Kritisk roll: En guide till D&D husregler Matt Mercer använder
Player's Handbook and Dungeon Master's Guide anger reglerna för D&D ganska tydligt. Men, naturligtvis, regler görs att brytas, och en bra DM kommer ofta att inkludera tweaks, förändringar och husregler som passar deras partis spelstil. Få DM är bättre än Matt Mercer från Critical Rolles, så här är några av husreglerna han använder i sina kampanjer som du kanske vill lägga till din repertoar.
Ta drycker som en bonusåtgärd
Spelarens handbok säger att dricka eller administrera en dryck är en handling. Även om läkning är viktigt, dricker en dryck tenderar antingen att läka mindre eller vara mindre flexibel än många läkande trollformler. Drycker kostar också pengar, vilket innebär att vissa spelare kommer att känna att de slösar med resurser om de använder dem. Matt Mercer tillåter spelare att använda en dryck - antingen på sig själva eller någon annan - som en bonusåtgärd. Detta kan hjälpa till att kompensera känslan av att slösa en tur genom att ge spelarna en chans att göra något annat förutom att kväva en dryck utan att uppröra handlingsekonomin för att läka.
Inspirationsbonus
Inspiration är en resurs som DM kan ge ut som en belöning för särskilt insiktsfull rollspel, smarta drag eller något som spelarna gör för att glädja sin välvilliga dockspelare. Normalt kan den användas för att ge fördel på en enda rulle, vilket kan vara användbart i många situationer. Men många saker kan ge fördel: vissa villkor, klassförmåga, gynnsamma förhållanden. Detta innebär att den fördel som ges genom inspiration kan känna sig mindre speciell. Dessutom kan fördelen inte stapla, vilket innebär att spelare inte kan använda inspiration i en situation där de redan har fördel.
Matt Mercer innehåller en homebrew-regel om att inspiration lägger till 1d6 till en rulle. Detta gör det inte bara lite mer speciellt, det kan också stapla med fördel, om en spelare har en rulle som de verkligen behöver för att lyckas med.
RELATERADE: Kalla mig inte Ford: 10 saker du inte visste om kritiska rollkaraktärer
Readying Extra Attacks
Förberedda åtgärder gör det möjligt för spelare att hålla en åtgärd tills en viss omständighet inträffar. Till exempel kan en trollkarl välja att förbereda en fireboltstava tills de ser att en fiende kommer runt hörnet, eller en skurk kan vänta med att sätta igång en fälla tills någon passerar under den.
Det finns dock gränser för detta. Du kan bara redo enkla enskilda åtgärder. För vissa klasser som använder extra attacker som en del av sitt kit - som kämpar eller munkar - kan det vara en slöseri att förbereda en enda stans eller svärdsvängning. Matt Mercer's homebrew-regler gör det möjligt för sådana klasser att ta alla extra attacker som deras huvudsakliga åtgärder tillåter på en klar åtgärd, så att de inte önskar att de hade spelat en trollkarl istället.
Minska handläggningstiden
För mer uppfinningsrika spelare finns det regler i D & D för att skapa magiska föremål eller drycker, förutsatt att du har verktygen och färdigheterna. Men för äventyraren på språng är stillestånd svårt att hitta. Att skapa magiska föremål och drycker tar tid, och vissa kampanjer kan vara snabba. Det kan vara tröttsamt för en fest att behöva vänta i dagar eller veckor för en enda spelare att göra ett magiskt svärd.
RELATERADE: Laura Bailey lämnade Game Awards tidigt att spela i kritisk roll
Matt Mercer minskar den tid som krävs för att skapa sådana saker. Vanligtvis måste hans spelare bara ta från en åttonde till en fjärdedel av de gånger som anges i spelarens handbok och Dungeon Master's Guide. Detta kan hålla tempoet uppe i en kampanj, och materialkostnaderna för processen fortsätter att skapa magiska föremål från att vara för enkla.
Fördubblar kritiska skador på träffar
De officiella reglerna säger att kritiska träffar på attacker dubbelt så mycket tärningar som rullas för skador. Speciellt för att bekämpa tunga kampanjer kan detta leda till mycket tärningshantering och lägga till. Matt Mercer har istället spelarrulle tärningar normalt, sedan dubbla det belopp som visas på tärningen. Oavsett om det gör matchen lättare eller svårare är det upp till varje enskild DM, men för vissa grupper kan det hjälpa till att effektivisera striden lite.
Kritik för färdighetskontroll
Enligt reglerna för FoU gäller både kritiska träffar och kritiska misslyckanden endast för attackrullar. Det kan dock vara kul när en ranger kritiserar en akrobatikcheck och fastnar landningen på ett nästan omöjligt hopp. Omvänt kan det säkert vara underhållande när en rogue rullar en crit misslyckas med deras stealthcheck och deras speiderväg leder rätt in i ett banditläger. Det är därför Matt Mercer möjliggör kritiska framgångar och misslyckanden i färdighetskontroller och attacker.
Det är dock viktigt att vara försiktig med den här homebrew-regeln. Spelare ska inte alltid ha en 5% chans att lyckas med det omöjliga som de försöker göra. Det är alltid en DM: s rätt att säga att något är omöjligt, eller till och med tillhandahålla ett alternativt framgångsmedel. Kanske det hoppet verkligen är omöjligt, men rangeren landar på deras fötter och undviker att ta några fallskador när de missar. Som alltid har DM det sista ordet.
För mer av Matt Mercer's homebrew-regler, kolla in hela listan.
NÄSTA: Untitled Chicken Mod ger gåsen till minecraft (sort)