huvudsak vill du skydda din fiende så att du kan besegra dem direkt, och du kommer att använda olika färdigheter, vapen dolda i din protesarm och föremål för att göra det. Varje playthrough är inte lika varierat som andra från utvecklade spel, men det finns fortfarande en stor mängd variation i Sekiro . Så för att hjälpa dem som letar efter den bästa och mest effektiva Shinobi-taktiken att använda i Sekiro, här är de 15 starkaste uppgraderingarna och artiklarna i Sekiro: Shadows Die Twice (And The 15 Weakest.)

30 starkaste: Whirlwind Slash (Shinobi Arts)

Så låt oss börja saker rätt med en skicklighet du kan nab tidigt och billigt. Virvelvindslag är bokstavligen den första skickligheten på Shinobi-trädet. Men varför är det bra frågar du? Tja, om du har spelat andra FromSoft-spel, vet du att gruppstrid är rörigt, en mot en är uppenbarligen deras forte.

Tja, med Whirlwind strejk kan du fortfarande ha ett alternativ när du mobbar av flera fiender! Mitt råd? Använd det lite tidigare än du tror du borde, du vill att den andra strejken ska vara den som ska anslutas. Om det görs på rätt sätt kommer det att gå igenom vakterna och rensa ut de svaga folkmassorna.

29 svagaste: Run And Slide (Shinobi Arts)

Och medan vi är ämnade om Shinobi Tree-färdigheter i tidigt spel, låt oss prata om en som inte är lika inverkande. Run and Slide-förmågan är 100% en livskvalitet. Så mycket så det är lite dumt att det inte är en standardförmåga för Sekiro.

Men nej, istället blockerar det dina framsteg på färdighetsträdet såvida du inte kastar en färdighetspoäng på det. Det är inte alls ett dåligt skicklighet, du menar att det går att gå från att springa till ett krökt, stealthed tillstånd är uppenbarligen användbart. Det är bara inte så användbart som 90% av de andra förmågorna.

28 starkast: Mikiri Counter (Shinobi Arts)

Låt den inte vridas, den här nästa skickligheten är i grunden obligatorisk, eftersom den tar en av spelets hårdare mekanik och gör det till barns lek. Mikiri Counter är en färdighet som helt förstör fiender som använder dragkrafter. I grund och botten, undvika fienden när du ser snabbt över deras huvud för en tryckattack, och du kommer att stampa deras vapen i marken för massiva hållningskador.

Men för att undvika förvirring kräver denna färdighet fortfarande snabba reaktionstider. Dessutom är det lite konstigt att undvika en attack. Men när du väl har tagit hand om det är fiender som Shinobi Hunter en bit kaka.

27 svagaste: Shinobis / Sculptor's Karma (Protese / Shinobi Arts)

Spirit Emblem är Sekiros ammunisystem . De är ammunition för både dina protesarmverktyg och dina kampkonst. De är oerhört användbara, billiga att köpa och låter dig experimentera med massor av olika spelstilar. Men, så användbara som de är, är de inte på något sätt värdefulla för att spendera 9+ kunskapspoäng på så att du kan bära 3-4 extra.

Så bara ignorera "Karma" -färdigheterna eftersom allt de gör är att öka det belopp du kan hålla med ett enda belopp, varje gång. Visst, om du besöker alla färdigheter kan du kasta ett par extra shurikens eller slänga ut en annan smällare, men det är verkligen det.

26 starkast: Ichimonji (Shinobi Arts)

Åh pojke hur jag gillar Ichimonji. Denna Combat Art är den första skickligheten i Ashina Arts-trädet, mitt favoritfärdighetsträd. Ashina-trädet är fullt av användbara drag, kommer från min favoritkaraktär Tengu och har några fantastiska passiva färdigheter. Men att starta det med Ichimonji var det rätta sättet att gå från FromSofts del.

Denna Combat Art kostar som standard noll Spirit Emblems att använda, så skräppost det så mycket du vill. För att utarbeta, det är lite, medvetet overhead-svängning som absolut rivar genom Hållning såväl som att återhämta dig själv. Och om det inte säljer dig på det, vänta bara tills du får Ichimonji Double.

25 svagaste: A Beast's Karma (Sakura Bull Reward)

Så tillbaka till ande-emblem, men låt oss först prata om Sakura Bull. Det här är en chef senare i spelet. Mycket senare faktiskt än vad vi har pratat om hittills. Ärligt talat, det är en ny färg av Flaming Bull-kampen som redan var kul. Tjurens mini-chefer är irriterande slagsmål, de har massor av hälsa och känner sig repetitiva.

