10 vapen i D & D som en DM aldrig ska ge ett parti

Det finns många frågor som en DM kommer att ställa sig själv medan han står bakom DM-skärmen. Två vanliga är: "Hur mycket är för mycket när jag ger ut magiska föremål / vapen?", Och "Vad tänkte jag när jag gav kämpen i partiet ett angeläget +5 livsstjällande svärd?"

Det är faktiskt ett ganska vanligt misstag för en DM att ge partiet ett vapen de inte borde ha - åtminstone tills de blir mycket högre i nivå när ett övermannat vapen inte har lika stor inverkan. Här är en lista med tio vapen som en DM bör undvika att ge till partiet; åtminstone tills de når den nivå där de aktivt söker konflikt med ytterst kraftfulla enheter (som demigoder eller gamla drakar).

10 Katanas

Detta är ett av två icke-magiska vapen för att göra denna lista. I varje utgåva av Dungeons & Dragons är katana bättre än det vanliga långa svärdet. Det gör mer skada, är ett snabbare vapen och nu (av någon anledning) betraktas det som ett finessevapen - även om det är tunga vapen som kan användas med tvåhänder.

Om inte äventyret äger rum på en orientalisk plats, som Kara-Tur, borde det logiskt inte finnas katanas tillgängliga i någon annan än de bästa lager vapenbutikerna i de största städerna. Gör spelaren som vill ha en katana tjäna en.

9 En sann Dragonlance

Dessa är förödande när de används mot drakar; på allvar lägger de vapen med dragon-slayer-egendom till skam. En riktig dragonlance behandlar skador som är lika med förarens maximala träffpunkter. Detta innebär att en jager på hög nivå kan döda även den tuffaste draken med bara några få träffar. Detta vapen förvandlar ett av de mest fruktade monster i D&D till en snabb seger.

Vapen som detta var tänkta att vara mer en plottanordning än ett vapen DM faktiskt ger festen. Att möta en drake borde vara något som partiet fruktar, inte en källa till enkel upplevelse och skatt.

8 Ett vapen med störningsegenskapen

Dessa har anpassats lite för reglerna i femte upplagan, men är fortfarande för kraftfulla för partier på låg nivå till mitten. Ett vapen (vanligtvis en mässa) av störningar ger extra 2d6 poäng skada på odöda varelser. Men det är vapens sekundära egendom som kan göra livet svårt för en DM.

Om en odöda varelse har färre än 25 träffpunkter efter att ha blivit hit, måste de göra ett DC15-visdomsparande kast eller förstöras. Även om en odöda varelse passerar sitt räddande kast blir det rädd för spelaren fram till slutet av nästa sväng.

7 Varje vapen med en makt som påverkar en hel grupp fiender

Dessa typer av vapen är sällsynta, men av en god anledning - de kan allvarligt obalansera en kampanj. Exempel på denna typ av vapen inkluderar: ett svärd (vapentypen är irrelevant) som kan förvirra alla fiender i en 30 'radie, eller en spets som skapar ett mörker 30 "radie jordklot om wielder som inte påverkar medlemmar i parti, eller en personal som förhindrar fiender inom 30 'från casting men inte hindrar partimedlemmar från att kasta.

En DM bör antingen ha ett sådant vapen som bara påverkar en varelse, eller så får kraften påverka allt inom verkningsområdet.

6 Alla vapen som ger bonusattacker

Extra attacker är värda mer än platina i D & D. Ett vapen som ger en extra attack varje omgång är för kraftfullt för karaktärer på låg nivå och medelnivå och behövs inte riktigt av karaktärer på hög nivå. Ett bra exempel på denna typ av vapen är scimitar of speed.

Att ge ett vapen som detta till en tjuv, präst eller trollkarl förvandlar i huvudsak den karaktären till en fighter, och att ge en till en fighter är i grund och botten att ge fighter fria nivåer - åtminstone när det gäller potentiella skador. Vapen med sådana förmågor är lätta att utnyttja med feats som Action Surge, och trollformler som Haste för att öka antalet attacker ytterligare.

5 Ett svärd av skärpa

Den primära förmågan hos dessa typer av vapen är förmågan att bryta en lem på en naturlig 20. I 5: e upplagan behöver Sword of Sharpness nu två naturliga 20-tal för att klippa en lem; de första 20 bara en extra 4d6 poäng skada. Detta gör dem mindre benägna att bli spelbrytande vapen.

Men Sharpness 'sekundära förmåga att ge maximal skada på föremål är mycket kraftigare än det verkar först. Plötsligt borrar en sköld inte mer än en tur. Låsta dörrar, även förstärkta dörrar, kan nu klippas av partiet med några gungor. Prata om övermannade.

4 Alla vapen som kan drabbas av omedelbara död

Det finns många vapen i FoU som kan döda med ett slag, och inga av dem bör ges till ett parti lätt. Det finns naturligtvis många trollformler som också omedelbart dödar, men de har åtminstone nivåkrav för hjulet. Några exempel på denna typ av vapen är: en niolivs stealer, ett vapen som sönderdelas vid en kritisk träff eller ett vapen som på magiskt sätt skapar / injicerar ett dödligt gift.

Om en DM vill ge partiet ett vapen som detta, bör det finnas en begränsning av något slag. Möjliga begränsningar kan vara att den bara fungerar på NPC: er eller varelser under 10: e nivån, eller när den omedelbart dödar den permanent dränerar 1d6 pekar den från föraren.

3 Magi-personalen

Dessa är extremt överdrivna stavar som en DM endast bör låta partiets trollkarl besitter om guiden kan skapa personalen för sig själva. De har 50 avgifter och tar tillbaka 4d6 + 2 varje morgon. Dessa stavar har en tvättlista med lagrade trollformler som utdelaren kan spendera avgifter för att gjuta; några av de mer anmärkningsvärda av dessa är planskift, passvägg och blixtbult (den 7: e nivån blixtbult stav).

Dessutom kan denna personal också absorbera trollformler som bara skulle påverka spridaren; detta laddar personalen med ett belopp som är lika med den stavningsnivå som absorberas.

2 Alla gudar / större fiendens vapen

Det kan tyckas vara kul att ge festen Odins Spear eller Wand of Orcus, och det kommer att vara för festen - inte så mycket för DM. Det är underhållande att läsa igenom beskrivningarna av de olika gudarna och undra hur det skulle vara om partiets kämpe skulle få tag på Mjolnir. Men detta borde faktiskt aldrig hända.

Dessa vapen är avsedda att vara överväldigade, vilket innebär att de aldrig var tänkt att ges till spelare i första hand. Det goda är att om en DM gör detta misstag kan de flesta gudar helt enkelt göra sina saker till dem.

1 moderna skjutvapen

Med undantag av flintlock och matchlock-musketer, bör skjutvapen aldrig införas i en D & D-inställning. Om spelare vill använda vapen bör gruppen spela ett nytt spel (ett bordspel- fallout- spel kommer under 2020).

Det huvudsakliga problemet är att reglerna i FoU inte är utformade för att hantera moderna skjutvapen. Stoppar en träsköld en kula? Stoppar immunitet mot piercingskada alla skador från en kula, eller finns det skador på en kula påverkan? Dungeons & Dragons bör involvera svärd och trolldom, inte konventionella sprängämnen och pistoler.

Relaterade Artiklar