Yu-Gi-Oh !: De 10 kraftfullaste stavkorten, rankade

I dagens Yu-Gi-Oh! meta, trollformler har blivit den näst viktigaste korttypen i spelet (böljande framför fällor), eftersom de flesta däck har fler monstereffekter samt att hitta fällor alldeles för långsam. Medan många spelare har tagit trollformler för givet i flera år, har det alltid funnits en handfull som har vridit sina respektive epoker av Yu-Gi-Oh!

För den här listan tittar vi på de starkaste trollformlerna i spelet och rangordnar dem efter vad de kan göra (och har gjort). Från tidigare och nuvarande häftklamrar till arketypspecifika kort är ingenting utanför gränserna här. Med det i åtanke, förväntar dig att se ett gäng förbjudna kort.

10 RAIGEKI

Även om det inte får den kredit som den en gång gjorde, brukade Raigeki vara det otroliga kortet. Med ett enda spel skulle en spelare kunna utplåna sin motståndares hela monsterfält. Detta tillbringade år på det förbjudna slutet av banlistan, med Dark Hole som fick sin plats i spelarens däck som valet för massmonsterförstörelse.

Dark Hole tvingade emellertid spelare att förstöra sina egna monster (eller spela det på ett tomt fält), och Lightning Vortex krävde att en spelare kasserade ett kort i handen för att aktivera det, vilket gjorde Raigeki till det enkla inslaget över båda när det slutligen fördes tillbaka till spelet.

9 HARPIE: S FÖDRE DUSTER

Det här kortet är ungefär så enkelt som det blir. Harpies Feather Duster förstör alla motståndares spell- och fällkort. Det finns ingen kostnad att betala eller nackdel för spelaren, det gör det bara för att det trycktes under en era då du inte kunde förlora hela duellen av ett enda felspel.

Även om OCG-formatet har tagit tillbaka detta kort, har TCG ännu vägrat att göra det, troligtvis för att det skulle eliminera eventuell återstående användbarhet Trap Cards faktiskt har i spelet. Det enda bra med det här kortet var den söta effekten det hade i videospel, där en bokstavlig fjäder skulle svepa över en motståndares bakre rad för att svepa bort alla sina kort.

8 KALT våg

Medan Heavy Storm och Harpies Feather Duster kändes som uppenbart orättvisa kort från början, måste Cold Wave smyga in och förstöra spelarens hopp efter faktum. Kortet blev särskilt populärt under Synchro-eran, var det enklare än någonsin att kalla på ett gäng kraftfulla monster. Särskilt en viktig del av X-Saber Rescue Cat-däck, skulle spelarna aktivera Cold Wave för att hindra spelare från att spela eller ställa in stav / fällkort till deras nästa tur och sedan gå in på Summoning Monsters.

RELATERADE: Topp 10 bästa online-CCG: er, rankade

Detta gjorde det väsentligen omöjligt för den motsatta spelaren att svara på något som görs, vilket resulterade i enkla, icke-interaktiva varv. Värre, eftersom effekten inte slitit förrän motståndarens följande tur, kunde de inte göra någonting för att bli av med monster på egen tur heller.

7 SOUL CHARGE

Soul Charge var ett av Konamis försök att skapa ett balanserat sätt att föra tillbaka monster från kyrkogården. När allt kommer omkring kostade det 1000 livspoäng per monster och spelaren som använder den kunde inte gå in i deras slagfas den vändningen. Det betyder att de kan förlora var som helst från en till fem tusen livspoäng och ge upp sin kampfas.

Tyvärr, moderna Yu-Gi-Oh! handlar om att bygga obrytbara fält, vilket betyder att detta bara gav dem möjlighet att kalla ett gäng monster för att bygga det bästa fältet som möjligt. Att överföra en slagfas i ett spel där slagfasen börjar betyda mindre är ett litet pris att betala.

6 SUPERREJUVENATION

Super Rejuvenation var ett oskyldigt kort i flera år. Det fanns, men till stor del inte en del av något däck som faktiskt spelade någon roll. Åtminstone inte förrän Dragon Rulers dök upp. Ett däck baserat på kassering av Dragons till Summon Dragons, det råkade fungera perfekt med Super Rejuvenation, ett kort som gjorde det möjligt för spelare att rita kort lika med antalet Dragon-typkort de hade kastat för turnén.