Så att genomföra det borde garantera en ganska rejäl belöning. Men istället, vad vi får är en skicklighet som kallas Beast's Karma, som återigen bara ökar dina andliga emblem! För att vara uppriktig, är det absolut Bull.

24 starkast: Breath Of Nature (Ashina Arts)

Vi är tillbaka på Ashina Arts-trädet. Det är så bra! De är mestadels passiva färdigheter som helt enkelt bara gör spelet lite mer uthärdligt vad gäller svårigheter. Och en av de bästa färdigheterna på detta träd är Breath of Nature: Light. Denna färdighet återhämtar passivt hållning per Deathblow, allt. Nu låter det inte som att det skulle vara alltför användbart, eller hur?

Kanske i det tidiga spelet skulle det inte vara det, men när du väl är lite längre in, blockerar alla attacker utan att avleda nästan omedelbart fyller du din ställning. Dessutom tar de flesta chefer mer än ett Deathblow, så det här ställer dig bara in för fas 2-delen av de flesta slagsmål.

23 Weakest: Devotion (Temple Arts)

Nu är vi på templet Arts Tree, som du får från Senpoud Monks. En av deras passiva färdigheter kallas Hängivenhet. På papper är det en ganska användbar förmåga, eftersom det ökar tiden som Buddhist Candy är aktiv. Buddistiska godisar är de små "socker" -artiklarna som du har plockat upp under hela spelet som Ako's Sugar.

Dessa saker kan minska eller buffra skador, öka stealth eller låta dig riva genom hållning. De är verkligen användbara ärligt. Men buffén bara buffrar dem med cirka 50%, så en 30-sekunders varaktighet blir 45 sekunder istället. Anständigt, säkert, men inte alls som du skulle tro att det skulle vara.

22 starkaste: Breath Of Life (Shinobi Arts)

Nu är denna färdighet ännu mer obligatorisk än Mikiri Counter. Jag skulle faktiskt säga att om du lyckades slå matchen utan denna färdighet, förtjänar du lite beröm. Breath of Life i Shinobi-trädet ger dig hälsa tillbaka för varje Deathblow.

Det är helt galen, speciellt i området där det finns 15+ svaga folkmassor. I grund och botten låter det skickliga spelare hålla sin hälsa toppad så att när det är dags att kämpa mot en chef / mini-chef, har de alla deras Healing Gourds som är lager raring att gå.

21 svagaste: Spiral Cloud Passage (Mushin Arts)

Så vi har pratat om en användning för Spirit Emblems, men en annan användning är för Combat Arts. Med svärd-snurrande färdigheter som Spiral Cloud Passage. Detta drag är i slutet av Mushin-trädet, ett av de sista och svåraste träden att låsa upp.

Det kostar absurt nio färdighetspoäng och låter vansinnigt kraftfullt. Men till slut tror jag inte att det är det. Vilket stinkar för det är absolut en explosion att använda. Men skadorna är svaga och kostar 5 hela Spirit Emblems att använda varje gång. Vilket är bara för mycket för ett pris för mig personligen.

20 starkaste: Mid-Air Deflection (Shinobi Arts)

Så vi missade den här lite tidigare men en annan praktisk dandy skicklighet i tidig spel är Mid-Air Deflection. Jag säger det, men jag använde knappt den här färdigheten. Ändå, om jag knappt använde det men ändå betraktar det som en av de starkare färdigheterna, vet du att det finns något åt ​​det.

Många projektiler i det här spelet kan absolut förstöra dig, ännu mer i luften, så att förmågan att inte bara blockera utan böja medan du hoppar är en livräddare. Särskilt om du är som jag och får förfrågningar för svep- och tryckattacker förvirrade. Eftersom jag åtminstone nu kan blockera tryckattacken hoppade jag av misstag rätt in.

19 svagaste: Ashina Cross (Ashina Arts)

Ashina Cross är en sådan tragedi. Jag hade så stora förhoppningar för den här färdigheten som den är en kostsam, och det låter så coolt från beskrivningen. Jag menar att "Dra ditt blad från en mantlad hållning" är förmodligen det mest "samurai" drag du kan göra.

