15 Pokémon-rörelser som är alldeles för stora (och 15 som knappt lämnar ett rep)

Gamefreak. Makers av Pokémon. En titan från spelindustrin sedan 1996. Deras första spel Pocket Monsters: Blue Version släpptes i Japan 1996 'och innehöll över 150 helt unika monsterdesigner. Och när tiden gick och serien blev allt populärare ökade mängden innehåll också.

Pokémon-franchisen är en byggd på sin rena mängd innehåll.

Det är inte att säga att de inte också har kvalitetsdesign. Det är bara att i jämförelse med de 807 Pokémon som för närvarande finns är det uppenbara antal avgörande för deras övergripande plan. Och tillsammans med de hundratals Pokémon finns det nästan lika många drag som de kan utföra. Varje Pokémon har bara åtkomst till fyra drag åt gången ( ssshh ignorera Z-drag). Om du kämpar för att räkna ut vilka fyra drag som skulle fungera bäst för ditt favoritlilla Pocket Monster kan jag inte skylla på dig, det finns över 700 att välja mellan. Det finns visserligen ingen Pokémon som kan använda alla 728 drag (även om Mew kan komma nära) men ändå garanterat beslutsångest! När du tar hänsyn till fysiska rörelser, speciella drag, onormala statusrörelser, statliga förändrade drag och rena kraftrörelser. Det är svårare än du skulle tro att bara välja fyra. Det blir lite lättare när du bläddrar nedför listan men eftersom det finns några uppenbara vinnare och några ännu mer uppenbara förlorare. Vissa drag är bara rent hemskt, Gamefreak måste ha haft en plan när jag utformade dem, men jag vet inte vad det är. I alla fall, för att hjälpa dig, har jag din lista med 15 Pokémon-rörelser som är alltför överväldigade (och 15 som knappt lämnar en rep)

30 Övermäktig: Ersättare

Första saker först, i ett spel där det primära målet är att slå dina motståndares hitpoäng till 0, är ​​Ersättande fantastiskt.

Ersättare är ett drag som väl ersätter din Pokémon med en liten grön dinosauridocka.

Att skapa detta modiga lilla plus kostar 25% av din nuvarande HP, som sedan blir HP för dockan. Ersättaren tar alla träffar åt dig tills den är redo att spräckas, sedan byter din Pokémon tillbaka. Det är ett drag med massor av applikationer som kan användas igen så snart den slutar, vilket gör din motståndare extremt irriterad. God hastighet liten dinosaurie.

29 för svag: stänk

Här har vi det längsta skämt sedan den första Pokémon. Magikarp, använd Splash attack!

Det är i huvudsak en platshållare som Gamefreak gav Magikarp för att visa hur värdelös det är.

Hela gimmick med Magikarp är att det är hemskt tills det utvecklas till Gyarados. Och vilket annat sätt att göra det hemskt än att ge det bara ett värdelöst drag. Visst, det var tillbaka i generation 1, och Magikarps nuförtiden kan lära sig att göra mer komplicerade saker, som att studsa eller slingra runt. Sammantaget i den massiva poolen av Pokémon-rörelser gör Splash knappt ens en brunn, stänk.

28 Överväldigad: Moonlight & Wish

Det finns ett par olika läkande drag på denna lista och av goda skäl.

Helande rörelser i Pokémon är alltid inneboende kraftfulla, beroende på hur mycket eller hur snabbt de läker.

Du har rörelser som Leech Life som läker för nästan ingenting, liksom rörelser som vila som läker dig helt med vissa konsekvenser. Månsken är en av de bästa bland dessa, beroende på situationen. Normalt läker det cirka 25% av din Pokémon's HP, men på natten fördubblas det. 50% av din HP-rygg är omedelbart oerhört användbart, det enda problemet är hur få Pokémon som faktiskt kan lära sig det.

27 För svag: Wrap

Du skulle tro att ett drag som helt immobiliserar fienden skulle vara mer användbart, men du skulle ha fel.

Wrap är ett drag som introduceras hela vägen tillbaka i Generation 1. Det är en normal typ, fysisk rörelse, som har en kraft på 15.

Wrap stoppar målet från att stängas av och skadar varje varv var som helst från 1-5 varv. Allt detta låter starkt men Wrap är den värsta möjliga varianten. Det finns ett antal andra drag som gör samma sak bara mycket bättre.

