MMO-genren är inte död, den har återfödts

Varje så ofta läser man oundvikligen om hur en sådan och sådan genre av spel är död, dör, eller borde läggas till vila. Massively Multiplayer Online (MMO) -titlar har haft sin andel av dömandet, ingen av dem har någonsin varit sant. En diskussion om MMO idag kräver att vi börjar med World of Warcraft (WoW ) .

Blizzards förflyttning till MMO-genren var inte den första i sitt slag, inte heller den sista, men man kan hävda att den har haft den största effekten i utvecklingen av genren sedan den släpptes för mer än femton år sedan. Star Wars: Galaxies, Shadowbane, Ultima Online och Everquest kom alla före Blizzard och bidrog på sitt eget sätt, men ingen såg samma kulturella popularitet.

Fortsätt bläddra för att fortsätta läsa Klicka på knappen nedan för att starta den här artikeln i snabbvy. Börja nu

Under de senaste femton åren kan man se det inflytande som WoW utövar genom att titta på hur ofta en ny aktör till genren beskrivs som en ” WoW- mördare”, tänkt att äntligen förtala det populära spelet. Innan det släpptes ansågs Rift vara det definitiva spelet som skulle lämna WoW öde och med tomma servrar, men detta var inte sant. The Elder Scrolls Online utsågs också som spelet som skulle föra alla över och bort från Blizzard, och det gjorde inget sådant. Otaliga andra beskrivs också på liknande sätt, och ingen var sant.

Det kommer aldrig att finnas en annan värld av Warcraft, som är förbi dess främsta

Idag finns det inget behov av att kalla kommande spel ” WoW- mördare”, inte för att något spel har visat sig vara överlägsen Blizzards produkt, utan för att marknaden är mättad med MMO. Dessutom har vi sett en förskjutning i andra genrer mot långsiktig progression som efterliknar MMO-modellen, vilket håller spelare bundna längre i vissa spel.

Den första punkten är uppenbar när du gör även de mest känsliga sökningarna. I dag kan man spela Guild Wars 2, The Elder Scrolls Online, EVE Online, Final Fantasy XIV, Black Desert Online, Star Wars: The Old Republic, The Lord of the Rings Online, Tera, Rift, Star Trek Online och mycket snart, WoW Classic, som vi inkluderar eftersom det nästan borde betraktas som sitt eget spel, som en slags omstart till serien tillsammans med sin nuvarande version.

Den andra punkten, att andra spel har antagit eller efterliknar kvaliteter av långsiktig MMO-progression för att bibehålla spelarnas intresse, är också lätt att observera. Destiny och dess uppföljare omfattade inte till en början genren MMO, men vad kan vi annars kalla det? Även om vapnen är futuristiska vapen och striden sker i en första person skytt stil, spelare skickas på dagliga uppdrag, de raid och uppgraderar sina redskap för att marginellt öka sina maktnivåer, och mer.

Även om Destiny är mer uppenbart i MMO-teman, har Grand Theft Auto Online också omfattat många av dessa punkter, åtminstone när det gäller att engagera sig till en enda karaktär och deras långsiktiga progression, men i det spelet är målet mer kosmetiskt med fordon och fastighetsförvärv. Detta betyder inte att GTAV är en MMO, utan snarare att den har lånat de poäng som bäst håller spelarna involverade och spenderar kontanter så länge som möjligt.

Final Fantasy XIV: ett exempel på framgång

När det gäller traditionella MMO: er som är inställda i högfantasiinställningar, är Final Fantasy XIV ett bevis på att det kan bli dagens framgångar, trots initiala snubblar. Dess första lansering 2010 var universellt panorerad med negativitet för både kritiker och fans.

Till skillnad från vissa utvecklare tog Square Enix omedelbart ansvaret för problemen och fick arbeta med att bygga upp spelet från grunden. Naoki Yoshida fick uppdraget att leda projektet, ständigt kommunicerades hölls med spelarna via en blogg publicerad av producenter och en relansering av spelet 2013 som FFXIV: Realm Reborn.

Varför har spelet gjort så bra med sin bas? Med ett ord, förtroende. När det uppstod ett problem gick det inte att skicka skylden från en person till en annan eller att säga att konsumenterna har förväntat sig för mycket från en lansering. Fallout 76 och hymne är emellertid läroböcker om överpromiss, underleverans och ignorering av de mest grundläggande övervägandena i deras fans för att driva ut en produkt snabbt.

Utvecklingen av MMO: s och uppkomsten av mobilspel

Även om MMO-genren som vi kände den för år sedan inte är död på något sätt, har den verkligen utvecklats. De tidigaste MMO: erna som Ultima Online, Everquest och World of Warcraft var svåra och krävde enorm slipning för att skaffa de nödvändiga artiklarna för att gå vidare i slutspelets innehåll.

Någonstans på vägen så utvecklarna nyttan med att vädja till en bredare spelarbas genom att göra spelet mer avslappnat. De tidigaste formerna av Raid Finder-funktionen i WoW är ett bevis på detta, vilket gör det möjligt för spelare som inte var i guilder att delta i samma raidinnehåll som de mest organiserade av raiding-guilderna.

Svårigheten blev nedskalad, och det var också belöningarna, men till en början var det fortfarande möjligt att få full set-bonusar från de hittade artiklarna. Sedan dess har detta anpassats väsentligt, men idén om att ge en så stor del av en spelarbas med någon form av fullständig slutupplevelse kvarstår, och den har också utvidgats till andra spel.

Det kan vara bra för PC- och konsolspel, men ökningen av smarttelefontekniken har gjort det otroligt enkelt att skapa ett dåligt MMO-spel på en mobil plattform. Det betyder inte att alla mobilspel är dåliga, bara att inträdesbarriären är så låg att de värsta spelen kommer in på marknaden för lätt. Revelation Online, League of Angels och Conquer Online är alla exempel på spel som kräver liten skicklighet, men kräver en kontantinvestering för att gå framåt, med tydlig betal-för-vinn-mekanik.

Spela på, spelare

Istället för att betrakta MMO-spelgenren som döende, är det mer användbart att undersöka hur det har utvecklats och hur dess långsiktiga progressionsmekanik har spridit sig till andra genrer i ett försök att hålla spelare intresserade.

Även om en ny, välgjord MMO skulle lanseras idag är frågan inte om genren fortfarande kan tävla, utan hur man kan dra konsumenter till ett nytt spel från ett annat på en mättad marknad. Spelare idag har tillgång till så många fantastiska AAA-spel, men också en översvämning av välgjorda indie-spel tillgängliga på konsol, PC och smarta enheter.

Vi kanske aldrig upplever MMO: er på samma sätt som i början av 2000-talet, men att förvänta oss att göra det skulle vara anakronistiskt.

LÄS NÄSTA: Anthem Lead Producer Leaves BioWare

Relaterade Artiklar