Dungeons and Dragons: 8 Bästa Paladin Smites, rankad
När du går genom byns påstått spökade kyrkogård i skymningen, skiftar marken under dina fötter. Händer täckta av ruttnande kött når från jorden och klöver kropparna de tillhör ut ur gravarna. I din glänsande skyltpost rustning drar du det stora ordet som släppts genom generationer av din familj, knä och säger en bön till den Maimed Gud. Ditt vapen lyser med helig eld. Du får sin vikt att krascha ner på den första av de odöda monster och den klyver den förlorade själen i tvilling.
Det största dragningen för att spela paladin-klassen är den oöverträffade slaget för enstaka strejkskada. Dessa enorma mängder av enstaka straff kallas av mycket av Dungeons and Dragons- gruppen som novaskada. Idag tar vi en titt på var och en av de alternativ som finns tillgängliga för paladiner och skiljer vilka som står huvud och axlar ovanför resten. Låt det vara känt här att varje smite på den här listan är en koncentrationsstav, förutom för Divine Smite.
8 Searing Smite
Searing smite är en förstklassig uppmaning som du kan kasta som en bonusåtgärd och får din nästa framgångsrika vapenattack att hantera ytterligare 1d6 brandskador och antända målet i lågor. I början av var och en av sina turer gör målet ett konstitutionbesparande kast mot din stavspara DC. Vid ett misslyckande tar det 1d6 brandskador. På en sparning tar det ingen skada och effekten slutar. Lågorna kan också släppas ut som en handling eller av miljön.
Medan en sval trollformning är searing smite antitesen till en smite: en trollformel som behandlar massor av skador på förhand. Eld är också en vanligt motståndskadad typ. Vidare, när det kastas på högre nivåer, ökar bara smits initiala skada, inte 1d6-brandskador som varelsen tar i början av sin tur.
7 Branding Smite
En andra nivå evocation spell med en gjutningshastighet av en bonus action, branding smite orsakar din nästa framgångsrika vapenattack att hantera ytterligare 2d6 strålningsskador. Denna skada kretsar målet i svagt ljus, vilket gör det synligt om det är osynligt och förhindrar användning av osynlighet tills trollformatet slutar.
Branding smite har några nischfall där den dimma ljusklausulen är superrelevant, men för det mesta använder du den här smiten för den extra strålande skador. Strålning är bland de bästa skadetyperna som finns i spelet. Det ignorerar den odöda styrkan hos zombiemobbarna och är en vanlig svaghet för många ondska.
6 åskande smite
Om strålskador inte är relevanta och du inte har några illusioner om att spela snyggt, är åskande smite det överlägsna varumärkesslaget. Det är en första nivå evocation spell med en gjutningstid för en bonusåtgärd som får ditt nästa vapenattack att hantera 2d6 åskskador och ringa med en hörbar åsk som alla inom 300 fot kan höra. Dessutom måste målet göra ett styrksbesparande kast lika med din stavspara DC eller skjutas 10 meter från dig och slagen benägna.
Om stavningen inte orsakade en motbjudande hög åskande effekt, skulle åskande smite nästan alltid vara strängt bättre än varumärkesslag. Det är en stav på lägre nivå som hanterar lika mycket skada och har en chans att skicka målrullen. Använd det när du kan, men meddela inte festens inträde i en fängelsehål genom att använda den vid ditt första möte. Där ligger vägen till galenskap.
5 Blinding Smite
Blinding smite är en tredje nivå för evokering med en gjutningstid för en bonusåtgärd som gör att din nästa framgångsrika vapen strejker för att hantera strålningsskada 3d8 bonus. Dessutom måste målet göra ett konstitutionbesparande kast mot din stava spara DC eller vara förblindad tills stava slutar. En varelse som är förblindad av trollformeln kan göra rädda igen i slutet av var och en av dess svängar, vilket slutar villkoret på en framgång.
För det första är d8: erna som bländande smite ger uppenbarligen större än de d6: er som de flesta smiterna erbjuder. Dessutom är det förblindade tillståndet ett kraftfullt tillförsel. Varelsernas attacker har nackdel medan du och dina allierade drar nytta av dina attacker. Den enda nackdelen med bländande smite är den höga luckan den kräver.