Men vad det faktiskt översätter till är "Dra en teensy X i luften med ditt blad, använd massor av Spirit Emblems och gör mediokra skador." Jag menar ärligt talat, det kostar 5 skicklighetspoäng! Jag kan få mer skada och tillförlitlighet från Whirlwind och det kostar bara 1. En sådan skam.

18 starkast: Undertrycka ljud / närvaro (Shinobi Arts)

Man, stealth är bara så användbart i Sekiro, särskilt med tanke på hur lite spelade en roll i någon av FromSofts tidigare spel hittills. Vad som är ännu bättre är att det finns två färdigheter som gör det ännu enklare att nab det Stealth Deathblow.

Suppress Presence är den stora, och Suppress Sound är också användbart. Båda dessa finns i Shinobi-trädet och gör det bara lättare att smyga. Så nab dem, så snabbt och tidigt som du kan. Eftersom du vill få en stealthstick på varje mini-chef du kan är det bara meningsfullt.

17 svagaste: Mist Raven (Protetic Tool)

Det är svårt att prata skräp om någon av de protetiska armarna eftersom de alla tjänar ett syfte och tillgodoser olika spelstilar. Men personligen tycker jag att basformen av Mist Raven är ganska värdelös.

Precis som en snabb sammanfattning, aktivera den när du är på väg att träffas och du kommer att teleportera ett kort avstånd i vilken riktning som är höljd i korpsvjädrar. Nu får jag inte fel, när du har uppgraderat det kan du bränna, teleportera bakom och förstöra fiender med det, men dess ouppgraderade form är helt enkelt inte speciellt jämfört med andra tidiga spelproteser.

16 starkast: Emma's Medicine Aroma / Potency (Protetic Arts)

Så naturligtvis har Sekiro sitt eget lilla nav. Detta är ett FromSoftware-spel, nav är ju deras specialitet. Den här är lite mindre trångt än, till exempel, Firelink Shrine får i Dark Souls 1 eller 3 . Men en av karaktärerna som hänger är Emma, ​​din vandrande Estus Flas-I MEAN Healing Gourd smith.

Emma är din medicinska konsult om det är Dragonrot eller ger dig tillgång till vissa färdigheter, till exempel Emma's Medicine. Det finns två versioner av denna färdighet, Aroma och Potency. Båda gör samma sak, läkande artiklar läker för mer, enkelt som det. Åh, och de staplar. Så ja, ta den så snabbt.

15 svagaste: fingervissla (protesverktyg)

Av alla protesverktyg hade den här mest potentialen. Men, det lider verkligen av sin placering i spelet. Om Finger Whistle var tillgänglig på en tidigare punkt i spelet, kunde spelare helt orientera sig mot stealth-spel för det mesta.

Det skulle ha fått Sekiro att känna sig lite mindre en anteckning i jämförelse med de tusentals olika "builds" du kan göra i alla de andra FromSoft-spelen. Finger Whistle hittas strax efter Sunken Valley-chefen och är en ganska snygg liten belöning. Men vid denna punkt i spelet känner jag personligen som att det slutar vara ungefär hälften så användbart som det kunde ha varit.

14 starkaste: Dydig / mest dydig handling (Temple Arts)

Så jag är inte ett stort fan av Temple Arts-trädet, vilket är förvånande eftersom jag är långt mer in i Shaolin Monks än jag är Shinobi eller Samurai. Men, Combat arts slags faller platt för mig. Lyckligtvis finns det två färdigheter på detta träd som räddar det, och det är de dygdiga handlingarna.

Båda staplar på varandra och buffrar passivt Sekiros chans att få ett föremål från besegrade fiender. Plus de buff det antal Sen du får i allmänhet och med tanke på några av de bästa uppgraderingarna, verktygen och buffarna kräver djupa fickor av sen, är dessa färdigheter säkerligen praktiska.

13 svagaste: Sabimaru (protesverktyg)

Jag älskar giftskador i videospel. Konstigt nog skulle jag säga att det är min favoritstatusproblem. Men av någon anledning kunde jag bara inte komma bakom Sabimaru Prosthetic Tool i Sekiro. Mitt problem med det är i första hand hur snabbt det rivar igenom Spirit Emblem. Om du gör full combo är det som 4 till 5 av dem, varje gång!

Det är alldeles för mycket för bara lite stil och gift. För samma mängd emblem kunde jag göra 2-3 smällare och ta ut gratis skador direkt till chefen. Dessutom gillar jag inte personligen de längre kombinationerna i Sekiro, med tanke på att de flesta fiender som är värda att använda dem på kommer att avböja den andra eller tredje hiten ändå.

