DnD: 10 galna magiska artiklar från Dungeon Master's Guide

Magiska föremål är en av aspekterna av Dungeons and Dragons som bidrar till spelets spänning för både spelare och Dungeon Master. Spelare älskar att samla denna värdefulla och kraftfulla byte och DM: er kan använda den för att driva historien. De flesta magiska föremål är en ovanlig upptäckt och det finns oändliga möjligheter till hur många slags föremål det finns och deras effekter. Vissa effekter är mycket praktiska och inriktade på att bekämpa och öka sin kampförmåga. Andra kan ha ett mer abstrakt syfte eller är helt enkelt kul. Med tanke på det här är tio magiska artiklar från Dungeon Master's Guide som har galna effekter.

10 väska av slukande

Det finns en eftertraktad och nästan avgörande artikel i D&D känd som en påse med innehav. Den här väskan kan rymma mycket mer plundring än man kan förvänta sig av en liten räckvidd. En påse med att äta liknar den andra artikeln, men den är ingenstans nära så användbar och är faktiskt ganska farlig. Eventuella växter eller kött som placeras i påsen fortärs omedelbart av en annan världs varelse fäst vid fickdimensionen inuti påsen. Om någon når in, måste de försöka med all sin kraft att inte dra sig in. Om de gör det, äts de och dödas effektivt. Dessutom konsumeras alla icke-livsmedelsföremål som placeras i påsen i slutet av varje dag och spottas ut på ett slumpmässigt existensplan.

9 Cloak of the Bat

Ofta när spelare skapar karaktärer, de hämtar inspiration från några av sina favoritikoner i popkulturen. Om du någonsin velat återskapa Batman i Dungeons and Dragons, skulle det vara värt att prata med din DM om att ge dig en kappa av bat . När du bär det får du en fördel när du använder din stealthfärdighet.

En av Batmans anmärkningsvärda drag (speciellt i videospel) är glidförmågan som han använder genom att sprida sin kappa. Så länge du förblir i mörker eller svagt ljus, kan du sprida kappan och flyga precis som Batman! Slutligen, en gång om dagen kan du använda kappan för att förvandla dig själv till en verklig fladdermus så länge du är i svagt ljus eller mörker.

8 Deck of Many Things

Detta är ett av de magiska föremål som en Dungeon Master måste tänka hårt på om de vill ge det till sina spelare eller använda det för att starta historien. Varje kort i detta 13- till 22-korts kortlek ger en kraftfull magisk effekt som uppstår så snart det dras.

Effekterna inkluderar att du viskar dig och / eller din själ bort till ett avlägset ställe, beviljar plötslig makt, producerar värdefulla eller magiska föremål, kallar fiender eller allierade, förlorar krafter eller föremål eller får bonusar eller påföljder. De flesta av dessa effekter är immuna mot önskemålen, men det kommer att ge dig information om hur du åtgärdar en effekt.

7 Dust of nysing och kvävning

Vissa magiska föremål är rakt upp bedrägliga och farliga och den här artikeln är ett utmärkt och ganska grymt exempel på det. Dammet liknar och identifierar sig magiskt som försvinnande damm, ett föremål som ger osynlighet.

I verkligheten, när du kastar dammet i luften istället för att bli osynlig, börjar du och alla med 30 fot hosta och nysa okontrollerat medan du börjar kvävas till döds. Helt oförmögen kan en drabbad varelse bara fortsätta rulla spara kast tills de lyckas eller dör. Det enda andra botemedlet mot dammet är en läkande förtrollning som botar åkommor och plågor.

6 Stat ökar manualer och Tomes

Det finns sex magiska manualer och tomes (tre av var och en) i Dungeon Master's Guide som gör det möjligt för läsaren att öka sin statistik med två. Du måste studera böckerna en hel del innan du kan skörda fördelarna.

