Diablo 3 misslyckades på grund av auktionshuset för riktiga pengar
Om man skulle titta på Diablo 3 idag utan att veta någonting om dess utveckling sedan de släpptes 2012, luras de att tro att det var ett framgångsrikt spel, men i verkligheten är det ett misslyckande bland sina kolleger Blizzard-titlar på grund av katastrofen som var Real Money Auction House (RMAH).
Idag har spelet fortfarande regelbundna uppdateringar genom sina säsongsstegsåterställningar, som är teman och ofta ger uppdateringar till klassuppsättningar och föremål, men spelet var tänkt att vara så mycket mer, med en andra full utvidgning och rykten om Druid-klassen gnistrade av ledtrådar i spel som ströks över hela spelet. Så vad var den ursprungliga visionen för spelet exakt och hur passade Real Money Auction House in i utvecklingen av Diablo 3 ?
Fortsätt bläddra för att fortsätta läsa Klicka på knappen nedan för att starta den här artikeln i snabbvy. Börja nuVad var auktionshuset för riktiga pengar?
Som namnet antyder erbjöd RMAH ett användargränssnitt som liknar det i auktionshuset World of Warcraft, där spelare var fria att placera föremål för försäljning som prissattes antingen i valutaen i guldet i spelet, det som tappade från fiender medan de spelade spel, eller genom riktiga pengar som dras från ditt Battle.net-konto.
Varför skapades auktionshuset för riktiga pengar?
Syftet med RMAH var ett försök att svara på vad användarna ville samtidigt som de utjämnade externa krafter. Handel med in-game-varor på tredjepartsmarknader och i informella transaktioner mellan spelare var vanligt i Diablo 2, liksom många berättelser om att ha blivit lurade och ha hackat konton. Genom att eliminera behovet av sådana tredje par hoppades Blizzard att ge spelarna vad de ville och också ta en nedskärning av dessa vinster, vilket skulle ha upprätthållit spelet på lång sikt efter det första köpet av spelet.
Enligt den tidigare direktören för Diablo 3, Jay Wilson:
”Auktionshuset kom ut ur önskan att legitimera handel med tredje part så att spelare skulle stanna kvar i spelet för att göra sin handel snarare än att gå till tredjepartssajter, och som ett resultat minska bedrägerier, bedrägerier, skräppost och vinsten i hacking spelet, göra dupes osv. ”
Vad auktionshuset verkligt gjorde
Den huvudsakliga motivationen för att skapa RMAH verkade helt rimlig, men det skiftade sättet att spelarna tittade på spelet på en grundläggande nivå. Tidigare skulle de flesta spelare helt enkelt spela spelet för kärleken till demonen som dödade ARPG som de hade älskat i Diablo 2, men snart tog ekonomiska krafter över.
Utbud och efterfrågan var praktiskt taget obefintlig för redskap och rustning före införandet av RMAH, åtminstone för de flesta spelare. Den stora majoriteten skulle spela spelet normalt, hitta droppar med varierande nivåer av sällsynthet och kanske uppgradera deras utrustning och rustning då och då. Att upprepa detta genom efterföljande playthroughs skulle resultera i en gradvis uppgradering av karaktärens kraft totalt sett, liksom alla ARPGs och MMORPGs.
Men RMAH tog bort det behovet att ibland hitta rätt objekt för en uppgradering. Nu behövde man helt enkelt klicka på RMAH-fliken och lägga till rätt sökparametrar. Inom ett ögonblick kunde man hitta den perfekta uppgraderingen och se priset i guld eller riktiga pengar. Några fler klick och transaktionen var klar.
Problemet var naturligtvis att detta helt förbigick att spela spelet och hitta plundra för sig själv på det traditionella sättet.
RELATERADE: The Sims 4: DLC Execution kör spelet
Glöm dödande demoner, vinsten ligger i utbud och efterfrågan
Blizzard skulle senare bekräfta att många spelare spenderade för mycket tid på att handla på RMAH istället för att spela själva spelet. På ett sätt var RMAH för framgångsrikt, men tyvärr drog det ett fokus från kärnspelets mekanik.
Särskilt tålmodig handlare kan bli den mest kraftfulla av karaktärer i spelet utan att faktiskt slåss. Så länge de tittade noga, köpte lågt och säljer högt, fanns det inget behov av att spela spelet, men de kunde fortfarande ha de bästa artiklarna.
När RMAH stängde av, fanns det verkligen spelare upprörd över den massiva växlingen bort från modellen som Blizzard så starkt omfamnade vid lanseringen av spelet, men spelet var friskare för det, åtminstone ett tag.
Företag som har gjort detta på rätt sätt
Idén att möjliggöra ett visst sätt av fri marknadsekonomi i videospel är inte ny, och vissa har gjort det ganska bra. På de flesta sätt är World of Warcricks auktionshus inte oerhört ohälsosamt för spelets tillstånd. I den senaste tävlingen om en första första raidklart, avslöjade de bästa guilderna Limit and Method att de lånade upp till 100 miljoner guld och rensade auktionshusen för tre separata servrar för att få en fördel över andra guilder.
Steam har kanske gjort handel med objekt mellan spelare bäst med Team Fortress 2, och på många sätt beror detta på att alla varor som handlas endast är kosmetiska, vilket innebär att de inte ger någon konkurrensfördel för bäraren, medan i Diablo 3 varje objekt som var köpte och sålda direkt påverkade karaktären hos en karaktär. När Steam introducerade sin marknadsplats för försäljning av objekt från andra spel, gjorde de det genom att begränsa de riktiga pengarna för att stanna inom en användare Steam Wallet, medan Blizzard tillät RMAH att utbetala till tredje part.
Hur misslyckandet med auktionshuset för riktiga pengar dömdes Diablo 3
Som sagt kan en tillfällig observatör titta på det nuvarande tillståndet i Diablo 3 och anta att det var ett framgångsrikt spel, men för Blizzard är det motsatta sant. Som diskuterats här tillskrivades avbokningen av The King of the North- expansionen för spelet främst till att Diablo 3 inte fick tillräckligt med löpande intäkter jämfört med spel som Hearthstone, World of Warcraft, Overwatch och Starcraft II.
Alla dessa spel uppmuntrar konstant konsumtionsutgifter med expansioner och kosmetika med regelbundna intervaller under året, men Diablo 3 hade inte längre någon pågående metod för att producera vinst med slutet av RMAH. Eftersom experimentet misslyckades så spektakulärt men var integrerat i spelets långsiktiga lönsamhet, var det liten anledning att fortsätta att hälla utvecklingsresurser i det.
Diablo 3: s misslyckande kan säkerställa en bättre Diablo 4
När man utvecklar Diablo 4 måste man anta att Blizzard lärde sig av sina misstag och kommer att göra ett spel som kan upprätthålla sig själv på lång sikt utan behov av ytterligare RMAH. Det kan betyda fler försök att sälja objekt i spelet till konsumenterna, men det är helt enkelt verkligheten för videospelutveckling som vi ser idag.
Medan man hoppas att inte bli nickel-och-dimed för allt i ett spel, är alternativet en annan Diablo 3, som även underhållande idag i korta skurar, var uppenbarligen inte så mycket som den kunde ha varit.