12 starkaste: Shadowrush (Shinobi Arts)

Nu har vi kommit tillbaka till Combat Arts. Fortfarande håller det lite till det tidiga spelet här. Tja, snälla. Sen i Shinobi-färdigheterna finns det något som heter Shadowrush. Med denna förmåga kan du utföra ett långsiktigt tryckattack som liknar den du kan göra som standard genom att hålla ned attackknappen. Men Shadowrush är överlägset starkare.

Avståndet du täcker när du trycker är galen, och det är gratis att använda! Det enda som kostar andliga emblem är om du vill hoppa i luften från fienden efter att du har knivit dem. Ärligt talat en av de bästa Combat Art i spelet överlägset.

11 svagaste: Spring Loaded Ax (Shinobi Ax Upgrade)

Jag älskar Axen, det gör jag verkligen. Det är det tyngsta Shinobi-verktyget när det gäller vikt förstör grundläggande fiender. Visst, det är långsamt vid uppstarten och du kommer troligen att bli träffad medan du svänger den, men jag älskar fortfarande det. Tyvärr är den första uppgraderingen för den lite överflödig, enligt min mening.

Spring Loaded Axe är bara den vanliga yxan, men med förmågan att göra en slags bred svängande yxkombo. Detta är tänkt att vara ett sätt att slå flera fiender, men det faller platt. Det är vansinnigt långsamt, och virvelvind kommer vanligtvis att göra ett bättre jobb på kortare tid. Tack och lov är senare uppgraderingar mycket, mycket bättre.

10 starkaste: järnparaply (protesverktyg)

Har du svårt med några av de mer galna attacksträngarna? Kan du inte spika ner tidpunkten för några av de försenade tunga träffarna? Tja tack och lov, järnparaplyet är din räddande nåd. Detta är ett Shinobi-verktyg som är låst upp i Ashina Castle som ger dig ett säkerhetsnät när du lär dig några av de hårdare slagsmål i spelet.

Basjärnparaplyet blockerar helt enkelt fiendens attacker / projektiler och gör avböjningen lite lättare. Det är det mest defensiva Shinobi-verktyget och när ett helt spel bygger på ett defensivt verktyg som avböjningar, kommer det verkligen praktiskt.

9 svagaste: Purple Flame Spark (Firecracker Upgrade)

Denna Purple-Fume Spark är den näst senaste uppgraderingen för Firecracker och en som låter bra till en början men uppriktigtvis gör ont mer än det hjälper. Så smällaren har nu en försenad pop, vilket betyder att det tar en sekund innan den faktiskt går av. Men i utbyte tar fienden en hit lite mer vitalitet och ställningskada på kort tid.

Personligen tycker jag att detta är alldeles för riskabelt för att vara värt det. Jag missade ständigt normala fiender med denna uppgradering. Lyckligtvis kan du utrusta flera versioner av samma verktyg, så kanske om du vill använda det på de långsammare cheferna kan du utrusta både de vanliga och Purple Spark-versionerna på en gång.

8 starkast: Shuriken (protesverktyg)

Okej, så här är saken, Sekiro kräver snabba reaktioner. Du måste vara snabb med både knapptryckningar och reaktionstid. Det finns inte ett millisekund att förlora i kampens hetta. Därför är det första Shinobi-verktyget, Shuriken-armen så avgörande.

Det finns ingen förberedelse eller tänkande när det gäller Shuriken, släng en för snabb skada eller den sista lilla rörelseställningen. Dessutom, om du är riktigt bra och knytar en fiende med en när de är i luften, är de gudlik. Snabbtips, genom att slå Lady Butterfly i luften gör det enklare att slåss för en hel grupp, lita på mig.

7 svagaste: Sen kast (protesverktyg / uppgradering av Shuriken)

Så jag vill inte prata den här uppgraderingen för mycket, för den är bara så charmig. Jag tycker alltid om när ett spel använder ett valuta / uppgraderingsmaterial så att sena spelare fortfarande kan hitta en användning för det.

Eftersom förbi en viss punkt i Sekiro är Sen fortfarande en nödvändighet men bara rättvis. Det är precis som det läser, du chuckar pengar mot fienden. Men problemet är att det inte är riktigt användbart. Ibland i det perfekta intervallet och mängden förstör det hållning. Men mest är det bara en rolig gimmick.

