Dungeons & Dragons: Alla 9 officiella kleriska underklasser, rankade
Prästkyrkor är orättvist duvahulda i Dungeons & Dragons, stereotyper som healare och inget mer. I praktiken kan geistliga göra alla möjliga saker utanför enkel läkning, och detta förkroppsligas av de många domäner som en präst kan ta. Ändå skapas inte alla prästerskap lika, så här är en rangordning av de 9 kleriska underklasserna i spelarens handbok.
9. Naturdomän
Naturdomänen är inte dålig. Det är bara ... inte en druid. Det är väldigt mycket som en druid genom att du får druidformler och förmågan att kontrollera växter och djur, men det är fortfarande en klerisk underklass. Eftersom druider och präster har väldigt lika roller som halvtankiska hjul, är det enda skälet att välja naturdomänen om du verkligen vill spela en präst eller ditt parti behöver en dedikerad healer. Att kunna ge motstånd mot vissa skadetyper är trevligt, men det finns bättre alternativ för dig. Till exempel att kunna forma skift.
8. Kunskapsdomän
Kunskapsdomänet är utmärkt för geistlärare som vill ge mer användbarhet än bekämpa användbarhet. Denna underklass ger dig många användbara förmågor: fler språk, tillfällig erfarenhet av färdigheter och verktyg, förmågan att läsa sinnen och förmågan att se igenom tiden. Det finns inte mycket att säga om dessa, annat än att de är väldigt coola och användbara och absolut inte stridsorienterade. Denna klass bör rankas högre om din DM kör någon form av intriger eller social kampanj, men eftersom du inte kan garantera det, kvarstår det här.
7. Dödsdomän
Dödsdomänen är en klerisk underklass med en nekromans smak, vilket i princip betyder att du kan läka dina allierade ... från döden! I praktiken innebär detta att du kommer att vänta tills dina lagkamrater slås till 0 träffpunkter för att få maximalt värde från din läkning medan de ber dig att göra ditt jobb. Din Channel Divinity-förmåga, som låter dig göra en motståndare sårbar för skadorna i nästa attack (och bara den attacken) är användbar på högre nivåer när du kan maximera skadorna på högtrycksformer, men vid låga nivåer kan det vara bättre för dig att bara göra en attack själv. Förmågan att eliminera kritiska träffar är bra, men det finns bättre tankfärdigheter i andra underklasser som kan göras mer än en gång per vila.
6. Trickery-domän
Denna underklass är en annan som är bra för icke-stridiga präster, men som kommer att få mer allmänt användbara effekter än kunskapsdomänen. Och medan det finns en viss överlappning i klassens syfte med den falska klassen, men Trickery Domain har tillräckligt unika förmågor att det håller det friskt. Du kan vända osynliga, skapa illusoriska kloner och du får en hel massa roliga trollformler med massor av verktyg. Det är egentligen inte vad du förväntar dig av en prästerlig underklass, men det är verkligen roligt.
5. Smiddomän
Denna klass, som alla Artificer-ish-klasser, har potential att vara kul om din DM är kooperativ. Denna underklass har en stor fördel genom att den inkluderar ökningar till din rustningsklass och motstånd (och så småningom immunitet) mot brandskador, en mycket vanlig skada. Du har också en förmåga att förvandla alla vanliga vapen eller rustningar till ett +1 vapen eller +1 rustning, vilket är mycket bra på lägre nivåer, även om det är mindre på höga nivåer när du rimligen redan bör ha magiska vapen och rustningar. Om din DM är den typ som låter dig använda stavar på ett kreativt sätt, kommer textil- och skapande-trollformlerna och din Channel Divinity-förmåga att ha dussintals användningsområden för att skapa alla möjliga objekt. Du kanske vill investera i en vagn för all skrotmetall du kommer att ha med dig.
4. Livsdomän
Anledningen till att denna underklass rankas så högt är att den är oerhört användbar. Anledningen till att det är lite lägre är att det är otroligt tråkigt. Det låter dig främst läka mycket bra. Det är mestadels det. Du får en förmåga på nivå 8 som låter dig göra extra strålande skador på attacker, men det verkar som en tröstpris mer än någonting. Den här klassen kan vara mycket användbar om du har ett parti som är i första hand i fara, eller om ditt parti fastnar dig som den enda helaren - men vanligtvis kan du hitta bättre spelardynamik istället för att bara regleras till att vara en healbot.
3. Tempest domän
Tempest-domänen är bara en solid underklass. Det är utan tvekan inte lika mycket fördelar för ditt parti som Life Domain, men det är mycket roligare. Det faktum att du har gott om möjligheter att hantera åska och åskskador tillsammans med förmågor som utlöser när du hanterar åska och åskskador gör detta till en mycket effektiv, om en-anmärkning, underklass som låter dig göra mycket skada och slå dina motståndare runt utan att offra din förmåga att tanka lite. Dessutom är det faktum att du får förmågan att flyga på höga nivåer bara glasyr på kakan.
2. Lätt domän
Det är en präst som kan kasta fireball. Nu kanske du frågar, varför inte spela en trollkarl om du vill kasta fireball? Nåväl, här är saken, det är en präst som kan kasta eldboll och inte dödas omedelbart första gången de träffas. Inte för att du troligen kommer att bli träffad ändå, eftersom du kan blinda dina fiender när de försöker attackera dig. Oroa dig inte för ditt team heller - ganska tidigt kommer du att kunna blinda fiender när de också attackerar dina allierade. Det finns många förblindande fiender för att få dem inte att träffa dig och ditt team. Så det är i grund och botten en underklass som kombinerar den traditionella tjänstemanens tankroll och återigen möjligheten att starta en eldboll på dina fiender.
1. Krigsdomän
Varför skulle du någonsin spela en Paladin? Mellan färdigheter i kampvapen och tung rustning och förmågan att vara en full caster och en fullständig helare, är krigsdomänens geistliga verkligen den överlägsna heliga riddaren. Du får extra attacker, extra skador och förmågan att öka en attackrulle av dig eller din allierade med 10. Om du vill vara en kraftfull krigare medan du inte offrar någon av dina spellcasting-förmågor kan krigsdomänen vara för dig.