Dungeons & Dragons: 5 husregler för att göra kampen mer spännande

Varje Dungeon Master och spelare av Dungeons & Dragons har lidit genom en evig kamp. De är de värsta. Spelarna rullar sina tärningar och meddelar att deras handlingar kommer all entusiasm av en tonåring som besöker sina morföräldrar som inte har internet. DM tittar tyvärr på sitt monsters statistik och undrar om det skulle förstöra den återstående faran om han bara sa att monsteren dog med nästa attack. Och när striden drar, försvann all brådska i den större berättelsen. Allt som alla kan se är de monster som måste dö för att avsluta denna dumma slog av en strid.

Så hur kom det till detta? Och hur håller bra DM: s saker spännande? Det finns många svar på båda dessa frågor. Kanske började problemet långt före striden, och DM måste förstärka sina berättelser. Kanske är vissa spelare för distraherade, och bordet måste prata om fokusering under strider. Eller kanske det bara är att Dungeons & Dragons Fifth Edition inbjuder till långvarig strid. Det är där kraften i homebrew kommer in. Om ditt bord är spel, kan du kanske använda en (eller alla) av dessa husregler för att göra dina slagsmål mer dynamiska.

Fortsätt bläddra för att fortsätta läsa Klicka på knappen nedan för att starta den här artikeln i snabbvy. Börja nu

RELATERADE: Varje Dungeons & Dragons-klass får nya funktioner i senaste upptäckta Arcana

Kraftfull kritisk

En av de mest spännande sakerna som kan hända i en D & D- kamp är en kritisk hit. Spelare jublar, DM suckar, och spelaren som fick de nat 20 rullar sina dubbla skador. Men vad händer om en soprulle händer? Är det verkligen en kritisk hit om den gör fem skador? Kritiska träffar måste vara ett episkt ögonblick som förändrar kampens gång. Denna husregel får det att hända.

Med den kraftfulla kritiken tas en av skadadärningarna automatiskt till maxvärdet. Ta exempelvis longsword. Dess skada är 1D8. En typisk kritisk hit skulle få dig att rulla 2D8. Den kraftfulla kritiska regeln gör att du gör den första rullen till åtta. Sedan rullar du den andra, sammanför dem och lägger till lämpliga modifierare. På det här sättet, även om den andra dören ger en eller två, har du fortfarande en anständig skada. En riktig kritisk hit.

Kvalitetsläkande drycker

Denna husregel kommer med tillstånd från Dungeon Dudes, som vet att det kan påskynda striderna att skära ner tärningsrullar. Och snabb stimulering är ett bra sätt att hålla saker spännande. Många spelare håller tärningar rullande som en helig del av D & D, men tricket är att skära ner rullar på vardagliga saker de inte kommer att missa. Som att dricka en läkande dryck.

Regeln Quality Healing Potion har att du använder den högsta mängden som en tärning kan vara för en läkande dryck. Så en grundläggande Potion of Healing, som normalt läker 2D4 + 2, skulle bara läka 8 + 2. Eftersom att dricka dryck aldrig är den mest spännande delen av en kamp, ​​hjälper det till att eliminera de ögonblicken att försöka komma ihåg vilken dör att rulla och göra matematik. Spelare dricker, de läker, och det är tillbaka till slaget.

Blind död sparar

Death Saving Throws är skrämmande när du först börjar spela D&D . När tre misslyckade rullar betyder döden har de första och andra misslyckandena dig på kanten av din plats. Dina partimedlemmar, om de inte är ryck, borde också känna spänningen. De borde krypa för att antingen skjuta en dryck i munnen eller använda en stava för att få dig tillbaka. Mer erfarna spelare är emellertid vanligtvis omedda. De vet att de har minst två vändningar till för att få dig tillbaka, och planerar sätt att använda den tiden effektivt och spara dig precis innan du går över dödsdörren.

Det är där Blind Death Saves-regeln kommer in. Regeln är enkel: den nedlagda spelaren rullar sina dödssparande i hemlighet. DM kan fråga resultaten om de väljer, men de andra spelarna förblir i mörkret. Detta bör skapa spänningar för spelare på alla erfarenhetsnivåer. Plötsligt finns det inget sätt att planera kring dödsräddningar. Deras partimedlem blöder på golvet och kan dö när som helst. Det är så strid med en nedsatt allierad borde känna.

RELATERADE: Dungeons & Dragons: De 10 mest användbara Cantrips, rankade

flankerar

Vissa kanske känner igen Flanking som en redan befintlig valfri regel från den officiella källan. Den säger att när en varelse har fiender direkt på endera sidan får dessa fiender fördel på attackrullar. De angripande varelserna måste vara i en rak linje för att vara flankerade, så antingen direkt framför och bakom, vänster och höger eller motsatta diagonaler. Denna husregel för flankering gör den mer användbar och farlig.

Husregel Flankering ger de attackerande varelserna +2 att attackera rullar istället för fördel. Det kan tyckas värre till en början, men här är saken: den här regeln staplar. Så om tre varelser omger en fiende får de alla +4. Om en varelse är helt omgiven? Allt blir +6. Och märker den fortsatta användningen av ordet "varelse." Inte monster eller spelare. Det beror på att denna regel gäller alla. Om spelare är taktiska kan de flankera en chef för att avsluta en potentiellt dödlig kamp snabbt. Men om chefsminionerna omger spelarna? Saker blir mycket farligare, och alla kommer att vara uppmärksamma.

Minion Monsters

Husreglerna som hittills diskuterats har främst bemyndigat spelare. Ja, flankering kan säkert gå dåligt om fiender omger partiet, men kommer det att göra en skillnad om de alla har uthärdat kritik och utmattade helande drycker? Absolut! DM måste bara dumpa en armé av fiender på de fattiga äventyrarna. Det är där Minion Monsters spelar in.

Denna regel fanns ursprungligen i fjärde upplagan D & D, men Dungeon Dudes omarbetade den till femte upplagan. Tanken är att en DM kan kasta ner en hög med monster på brädet som bara har en träffpunkt. Med de stora siffrorna måste partiet vara på tårna. Men eftersom varje fiende bara har en HP finns det ingen bokföring för DM. Denna regel rekommenderas för monster med enkel statistik (Dungeon Dudes skapade ett användbart CR-bord) så att det inte finns någon anledning att oroa sig för magi eller konstiga förmågor. Turns kommer att gå förbi eftersom spelarna inte behöver rulla skador för att veta att de dödade en HP-fiende, och DM slutar inte för att kontrollera anteckningar. Men det kan fortfarande finnas bossmonster att leda minionerna och hålla ett farligt element.

Genom att använda dessa husregler kan en DM ge spelare episka stunder, snabbt genom de tråkiga matematiska delarna av D & D och göra monster dödliga under hela kampen. Som alltid är kommunikation nyckeln. Ta med dessa husregler till spelarna innan de implementeras. Se till att de håller med, och då kan ni alla göra strider mer spännande tillsammans.

NÄSTA: Förhandsvisning av Wildermyth: One To Watch

Relaterade Artiklar