26 Överväldigad: Stealth Rock

Stealth Rock är vårt första exempel på ett "inträdesrisk" drag. Det är rörelser som fokuserar på att straffa din motståndare för att ha en Pokémon svimma eller byta in en.

Stealth Rock är en av de mer trubbiga, i huvudsak att slå din motståndare med stenar när de växlar in.

Men vad gör det så övermäktigt? Det är det faktum att det gör en bestämd del av din motståndares maximala HP, baserat på hur svaga de är mot Rock-Type-rörelser. Jag menar, en Pokémon som är 4x svag för rock förlorar hälften av sin HP. Sinnesinne stark i en miljö där varje träffpunkt räknas.

25 för svag: Teleport

Teleport debuterade i Pokémon Cartoon på 90-talet där Pokémon Abra visade sig alltid teleportera bort från konfrontationer. Det var detsamma för röda och blåa, Abras var svåra att fånga eftersom de alltid skulle omedelbart teleportera bort.

I själva verket är det allt rörelsen gör, det teleporterar dig ... bort.

För slumpmässiga möten är detta någonsin så lite användbart men eftersom du inte kan fly från tränareslag teleport har lite syfte. Dessutom, när fler spel kom ut, så gjorde fler sätt att undkomma slumpmässiga strider. Betydelse Teleport är ännu mer onödigt än det redan var.

24 överfullt: spikar / giftiga spikar

Här kommer vi till de mest irriterande av inträdesrisken, Spikes.

Spikes och dess motsvarighet Toxic Spikes, är två drag som jag är övertygad om att de bara gjorde för att förvärra människor.

I huvudsak kan du kasta ner upp till 3 travar med Spikes, och när en ny Pokémon byter in så kommer de att skada. Med Toxic Spikes, istället för att göra mer skada beroende på antalet spikes, får du istället mer gift. Båda dessa rörelser är helt irriterande att slåss mot eftersom din motståndare för det mesta också har ett drag som tvingar dig Pokémon att byta. Hjälp mig.

23 För svagt: Memento

Memento är inte bara en kultklassisk film, det är också en absolut medioker Pokémon-drag. Alla som är bekanta med Pokémon känner förmodligen till rörelserna Självdestruktion eller explosion.

Dessa drag får användaren att svimma, men också (främst) slå ut motståndaren i sprängningen. Memento är liknande, det slår ut sin användare.

Men i utbyte förlorar den motsatta Pokémon två etapper av sin Special Attack and Attack-statistik. Och även om det är en ganska stor debuff, är det inte värt att offra 1 av dina 6 Pokémon. Detta är uppenbarligen ett drag för människor som inte bryr sig om en specifik Pokémon i sitt team.

22 Överväldigad: höghoppspark

High Jump Kick är mitt absoluta favoritdrag i Pokémon.

Det introducerades i Generation 1 som Hitmonlees signaturförflyttning.

Det är vansinnigt starkt med en effekt på 100 och den har till och med en noggrannhet på 90%. Så vad är fången? Saken är att det är riktigt tufft att göra ett höjdspark. Om du råkar falla inom 10% av felmarginal, tar du ett stort skada. Din Pokémon kommer sedan att krascha och bränna och ta en procentandel av skadan du skulle ha gjort. Det är ett dubbelkantigt svärd, det är absolut värt risken.

21 För svag: Razor Wind

Razor Wind är det första tvåstegets drag på denna lista.

På första svängen händer ingenting. Men på den andra svängen går Razor Wind faktiskt av med en enorm 80 basskada.

Varför betraktas detta drag som "dåligt" med 80 ström och 100% noggrannhet? Tja, det är det värsta bland tvåstegsrörelserna, det är därför. Om du ska använda ett drag som tar två hela varv att använda, finns det massor av bättre val. Jag ville inte att den värsta hälften av denna lista skulle vara rörelser med bara låg basskada trots allt.

20 Överväldigad: Jordbävning

Jordbävningen är det mest pålitliga draget i Pokémon-spelen.

Den som har spelat en Pokémon-titel hela vägen till Hall of Fame har använt jordbävningen.

