Final Fantasy: 8 bästa och 7 sämsta jobbklasser i seriens historia
En av de viktigaste aspekterna av att spela rollspel är vanligtvis det kontroversiella klasssystemet. Ofta är detta en integrerad del av att bestämma vad du vill att din karaktär ska vara. Och många spel i Final Fantasy- serien är inget undantag för detta, och de hänvisar ofta till dessa klasser som "jobb".
Trots deras utbredning sedan den allra första Final Fantasy är mycket av tiden jobbsystemet inte alltför balanserat. Vissa jobb överskrider bara andra med stora språng. Andra gånger upprätthålls balansen genom att göra några av de snabbare jobben mer beroende av tur, föremål eller skicklighet för att utnyttja ordentligt. Men de flesta av tiden är de pålitliga jobben bättre för ett stabilt och stabilt spel.
Problemet är att det inte finns något perfekt jobb. Med många användningsområden och användbarhet är det inte rättvist att rangordna klasser endast genom att skada produktionen. Och kanske är en klass ganska värdelös i de flesta Final Fantasy- spel, men ändå extremt användbar i endast ett utseende. När det gäller Final Fantasy XI och XIV lyser vissa jobb ljusast när spelaren är ensam, och andra är bara fantastiska i stora partier. Med så många varningar i åtanke, läs noga med mina bästa och värsta jobbklasser i hela serien.
15 bästa: Black Mage
The Black Mage har funnits sedan den allra första Final Fantasy . Konceptet bakom det är ofta ganska enkelt: spränga fiender med ren skada. I de flesta av dess uppträdanden finns det inget jobb som kan överträffa Black Mage i ren skada, särskilt om spelaren riktar fiendens elementära svagheter. Vissa iterationer av Black Mage tillåter till och med flera kast inom samma tur, som Lulu's Fury ( FFX) eller Vivis Double Black ( FFIX) .
En av de största begränsningarna för Black Mage är att den är svag i nästan alla andra aspekter av spelet. Black Mages är vanligtvis långsam och ömtålig. Om en Black Mage går tom för MP (eller vad som än bestämmer dess användningsförmåga), är det lite som det kan göra. Trots detta är de en viktig del av jobbklasssystemet.
14 Värst: Berserker
Berserkare kan identifieras av spelarens oförmåga att kontrollera dem. Umaro ( FFVI) är ett exempel på en Berserker. Varje tur kommer han att attackera utan spelarens kommando; även mot motståndare som motstår eller motverkar fysiska attacker. Det finns dock vissa iterationer av Berserker som möjliggör mer valmöjligheter inom det antal attacker som används; som Vincent's Limit Breaks ( FFVII ) eller Gau's Rage ( FFVI ).
Avvägningen för bristen på kontroll i en Berserker är superstyrka, även om detta ofta åtföljs av ett lägre försvar. Så när jag känner mig särskilt lat, ska jag medge att jag använder en Berserker då och då i spel som FFV och FFX-2 . Det är inte hemskt att ha en dedikerad angripare som inte behöver få order, speciellt om Berserkeren får buffertar som Haste.
13 Bästa: Holy Knight
Från och med Cecil ( FFIV ) blev Paladin-jobbet den främsta tankklassen. Även om Cecil är berömd som den första i serien, betraktar jag ofta Knight-klassen i Final Fantasy I som en Paladin också. Detta beror på att det som vanligtvis skiljer Paladin från andra svärdmanjobb är dess användning av helig magi.
Oavsett, krigare av denna typ är mycket tåliga och kan utrusta den största tunga rustningen och heliga svärd som skadar de odöda i hög grad. Vissa, som Cecil, har den fantastiska "Cover" -förmågan, vilket gör att användaren automatiskt skadar en lagkamrat. Paladins kan ofta läka eller buffra lagkamrater med sin lilla uppsättning heliga magi. Vissa populära heliga riddare fokuserar dock denna makt mer offensivt, som Beatrix ( FFIX) och Agrias ( FFT ).
12 Värst: Beastmaster
Beastmaster har tagit några olika former genom åren; vissa namn som det innehöll har varit Mediator eller Trainer och har använt piskor, yxor eller vapen ibland. Men idén är alltid densamma: kontrollera något för att kämpa för spelaren. Trots att i FFX-2 ger tränarklänfaren redan var och en av flickorna sitt eget husdjur att beordra, inte kräver något att fångas, liknande Rinoa med Angelo ( FFVIII ).
Ofta kräver det att försvaga ett monster försvaga det; och tränare i FFV verkar använda något som en Poké-boll, medan i FFVI, Relm skissar fienden för att använda dem i strid. I FFXI är Beastmaster vanligtvis mest användbar för solospelare eftersom det fångade monsteret blir ett annat mål för fienden. Men totalt sett verkar Beastmaster-uppträdanden främst vara för nyhetens skull utan att erbjuda ett stort användningsområde till ett team.
11 bäst: kemist
Medan jag inte personligen är ett fan, är kemisten ett av de mest underskattade jobben i serien. Vanligtvis kan kemisten drastiskt öka effektiviteten hos föremål. Visst är det här jobbet bäst när spelaren planerar och samlar rätt saker. I FFT är kemisten mest användbar för sin förmåga att använda artiklar på teammedlemmarna trots att de inte står direkt bredvid dem.
