Tankkontroller i skräckspel är faktiskt bra
Omarbetningen av Resident Evil 2 utförs briljant. Även om spelet undviker fasta kameravinklar och tankkontroller, behåller remake känslan av klaustrofobi. Medan originalen förlitade sig på fasta kameravinklar för att dölja fiender och skrämma spelaren, förlitar remake sig mer på belysning, rumslayout och ljuddesign. Tillägget av mörkare korridorer som kräver att Leon / Claire använder en ficklampa gjorde det möjligt för designers att dölja fiender ur synvinkel. Fortfarande kvar några spelare ställde en fråga - vad hände med tankkontrollerna?
För dem som aldrig fick uppleva glädjen (eller kanske olyckan) hos den polariserande mekanikern, refererar tankkontroller till en rörelsestil där uppe på kontrollern flyttar karaktären i den riktning de vänder mot, snarare än "upp" relativt till kamera. Genom att trycka åt vänster eller höger får karaktären att vända utan att accelerera, och att trycka ner gör att karaktären går bakåt utan att vända. Mekanikerens namn kommer bokstavligen från tankar, som måste rotera för att röra sig åt vänster eller höger på grund av deras slitbanor. Kontrollsystemet kritiseras ofta för att känna sig onaturligt eftersom människor uppenbarligen kan röra sig i alla riktningar.
Tankstyrningar används mest i 90-talets skräckspel efter att de blev populariserade av överlevnads-skräckspelet 1992 Alone in the Dark . Alone in the Dark använde en blandning av 2D pre-renderade bakgrunder och 3D-tecken, vilket krävde fasta kameravinklar. Eftersom traditionell rörelse kan vara besvärlig när kameravinkeln plötsligt växlar valde utvecklare på Infogrames tankkontroller, vilket slutade med att främja skräckupplevelsen genom att ta kontrollen bort från spelaren. Spelet blev en viktig inspiration för franchises från Resident Evil och Silent Hill .
Även om kontrollsystemet föddes av tekniska begränsningar, hittade utvecklare sätt att använda sina begränsningar på ett kreativt sätt. Den ursprungliga Resident Evil använde fasta kameravinklar för att dölja skräck utanför skärmen, och fullständig kontroll över kameran gjorde det möjligt för Capcom att leverera ett spel som mer liknade en skräckfilm. Det allra första zombiespelare möter är gömt i skuggorna, bara utanför skärmen. På herrgårdens andra våning kan en skugga ses gjuten mot väggen, men ägaren är dold utanför kameran. Spelare kan ofta höra en zombies tunga fotspår innan de ser dem, vilket gör att varje kamera förändras spänd. Tankkontroller tillät utvecklare att använda denna filmiska designstil utan den förvirring som ett traditionellt kontrollsystem skulle ha orsakat.
RELATERADE: 10 saker du aldrig visste om den första bosatta ondskan
När Resident Evil- remake gjordes om för nuvarande generationskonsoler, läggde Capcom till alternativet för att använda moderna kontroller. Medan vissa spelare gillade alternativet att spela med moderna kontroller, tar de lite bort från det som gjorde originalen speciell. Kameravinkelförskjutningar kan vara förvirrande medan spelaren är i rörelse, men kontrollfriheten gör också att undvika zombies till en lek. Efter att ha nyligen spelat igenom REmake på Xbox One, kände jag mig som en NFL som körde tillbaka när jag skämtade och förfalskade zombies med det moderna kontrollschemat. Detta var inte vad Capcom ursprungligen tänkte.
Medan tankkontrollerna arbetar för skräckspel i ett mycket specifikt sammanhang, är det lätt att känna igen spel där de inte fungerar. De kände sig besvärliga i Tomb Raider- spelet från 1996, där de förlorade spelets plattforms / äventyrsstil för spelet. Tankkontroller kändes också som en onödig relik i det mer actionfokuserade Resident Evil 4, det första Resident Evil- spelet med en över-skulderkamera.
Kommer vi runt hela cirkeln och omgjorde Resident Evil 2 med en över-axelkamera rätt rörelse? Remake är älskad av både kritiker och fans, även om vissa ville ha en remake mer trogen till originalet, som Resident Evil 1- remake. Har tankkontroller en plats i modernt spel alls? I äldre spel tillät de utvecklare att ha kontroll över atmosfär, inställning och humör på ett sätt som bara inte kan replikeras utan dem. Medan den nya Resident Evil 2 var mycket bra, saknade den samma typ av film och hjälplöshet som originalet gjorde så bra. Vi kan bara hoppas att en ny utvecklare kommer att återuppliva den gamla tankkontrollen överlevnad-skräckgenren, men fram till dess kommer vi bara att spela Resident Evil eller Silent Hill för den sjuttonde gången.
NÄSTA: New Resident Evil är en teambaserad överlevnadsupplevelse