Det är den mest väl avrundade, starka och estetiskt tilltalande marken. Jordbävningen är alla hundratals homie, 100 ström och 100% noggrannhet. Det är också ett fysiskt baserat drag, och det har massor av PP. Slutligen kan en enorm mängd Pokémon lära sig det. Alla dessa faktorer tillsammans gör att jordbävningen är den mest använda Pokémon-flyttningen hittills. Snabbtips, använd det på en motståndare som gillar att använda Dig. Varsågod.

19 för svag: frustration

Delsystemet Vänskap som introducerades i Generation II är en av de mer barnvänliga aspekterna. När du tar bättre hand om din Pokémon, älskar de dig mer och presterar bättre. Det finns ett drag som heter Return, som gör mer skada, desto mer älskar din Pokémon dig.

Motstycket till det är Frustration. Din Pokémon hatar dig? Perfekt, använd Frustration.

Problemet är att det är vansinnigt svårt att hålla en Pokémon på högsta hat. Alternativt är det otroligt enkelt att hålla det på max vänskap. Frustration är ett drag som skapades innan du fick din Pokémon-kärlek var lika enkelt som att smälla dem ett par gånger.

18 Överväldigad: Förarg

Dragon-typen i Pokémon är ganska övermannad. Fram tills Fairy-typen introducerades var den bara svag för sig själv eller för is.

Dragon drag tenderar att packa mycket av både kraft och stil, och outrage är ett utmärkt exempel.

Upprörelse var ursprungligen varumärkesrörelsen för utvecklingslinjen Dratini. Jag är säker på att trofasta fans kommer ihåg när Lance Elite Four Champion hade tre Dragonite som alla spammade Outrage. Massor av kul, låt mig berätta. Den enda nackdelen är att efter att ha använt den blir din Pokémon förvirrad, men det är en ganska lätt straff.

17 Too Weak: Present

Dålig liten delibird. Delibird är en Pokémon som introducerades i Generation II och är uppenbarligen en kombination av en pingvin och klassisk jultomteikonografi.

Det är förtjusande små fåglar som har verkligen bra design. Deras varumärkesrörelse var uppenbarligen närvarande.

Nuvarande, tyvärr, precis som Delibird, är allt skådespel och inget bett. Antingen skadar eller läker din motståndare, vilket redan är dåligt. Om det inte räckte, om det lyckas slå, väljs skadorna slumpmässigt mellan 40, 80 och 120. Jag är ledsen, men att ha RNG i ditt drag är ett helt säkert sätt att hamna på denna lista.

16 Övermäktig: Softboiled

Så vi har redan pratat om de bästa praktiska läkningsrörelserna, men låt oss nu tala om toppen av läkning.

Det finns ett par helande drag som är specifika för en viss Pokémon, eller som bara kan läras av en handfull.

Softboiled är den bästa variationen av det. Det är ett drag som bara lärt sig under utjämning av Chansey eller Blissey. Det läker användaren 50% av sin maximala HP och kan användas utanför striden. Detta förvandlar i huvudsak Chansey till ett vandrande Poke-center och gör verkligen detta drag överväldigt för tidsbesparande syfte

15 För svag: Synkronisera

Du har antagligen aldrig hört talas om flytten Synchronoise. Du kanske har hört talas om förmågan Synkronisera, som faktiskt är ganska anständigt, men flytten är ganska obskur. Det är ett drag som inträffade under Generation V och har en ganska nischförmåga.

Det kan bara skada Pokémon av samma typ som användaren.

Till exempel använder Chatot det på bilden ovan och det träffar bara Varning eftersom de båda är Pokémon av normal typ. Tja, vad är problemet? Tja, om vi rankar de bästa och värsta rörelserna, en som bara kan träffa två typer av 16, blir rankad ganska låg.

14 Överväldigad: Sköld

Man Ducklett är verkligen styling i den bilden. Du vet varför? Det är inte solglasögon, det är för att det använder Scald.

Scald är en rörelse av vattentyp som gör allt.

Din Pokémon frusen? Använd Scald. Vill du ha en rörelse av vattentyp som kan orsaka brännskador? Skålla. Vill du ha ett drag med 100% noggrannhet som slår hårt? Åh he se det är Scald. Scald är slutet alla vara alla mid-skada vattentyp flytta. Det är den eldfasta vattenrörelsen. Hämta den luta gamla vattenpistolen härifrån. Hyrdo Cannon? Vad så jag kan missa? Nah, ge mig Scald istället.

