Den själar-liknande genren är dålig speldesign
Dark Souls- serien och dess FromSoftware-utvecklade bröder har utmärkts som några av de bästa gå-till omöjligt-svåra men givande titlarna i existensen. Det är lätt att se varför; spelen är fulla av atmosfär, har kul och djup mekanik och har generellt bra presentation. De är också lika svåra som de kommer och är utan tvekan några av de svåraste spelen under det senaste decenniet. Ändå måste man ifrågasätta källan till svårigheten. Är det så att spelet verkligen är en utmaning? Eller är det så att den Souls-liknande genren kastar-till-vargarna ger en konstgjord svår upplevelse?
Den själar-liknande genren
Under det senaste decenniet har From Software på egen hand startat det som kallas Souls-liknande genren. Som namnet antyder är det här spel som har anmärkningsvärda likheter med Souls- spelen, men endast i den mån de är svåra att vilja dra hår. Exempel på detta spänner från Code Vein till The Surge till Cuphead. Alla dessa spel, såväl som från programvarans bibliotek, är helt väldesignade. Ändå saknar de alla en stor grad av vägledning.
RELATERADE: Bandai Namcos E3-tillkännagivanden (inklusive ett nytt från mjukvarespel) som bara spillts över hela internet
För de oinitierade innehåller den Souls-liknande genren ofta mycket grundläggande tutorials. Förenklade guider på skärmen visar spelare hur man utför olika åtgärder, som att springa, hoppa, valva, rulla, attackera, etc. Men även om Souls-liknande spel generöst lär spelare att spela spelet, visar de dem inte hur de ska implementera dem eller djupare tekniker mycket effektivt.
Att hitta en fin balans
Naturligtvis kan man hävda att detta bara var en stark reaktion på spelen där ute ivriga att hålla spelarnas händer i varje hörn. Det är sant att spelare inte vill ha ett spel som till exempel SimCity- omstart, vars handledning är ett ärligt tålamodsprövning. Men man vill helst inte ha ett spel vars inställning är en försummad vårdnadshavare. Tyvärr har den Souls-liknande genren sett sig in i denna beskrivning och kan ha ganska kränkande tendenser. Ser du på dig, Smough och Ornstein.
Som spelare som ibland (eller aggressivt) skämmer bort sig med Souls-liknande spel, vänder vi oss ofta till relevanta samhällen och vanliga frågor om online för tips och tricks relaterade till vårt nuvarande playthrough av en Souls-liknande titel. Vi gör det till och med för att lära oss att effektivt spela spelet. Speldesign som förlitar sig på externa källor, vare sig det är oavsiktligt eller på annat sätt, är ett dåligt beslut.
Just Plain Bad Design
För att ta ett nytt exempel på liknande speldesign är den Souls-liknande titeln Code Vein inte så uttrycklig i många av dess mekaniker. Till exempel måste man gå ut ur deras sätt att navigera i färdighetsbeskrivningarna för att lära sig att parera och strama; två mycket grundläggande åtgärder som bör läras organiskt genom spelet.
I teorin borde inte spel av den Souls-liknande genren vara villiga att omfamna kaoset med minimal vägledning. Snarare bör dessa spel ge spelarna en fullständig förståelse för de verktyg som finns tillgängliga för att de ska kunna spela spelen effektivt och övervinna utmaningar med den kunskap som görs tillgänglig för dem från spelet. Dolda verktyg blir värdelösa (och slöseri med tid) om ett spel inte vill visa spelare hur de använder dem.
Going Forward: A Real Challenge
Själliknande titlar har absolut meriter och är givande upplevelser. Att besegra chefer i Dark Souls- serien och Bloodborne är en av de mest tillfredsställande matcherna man kan göra i spel. Men det är värt att fråga om känslan av belöning motiveras av en utmaning som härrör från tvetydig mekanik eller i verkligheten intrikat utformade pussel. Med andra ord, ett Souls-liknande spel som står stolt som en utmaning från den nebulösa mekaniken bör inte jämföras med de mest utmanande titlarna från pre- Souls- eran.
NEXT: Code Vein: How To Get the True Ending