Det som en gång var Dragon Rulers enda nackdel (du var tvungen att kasta två för att kalla en) blev ännu en försäljningsplats för däcket, eftersom du belönades för att placera monster på fältet. Även om kortet var kort begränsat hade Konami så småningom inget annat val än att placera det på den förbjudna listan.

5 FRAMTID FUSION

I flera år var Future Fusion ett söt, om irriterande sätt att kalla fem-headed Dragon till fältet. En ödesdigert dag släppte Konami "Dragon's Collide", ett strukturdäck som innehöll en handfull monster som kunde kalla sig själv baserat på Monsters in the Graveyard.

Det strukturdäcket var början på Chaos Dragon, och Future Fusion gjorde bara däcket så mycket kraftfullare. Det tillbringade år på banlistan, eftersom ingen trodde att skapa fria resurser genom att dumpa Monsters in the Graveyard och samtidigt ett gratis Monster Summon var mycket rättvist.

4 POT AVARICE

Några mer erfarna spelare kanske letar efter en annan "Pot" för att ha hittat vägen till listan. Medan det finns en fördel Pot of Greed har framför Pot of Avarice, i det moderna spelet Pot of Avarice känns farligare. Pot of Avarice tillåter spelare att ta fem monster från deras kyrkogård och blanda dem in i däcket och sedan dra två kort.

Avarice är ett kort som bara har blivit bättre eftersom det är förbjudet. Eftersom kortet specificerar "däck", kan spelare välja att återkomma alla Extra Deck-monster som de har bränt igenom och fortfarande få två kort av det. Tidigare toppdäck som Zoodiacs och nuvarande toppdäck som Sky Striker skulle älskar ingenting mer än att återkomma alla sina kyrkogårdsresurser och få kort ändå.

3 ROYAL TRIBUTE

Det här kortet är skrämmande oavsett vilken era det är i. Det har en nackdel med att tvinga Gravekeeper-fältet "Necrovalley" att vara på fältet, men handeln är motbjudande. Att tvinga en spelare att skicka hela sin hand till kyrkogården är en förödande förmåga.

Värre är att med Necrovalley på planen kan de flesta effekterna en spelare kan använda för att återkomma sina monster i graven inte aktiveras. Detta kort är tillräckligt farligt om det inträffar efter att spelare har haft lite tid att ställa in sina fält, men när de aktiveras i början av ett spel tvingar det en spelare att dumpa hela sin hand och hoppa över sin tur.

2 SEX GATEWAY

Gateway of the Six är ett av få kort som fungerar från sitt eget resurssystem (räknare, ges när en spelare kallar sex Samurai-monster), och erbjuder flera effekter som var alla bra. För två räknare ökade det en Monsters ATK, för fyra lägger den till en sex samurajer från däck eller grav till hand, och för sex kunde den speciellt kalla en shien från graven.

Det som gjorde detta kort särskilt farligt var dess förmåga att dra nytta av flera kopior på fältet - med andra ord, spelare kunde ta två räknare var och en av två kopior för att räkna som fyra räknare. Det fanns ingen begränsning i antalet gånger det kunde användas, vilket gav sex samurai-spelare nästan obegränsade resurser.

1 DOMENS STAVBOK

Dragon Ruler-formatet var ungefär lika anstötligt som saker kunde få, med dem som tog den obestridliga topplatsen i spelet. Det enda däck som kom nära att jämföra vid den tiden var Staveböcker, och först då på grund av det enda kortet. Spellbook of Judgment gjorde det möjligt för spelare att lägga till Spellbook-kort till sin hand baserat på hur många de använde, och speciellt kalla ett Spellcaster-monster baserat på hur många stavböcker de hade använt.

Liksom Super Rejuvenation, uppmuntrade detta spelare att övercommitera till sina styrelser, enbart för att de skulle belönas för det med gratiskort. Det är säkert att detta kort var ännu sämre än Super Rejuvenation också, eftersom det gjorde det möjligt för spelare att välja de specifika korten de behövde.

Relaterade Artiklar