13 för svag: grudge

Hej, du vet vad är små? Agg. Vem behöver dem? Visst inte min Pokémon.

Grudge är ett drag som introducerades i Gen III och det är till och med lurare än Memento.

Om du använder Grudge sedan svimma, kommer flytten som fick dig att svimma att förlora allt som återstår PP och kommer inte längre att vara användbart. Det är i princip avaktivera, men din Pokémon svimma är som en bonus. Jag kan inte för mig förstå livet varför någon vill ha detta i sin rörelse. Använd bara Inaktivera! Eller om du vill få en fiendens rörelse ur bilden, slå bara fienden. Problemet löst.

12 Överväldigad: dold kraft

Hidden Power finns på denna lista tack vare dess rena verktyg. Det finns en spelstil för Pokémon som kallas att vara en "sopare". Det betyder att alla fyra drag är av en annan typ. På så sätt kan du vara beredd att rikta på så många Pokémon-svagheter som möjligt.

Hidden Power ger många Pokémon som inte har tillgång till drag av en viss typ, en chans.

IV är individuella värden för en Pokémon, för att spara tid är de specifika för den EN Pokémon. Och vilken typ av skada Hidden Power gör är knuten till denna IV. Bam, omedelbar verktyg.

11 Too Weak: Fury Attack

Fury Attack är lika dåligt som Fury Swipes eftersom de i princip är samma drag.

Det är ett drag i flera slag, vilket betyder att det kan träffa ett visst antal gånger i samma tur.

Hur många gånger den träffar är baserad på en chans och som du vet betyder det direkt att det är ett opålitligt drag. Detta tillsammans med sin dåliga makt gör det till de värsta av flera slagattackerna. Använd bara dubbel smäll istället, det är bättre, och att slå din motståndare är väldigt mer förolämpande ändå.

10 överdrivna: U-vrid / volt-omkopplare

Volt Switch, liksom U-sväng, är vad jag gillar att kalla, gerilla taktik rörelser. De är i huvudsak träffar och kör drag. Vanligtvis, när du stänger ut en Pokémon för en annan, öppnar du upp den nya Pokémon för attacker. Ja, du måste byta Pokémon, men de nya kommer att ta en gratis hit.

Med voltomkopplare eller U-sväng minimeras straffen.

Eftersom det låter dig växla ut, men träffar motståndaren innan du byter. Speciellt har Volt-omkopplaren 70 ström och 100% noggrannhet så det är inte en lätt repa. Ärligt talat är det drag som förbättrar dina odds totalt sett.

9 För svag: Absorbera

Så här är saken med Absorb, det är det första steget i en rad HP-dräneringsattacker. För det första, absorbera ljud halt, inte ett särskilt imponerande angreppsnamn.

Särskilt jämfört med det är starkare motsvarigheter Mega Drain och Giga Drain.

Dessutom ger det bara anständig hälsa tillbaka mot fiender som är svaga i gräset eller på kritiska träffar. Det är ett drag väldigt uppenbart balanserat för det tidiga spelet och det är bra. Men det finns mycket bättre val för rörelser av grässtyp tidigt, och såvida inte Pokémon visste detta drag när du fångade det, är oddsen att du byter ut det.

8 Överväldigad: Stäng strid

Close Combat är mycket lik High Jump Kick, men snarare än att skada användaren, debuffs det dem.

High Jump Kick har en mycket uppenbar HP-risk, medan Close Combat uppmuntrar dig att KO din motståndare.

När det har skadat det sänker det användarens försvar och specialförsvar, vilket gör dem svagare. Tack vare detta används den vanligtvis bäst på Pokémon med hög attack och hastighet. På så sätt så länge du går först, är du 1 hit KO'ing. Själva flytten är också en rörelse av stansar som verkligen bidrar till skådespelet med att använda ett Fighting-drag.

7 för svagt: skänka

Bestow låtsas som om det är ett drag för de verkligt intelligenta, men det är egentligen bara halt.

Här är vad Bestow gör, det ger ditt föremål till din motståndare.