6 starkaste: Shinobi-smällare (protesverktyg)

Jag var tvungen att dubbelrygga mig för att se till att jag fick verktyget Firecracker. De är lite dolda, så se upp. I grund och botten, se dig riktigt nära när du har fått klockan från en viss glömsk mamma. Hur som helst, det här verktyget är det jag gillar att kalla "ostkungverktyget", eftersom det är perfekt för att osa ut hårdare slagsmål.

Svårt lila-klädd mini-boss? Slå dem med smällaren, sticka dem en gång, skölj och upprepa. Beväpnad av apa eller vargar? Kasta en smällare och bedöva dem alla på en gång. De är i grunden en garanterad bedövning för en liten 2-ande-emblem per användning. Mitt absoluta favoritverktyg.

5 svagaste: Malcontent (Finger Whistle Upgrade)

Så jag kastade redan lite skugga på Finger Whistle, men Malcontent är bara så konstigt för mig. Vissa uppgraderingar känner sig så riktade mot en enkel chef, som den här. Med den här uppgraderingen kan visselpipan nu bedöva fiender av skenningstyp. Men "uppenbarelse" fiender är få och långt mellan.

I grund och botten är denna uppgradering för dig som behöver lite extra hjälp för att besegra de Headless-cheferna. Men återigen är Finger Whistle sent anständigt i spelet, och en bra del av människor kommer redan att ha slagit dem alla när de har råd med Malcontent, så jag förstår det inte. Återigen, kanske en NG + förmåga?

4 starkast: Lång gnista (uppgradering av smällare)

Jag kan inte sluta vara en hype-man för Shinobi-smällaren. Det är min favorit okej? Jag kan inte hjälpa det. Och särskilt uppgraderingen av Long Spark är vansinnigt bra. Firecracker har ett visst intervall varje gång. Visst kan fiender gå in i dem medan de går av och bli bedövas, men det händer sällan.

Nu, med Long Spark-uppgraderingen, händer det ständigt. I grund och botten blir detta verktyg ett säkerhetsnät för de tider du inte bedömer avståndet mellan dig och din motståndare. Och medan man kämpar mot grupper blir det i princip en mur av fyrverkerier som bedömer alla som närmar sig.

3 svagaste: Divine Abduction (Protetic Tool)

Denna proteser är egentligen bara användbar för att slipa en chunky fiende för sen eller skicklighet erfarenhet. Men om du behöver använda ett specifikt verktyg för att vända fienden för en backstack, bara för att gå vidare, borde du antagligen ta tag i de stealthbaserade färdigheterna istället.

De flesta fiender i detta spel kan lätt stoppas tillbaka med noggrann plattform och timing, även mini-bossar. Men, som sagt, varje objekt, vapen och uppgradering har ett syfte och passar en annan spelstil. Så kanske den här inte bara är den för mig, förhoppningsvis kommer min NG + körning att ändra mig.

2 starkast: blodsmoke (Ninjutsu)

Låt oss äntligen prata om Bloodsmoke. Denna färdighet är en av tre Ninjutsu-drag i Sekiro, förmågor som bokstavligen är magiska. Du kommer inte att låsa upp den förrän du besegra en viss chef på Ashina Castle, men när du väl gör det finns det inget att gå tillbaka.

I princip kan du skapa ett moln av bokstavlig rök från deras blod när du utför ett dödsblås mot en fiende. Denna rök återställer ditt "stealth" -tillstånd och låter dig väsentligen kedja stealth deathblows i en mängd fiender. Och i det sena spelet där hälsobar är särskilt chunky, är detta en gåva.

1 svagaste: Vault Over (Shinobi Arts)

Och slutligen, låt oss sluta på en tidig spelförmåga. Så här är saken med Vault Over: den är nästan helt värdelös på egen hand, varför jag har lagt den här. Men det finns en anledning till det. Vault Over ska endast köpas efter att du har fått Bloodsmoke Ninjutsu. Eller, om du inte är en fan av Bloodsmoke, någon annan färdighet som drar nytta av Back-sticks.

I grund och botten, Vault Over låter dig komma bakom hållning-trasiga fiender för att stötta dem. Vilket återigen är bra för att ständigt aktivera Bloodsmoke och gå fram och tillbaka mellan stealth och strid. Men Bloodsmoke är bara i det sena spelet och Vault Over är verkligen tidigt, vilket innebär att denna färdighet är värdelös för över halva spelet.

Relaterade Artiklar