4 svimlande smite
Den här fjärde nivån för evokationskostnad kostar en bonusåtgärd för att kasta och infusera din nästa vapenattack med ytterligare 4d6 psykisk skada. Målet måste också göra ett visdomsbesparande kast mot din stavspara DC. Vid misslyckande kan det inte ta reaktioner och har nackdel med kapacitetskontroller och attacker förrän nästa sväng.
Även om det är sant att bländande smite ger mer skada än svindlande smite, har varelser i allmänhet högre konstitution än visdom. Vilket innebär att det är mer troligt att ditt svindlande smittillstånd träder i kraft än persiennen från din bländande smite. Att förhindra reaktionsanvändning är dessutom en stark mekaniker mot bossmonster som ofta har tillgång till en, om inte mer.
3 Banishing Smite
Banishing smite är den högsta nivån som är tillgänglig för paladiner och kostar en femte nivåplats. I enlighet med de höga kostnaderna hanterar smiten en förödande mängd skada. Som en bonusåtgärd tar din nästa vapenattack ytterligare 5d10 kraftskador. Om denna skada minskar varelsen till 50 träffpunkter eller färre, förvisas den också. Om det är infödda till ett annat existensplan, återvänder det till sitt hemplan. Om inte, är den oförmögen och skickas till en ofarlig demiplan tills stava slutar. Varelsen dyker då upp igen i samma utrymme som den tidigare upptog.
Detta är en utmärkt efterbehandlare för alla stridsträffar. Det ger dig chansen att ignorera de senaste 50 träffpunkterna som tillhör en varelse, vilket inte är en liten summa. Medan varelsen förvisas kan ditt parti enkelt rensa upp alla andra hot som finns kvar. Ställ sedan in en förödande omgång överraskningsattacker om varelsen återkommer.
2 Wrathful Smite
Det kan överraska dig att lära dig att den näst bästa smiten är en stav på första nivån. Även om huvudpunkterna hos smites kan vara att hantera massor av skador i en enda sväng, är det bästa sättet att börja slåss att skapa ett försvagande tillstånd på motståndaren. Chansen är din enda attack, oavsett hur kraftfull, kommer inte att omedelbart KO fienden. Med detta i åtanke kostar vridsfull smita en bonusåtgärd och får din nästa framgångsrika vapenattack att hantera ytterligare 1d6 psykisk skada. Varelsen måste då göra ett visdomsbesparande kast mot din stavspara DC. Vid ett misslyckande är det rädd tills stavningen slutar.
Det enda andra sättet att avsluta det här villkoret är genom att använda en åtgärd för att rädda igen och avsluta effekten på en framgång. Rädda varelser har nackdelar med attackrullar och kapacitetskontroller och kan inte gärna närma sig källan till deras rädsla. Motståndarens alternativ är att förlora en åtgärd för att KAN SLUTA effekten eller ta itu med nackdelar i stort sett allting. Allt för en första nivåplats. Det enda man måste ta hänsyn till är att många varelser är immuna mot det rädda tillståndet, så var uppmärksam på immunitet.
1 Divine Smite
Den bästa smiten av alla finns i ditt paket med paladinklasspaket. Divine smite är en paladinförmåga som låter dig spendera en första nivå spell spell för att hantera en extra 2d8 strålningsskada på en framgångsrik hit. Spell slots på högre nivå ger ytterligare 1d8 strålning per nivå över först till maximalt 5d8.
Dessutom behandlar gudomlig smite ytterligare en 1d8 strålning för odöda och fiender. Det bästa med gudomlig smite är att du inte behöver åta dig att använda den förrän efter att du har fått veta att din attack är en framgång, till skillnad från alla andra smite-alternativ på den här listan. Du kan också kombinera gudomlig smita i samma strejk som dina andra smiter, vilket resulterar i ovannämnda oöverträffade novaskada. Paladin-klassens enskottspotential är något man måste njuta av. Frestande men det kan vara, försök bara att inte använda alla dina stavplatser på ett ställe.