De tre manualerna är kroppshälsa, lönsam övning och snabb handling och de ökar läsarens konstitution, styrka respektive fingerfärdighet. De tre tomerna ökar intelligens, karisma och visdom i form av tydlig tanke, ledarskap och inflytande och förståelse. Var och en av dessa böcker förlorar sina magiska egenskaper under ett helt sekel efter att ha använts.

5 Nolzurs underbara pigment

Det kan tyckas att det här objektet har få praktiska användningar, men i händerna på det listiga och kreativa är denna uppsättning magiska målarpinnar och borste extremt användbar. Allt du behöver göra om du tänker på något livlöst föremål när du målar med borsten och det kommer att gå från två dimensioner till tre, vilket gör objektet verkligt!

Svärd kommer att klippas, dörrar öppnas till andra sidan väggarna och gropar har djup. En kruka gör att du kan måla 1 000 kvadratmeter av föremål eller terräng. Du kan måla värdefulla föremål men objektet kommer alltid att vara värt 25 guld och kommer uppenbarligen att vara falskt när det förväntas noggrant. Alla element kommer helt enkelt att springa in i existensen och fysla ut oskadligt.

4 Ring of Three Wishes

Alla vet att Wish är den mest kraftfulla förtrollningen i Dungeons and Dragons.

Denna ring ger sina ägare tre användningar av trollformeln! Alla samma regler och bestämmelser gäller fortfarande för den som använder ringen. Det är värt att notera att helt enkelt för att du har tre gjutstycken, inte bli slarvig med det du önskar. Ju mer utarbetad önskan, desto mer troligt kommer det att få negativa konsekvenser för att få en önskan att hända; mycket som en apas tass. Dessutom är det extremt ansträngande att kasta önskemålen på hjulet, vilket kräver dagar av återhämtning. Om du kastar någon annan magi när du återhämtar dig från ett önskemål, tar du skador från din kropp som inte håller på med uppgiften.

3 Wand of Wonder

Denna trollstav är ungefär som en pistol, om du inte tänker döda något med den, peka inte och använd den. Flera av effekterna av trollstaven kommer att placeras på dig om målet inte är en varelse. När du använder en av wandens sju laddningar, rullar du en d100 och använder diagrammet i Dungeon Master's Guide . Det finns slumpmässiga trollformler, slumpmässiga djur som materialiseras till utrotade, miljöeffekter och andra effekter som kan vara till hjälp eller skadliga. Varje morgon kan den återfå laddningar och när den tar slut finns det en chans att trollstenen förstör sig själv och blir till damm.

2 Talisman of Ultimate Evil / Talisman of Pure Good

För varje Yin finns Yang och dessa två talismaner är symbolen för denna filosofi. Båda är kraftfulla symboler för sina respektive läger och kan användas av präster och paladiner av dessa anpassningar som deras heliga symbol för gjutning, samt att ha en bonus när de gör det. Neutrala varelser som berör dessa föremål tar 6d6 strålande eller nekrotisk skada (det är ganska uppenbart vilken som är vilken) medan varelser som har en motsatt inriktning av talismans tar 8d6. Varje talisman har ett antal laddningar och när användare skapar en spricka av helig eld eller helvetesbränd under ett motsatt riktat mål som du kan se inom 120 fot. Om de inte undviker denna attack faller målet in och förstörs omedelbart och fullständigt.

1 bärbart hål

Detta objekt är en fin svart trasa som en gång har veckats ut och placerats på en yta på magiskt sätt skapar ett hål på sex meter i diameter och tio meter djup. För att stänga hålet, helt enkelt fälla det upp igen. Allt som kräver luft har tio minuter att försöka undkomma ett stängt bärbart hål innan det börjar kvävas. När den placeras på väggar avslöjar den inte den andra sidan så att den inte kommer att passera. Försök inte att vara smart men genom att lägga detta objekt (även när det är stängt) i ett annat liknande objekt (som en påse med hållare ) eller båda ska förstöras och rippa upp en envägsportal till Astralplanet.

Relaterade Artiklar