I FFX-2 kan Alchemists lära sig Stash-kommandot; Detta gör att spelaren kan använda ett objekt oändliga gånger utan att konsumera det. Det bästa med kemister är överlägset Mix-kommandot. I FFX är några av Rikkus blandningar vansinniga, och rätt ingredienser kan göra även de tuffaste cheferna till en bit kaka. Även om blandning inte är så överväldigad i FFV och FFX-2, finns det fortfarande en litany av unika buffs som gör dessa objektmästare till sanna experter i strid.
10 Värst: Onion Knight
Onion Knight skulle vara på den här listan på grund av att den inte använde några förmågor; det var ursprungligen standardjobbet för FF3- tecken. Men eftersom klassen ombalanserades i remakes, är det särskilt bättre att kunna få någon spell i spelet. Trots att det fortfarande behöver dig att hitta sin eftertraktade lökutrustning för att nå sin fulla potential. Ändå är Onion Knight fortfarande överskattad.
Dess statliga tillväxt är patetiskt fram till nivå 90, vilket gör den till en eländig klass för framsteg. Efteråt ökar varje nivå sin statistik med steg och gränser, vilket gör det så småningom till den starkaste klassen i spelet (men det gör det inte mindre tråkigt eller fult). Det är ännu värre som ett hemligt jobb i FFT, där dess statistik (potentiellt den högsta) bestäms av antalet andra jobb som enheten har behärskat (och återigen inte kan använda förmågor).
9 bästa: White Mage
Det finns inget viktigare för något Final Fantasy- parti än White Mage. The White Mage använder helig magi för att läka partimedlemmar, ta bort statusproblem och tillämpa buffertar för statusförbättringar. Och i många Final Fantasy- spel finns det inte ett dedikerat Time Mage-jobb, så White Mage plockar också upp det där. Men i FFXIII delar paradigmsystemet jobbet mellan Medic för läkning och Synergist för buffs.
Det är frestande att avstå från att föra en White Mage för något mer mångsidigt som en Red Mage eller en Paladin. Och kanske det finns tillfällen då man bara kan ignorera gift, tystnad, blind eller långsam. Mot svagare fiender är detta ofta acceptabelt. Men de tuffaste cheferna i Final Fantasy är sällan beatable utan en dedikerad healer. Detta är särskilt sant när chefen slår sig själv, där en välbehövlig dispel kan vara skillnaden mellan en snabb strid och ett riktigt drag.
8 Värst: Dragoon
Misför mig inte, jag älskar att använda Dragoons. Tematiskt är en lancer med behärskning över drakar fantastisk. Men som en arbetsklass är det ofta inte så mycket. Dess ikoniska Jump-kommando var först tillgänglig i FFIII . En dragoon hoppade upp och lämnar stridsområdet, blev oinriktad och skadade sedan landningen. Med denna enkla mekaniker i åtanke blev Dragoon cementerad som skadeförsäljare.
Ibland ökade hoppskadorna mot antennenheter, drakar eller fiender som var svaga för vind. Ibland krävs bonusskadan bara att ha ett spjut. Hur som helst, det är konstigt att en av de mest ikoniska klasserna är en off-tank som dikar ut resten av festen och inte har någon annan användning än dess hoppskada. Speciellt i FFXI var klassen spelets skrattande längre tid eftersom det var nära värdelöst jämfört med de andra jobben innan det lappades.
7 bäst: Spellblade
Den magiska krigaren kallas ibland en Mystic Knight eller Rune Fencer, beroende på spelet. Jobbet är i en svår position eftersom dess roll regelbundet konfigureras igenom hela serien. Men det är vanligtvis baserat på att använda magiska attribut i sitt svärdspel. Detta var bra för att dra fördel av elementära svagheter.
I FFV kastar Mystic Knights magi på sig själva för att imponera sina svärd med element eller statuseffekter. Och Steiner kunde använda Sword Magic medan Vivi var på planen ( FFIX ). I FFVI använder Celes Runic-kommandot, som absorberar inkommande magi och omvandlar det till MP snarare än att ta skada. Rune Fencers uppträdande i FFXI kombinerar dessa fasetter för att både försvara mot inkommande magi och också attackera med elementära strejker, vilket gör det till ett fantastiskt jobb.
6 Värst: Tjuv
The Thief är en annan klass som har funnits sedan början. Det är vanligtvis svagt och erbjuder lite i vägen för användbara förmågor för att döda fiender. Som sagt är tyven ofta notoriskt användbar annars. I sitt första utseende var tyven användbar för att lyckas flyga från strider.
I senare uppträdanden var det mest viktigt för att stjäla sällsynta föremål som annars är svåra eller omöjliga att få. Ibland tillhandahöll tjuvar användning utanför striden, som att plocka lås eller se dolda passager. Tjuven skinade verkligen mest i FFXI, med den höga undvikelsen och hanterade tillfredsställande skador med sin Sneak Attack och Trick Attack. Och för Maat's Limit Break-utmaning, som många andra, valde jag att stjäla från gubben snarare än att slåss mot honom.