Nu finns det taktik med detta, som att ge din motståndare en Lagging Tail, vilket kommer att få dem att alltid flytta andra. Men om målet redan har en innehöll artikel kommer det att misslyckas. Och i den konkurrensutsatta scenen har varje Pokémon ett innehav. Till och med i den mer avslappnade scenen håller de flesta Pokémon vanligtvis någon slags buffring. Detta enbart gör Bestow väsentligen värdelös, till och med att man bortser från det faktum att det inte gör någon skada.

6 Överväldigad: Megahorn

Bug-typen är förmodligen en av de mer outnyttjade typerna i Pokémon. Det är Pokémon är vanligtvis ganska svaga, de har en undermålig pool av rörelser att använda, och designen sträcker sig från fantastiskt till hemskt.

Megahorn förde på egen hand Bug-Types upp ett par hack.

Det är en absurd stark buggstyp som har 120 baseffekt och 85% noggrannhet. Det brukade vara Heracross signaturrörelse och är nu känt som förstöraren av Dark-Type Pokémon. Det är det bästa valet för en buggning i vilket scenario som helst och ser fantastiskt ut att starta.

5 för svagt: Quash

Och här kommer Quash, vilket hemskt namn.

Quash är ett drag som håller målet Pokémon nere, vilket tvingar dem att röra sig sist.

Det är en icke-skadlig rörelse av mörk typ som egentligen bara har ett syfte i Double Battles. I enstaka strider, om du vet att den andra Pokémon kommer att röra sig först, är att använda Quash meningslöst eftersom det bara varar till slutet av samma tur. Det är i huvudsak som att stoppa en Pokémon från att attackera direkt efter att den redan attackerat. Det är slöseri med ett perfekt bra drag och det finns en miljon bättre alternativ för att bromsa din motståndares rörelse.

4 Överväldigad: Skydda

Här har vi Protect, det överdrivna steget för wussies. Jag skojar naturligtvis men Protect används bäst för att helt förstöra dina fiendedag.

Den gör exakt vad den annonserar, den skyddar dig.

Det stoppar alla skador från dina motståndare attack och lämnar dig helt frisk. Detta är perfekt för att blockera en motståndares outrage, Solarbeam eller High Jump Kick. Men varje gång du använder den i följd har den halva chansen att aktivera. Det är ett vansinnigt bra drag för dig som gillar att planera i förväg eller gillar att ha ett säkerhetsnät för att skydda dem från oväntade kraftverkattacker.

3 Too Weak: Water Sport

"Sport" -typen flyttar alla förtjänar denna plats men för att hålla saker specifika, låt oss fokusera på Water Sport.

Water Sport är ett icke-skadligt drag som minskar kraften i brandtypens rörelser medan användaren är på fältet.

Inte så illa rätt? Men när ditt lag har kommit förbi, säg, nivå 40 är de flesta konfrontationer 1-2 hit KO. Det är här artiklar kommer in. Det finns ett antal bär som minskar effektiviteten hos vissa typer i fältet. De tar inte en tur att använda och är mycket effektivare än den här hypernischgruppen av rörelser.

2 Överväldigad: Ice Beam

Ice Beam är jordbävningen av is-rörelser. det är pålitligt, skadligt och du kan alltid falla tillbaka på det. Liksom jordbävningen kan den användas av en enorm mängd Pokémon och är den bästa passformen för en is-rörelse i många Pokémon-rörelser. Den har en så liten chans att frysa målet men dess främsta drag är dess kraft och noggrannhet.

Jordbävning, Flamethrower, Ice Beam och Jordbävning är de viktigaste rörelserna för sin individuella typning.

Dessutom skadar det inte att det är en bokstavlig stråle av isenergi och alltid ser cool ut i spel eller i tecknad film.

1 för svag: hjälpande hand

Det är ett grovt liv för Pikachu knock-offs Plusle och Minun. Först och främst överskuggas de omedelbart av Pichu. För det andra skulle de vara affischen Pokémon för att visa upp det nya "Double Battle" -systemets potential, men ingen riktigt uppmärksammade.

Deras signaturflyttning "Helping Hand" ignorerades också ganska mycket.

Det är ett icke-skadligt drag som buffrar användarens allierade med 50% för tur. Men varför använda 2 Pokémon för att göra ett drag på 150% procent när du istället skulle kunna använda 2 drag i samma tur på 100%? Det var vägen till situationell.

Relaterade Artiklar