5 bäst: Ninja
Den här är lite knepig. Ninja-klassen kräver ofta föremål som ninja-verktyg eller rullar för att utnyttja den till fullo. Detta innebär att du antingen kastar vapen med hög attackmakt mot fienden, eller att du ständigt spenderar pengar för att fylla på dina reserver av shuriken eller liknande. Eftersom Ninja vanligtvis ger den eftertraktade Dual-Wield passiva förmågan, betyder detta också att du behöver två kraftfulla vapen utrustade på din karaktär.
Oavsett, när den används korrekt, är Ninja vanligtvis en av de starkaste, snabbaste och mest konsekventa skadeförhandlarna i serien. Vissa iterationer kan till och med använda elementär magi, men inte särskilt kraftfulla om det inte är fiendens svaghet. Den ursprungliga FFIII behandlade Ninja som det ultimata fysiska attackerande jobbet, men detta balanserades i remakes. FFXI Ninjas skiljer sig från normen genom att göra jobbet främst till en dodge-tank.
4 Värst: Geomancer
Geomancers är hjul som hanterar naturmagi. I FFIII och FFV kritiserades Geomancer-jobbet för dess spel, eftersom användaren skulle kalla till slumpmässiga effekter baserade på terrängen runt dem. Och Mogs naturbaserade danser ( FFVI ) följde efter. Med opålitliga resultat (som en bred brandattack i magma fängelsehålor) innebar detta ibland att förmågorna skulle kunna gynna fiendens sida.
I rättvisa är Geomancer faktiskt bättre än det verkar vid första anblicken. På högre nivåer är det ganska kraftfullt utan att det kostar någon MP. I Final Fantasy XI förnyades jobbet kraftigt. Även om det fortfarande är en tunn magi, ger den unika buffs och debuffs. I denna iteration har den höga MP-kostnader och långa gjutningstider, liksom att den har ett begränsat intervall från de pyloner som de placerar.
3 Bäst: Mime
Mime är faktiskt det ultimata jobbet i FFV . En Mime kan använda Mimic, så att användaren kan upprepa den senaste åtgärden. Och det har tre platser att sätta in förmågor som de redan har lärt sig. Utöver detta får jobbet medfödda förmågor och statliga bonusar från jobb de har behärskat. I FFVI kan Gogo the Mime rekryteras som en valfri karaktär, har Mimic och har tre förmåga platser för att utrusta någon av de andra karaktärernas färdigheter.
Med allt detta i åtanke är Mimes extremt mångsidig. En mimik kan bli en tung fysisk skadahandlare och fortfarande efterlikna den stödjande förmågan som användes förra svängen. En mimik kan också bli en healer och buffert men ändå härma kraftfull stötande magi. Även om dess utseende i FFT är det mest komplicerade. Det är förvärrande att låsa upp, och det speglar bokstavligen alla de mänskliga handlingarna runt det. Detta betyder att Mime kan ha så många attacker som det finns människor på kartan, men träffar ofta lagkamrater om spelaren inte planerar ordentligt.
2 Värst: Blue Mage
Det är synd, men min favoritjobb är faktiskt en av de värsta i de flesta av sina uppträdanden. Nära ingen är nöjd med att använda någon av serien Blue Mages: Strago ( FFVI ), Quistis ( FFVIII ) , Quina ( FFIX) eller Kimahri ( FFX ). Även om det ibland är användbart, är blå magi ofta irriterande att få och begränsad effektivitet genom tur (som Roulette) eller faktorer på fiendens nivå (Level 4 Holy). Ibland har Blue Magic till och med låga framgångar.
Ibland finns det specifika tider när Blue Mages är praktiska. De kan få unika och sällsynta förmågor, och korrekt används (och tur) kan de också vara ganska kraftfulla. Men vanligtvis är Mighty Guard deras enda användbara skicklighet. Åtminstone FFXI skiljer sig från detta genom att ge Blue Mage en så stor mängd tillgängliga förmågor att den kan byggas in i antingen en formidabel fysisk angripare eller spellcaster med korrekt planering och byggande.
1 Bäst: Summoner
Och här är det; mitt minst favoritjobb är faktiskt kanoniskt sett det mest kraftfulla i serien. Som namnet antyder uppmanar Summoners magiska andar och framkallar dem för att hjälpa till i striden. Vanligtvis har stämningen (aeons, eidolons, espers, GF) de mest kraftfulla attackerna i spelet, men är begränsade i användning, kanske av höga MP-kostnader eller ibland till och med sin egen hälsopool.
Tillkallare har ibland drag som Beastmasters, i det att spelaren kanske kan kontrollera stämningen vid sidan av casteren, eller använda dem för en kraftfull attack. Attackerna är inte begränsade till breda, skadliga förmågor, men ibland värdefulla buffs också, som Carbuncle eller Golem. Ofta är det emellertid som om tillkallande tar fram gudar och gudinnor till människans värld utan att ha någon plats att vara så kraftfull mot sina ynkliga fiender.