25 dolda hemligheter du fortfarande inte har hittat i fallout 3

Även om det inte, helt enkelt, vad som traditionellt anses vara ett skräckspel, har Fallout- serien alltid haft en djupt oroande atmosfär på grund av skräcken från kärnapokalypsen. Utvecklarna gör sitt bästa för att lindra den krossande depressionen som kan leda till att vandra runt de sprängda resterna av Washington DC i 40+ timmar: glad musik, slapstick, en högenergisk DJ, den otänkbara optimismen på femtiotalet.

Men man kan bara spendera så mycket tid på att plocka genom förstörda grundskolor och plundra hundben innan skräcken går in. Efter att ha grävt in i ett mer övergivet hem, spridda familjen, möblerna bränns och kastades, det ständigt närvarande tomma ekot världen slutar vara ett bakgrundsljud och börjar borra i baksidan av spelarens huvud. Intensiteten går från att vara charmig över toppen och blir makaber. De plastiska, livlösa mänskliga NPC: erna får mindre personlighet än hundratals svarta skelett. De döda har fortfarande berättelser att berätta: i deras sista ögonblick, terminalerna i närheten, vapnen som ligger kasserade i närheten har äntligen misslyckats med dem. De levande, vapid människor har en desperation som de döda inte: spelaren skickas alltid på ärenden för att hitta människor förlorade i ödemarken eller föremål i ruinerna av Washington. De döda, med sina berättelser, är mycket mer levande än de levande.

Värre: i den stora världen finns det fickor som är mer skrämmande, utanför misshandlad väg, omarkerade, hem för både monster och män. De som bor där har gjort hemskt, obeskrivliga saker för att överleva. Vad ska du göra för att överleva dem?

25 Insanity Experiment

Att avslöja mysterierna i de underjordiska vaultsna är en av de stora glädjerna i Fallout- serien. Förutom att de är underjordiska bunkrar, är valven också ett stort nätverk av sociala experiment som är utformade för att testa en mängd teorier om mänskligt beteende med hjälp av en bonanza av tvingade, men ovetande, testpersoner.

Tio dagar efter att dörrarna hade tätats pumpade Vault 106 psykoaktivt material in i luftfiltreringssystemet.

Enligt terminalerna visste övervakaren om experimenten och sa till säkerhetspersonal att observera effekterna av ämnet. När spelaren kommer in, 200 år senare, är valvet fullt av människor som är djupt galna av drogerna och spelaren hallucinerar också när han kommer in. Djupt nere i tarmen kan du hitta en tunnel med några skelett och minikärnor, en ledtråd om att de kanske försökte gräva sig ut.

24 En familjs sista ställning

Keller Family Bunker är en av de många platserna utan strävan i Capital Wasteland. Spelaren kommer att snubbla på holotapes ute i världen som kommer att ge dem ledtrådar om bunkerens plats, och var och en är en del av koden som krävs för att ange.

Keller-familjen har återupplämnat en gammal nationell vakthållning i sitt personliga lager, och Lone Wanderer måste resa genom en kontorsbyggnad för att nå den. Det finns en del stor byte där, inklusive en MIRV-startapparat och några mini-nukes. Väl inne i bunkeren har Keller-familjen alla dött med undantag av Keller Senior, som har förvandlats till en hemsk glödande. När du lägger ner honom upptäcker du de andra familjemedlemmarnas ben och kan äntligen få Keller-familjen att vila.

23 Vad hände med Tom McMullin?

Denna uppdrag är en del av DLC för Fallout 3 som heter The Pitt, som handlar om Lone Wanderer som reser till det post-apokalyptiska hellscape som är Pittsburg, verkligen en av Fallout- seriens mest upprivande platser.

Före kriget var Tom McMullin handledare för en leveransanläggning nära Pittsburg vars ledning långsamt ersatte arbetskraften med Protectron-robotar, för ibland förutsäger ett videospel ett verkligt problem tio år tidigt. Tom gjorde sitt bästa för att bromsa processen, men fick reda på och försökte fly från fabriken. Hans arbetare, som felaktigt trodde att han stod bakom ersättarna, låste honom i ett rum. Tom hörde att Protectrons anlände och slaktade arbetarna, lämnade sedan rummet bara en gång innan han omedelbart sprang tillbaka inuti för att vänta tills robotarna lämnade. Enligt det skelett som hittades i rummet gjorde de det aldrig.

22 Den sorgligaste hunden

I en behandling för klassiska science fiction-fans är huset på Bradley Lane 2096 i Georgetown, The McClellan Family Townhome, en djup hänvisning till Ray Bradbury-berättelsen "There Will Come Soft Rains." I berättelsen fortsätter ett fullt robothus att betjäna sina invånare, utan att veta att de dog för länge sedan i ett kärnkraftkrig.

I Fallout 3 innehåller huset ändarna på en ung pojke och hund samt en inaktiverad Mr Handy-robot.

Genom att använda terminalen i närheten kan spelaren instruera Mr Handy att återaktivera och bedriva en mängd sysslor, inklusive att läsa de långa döda barnen en berättelse om sänggåendet, vilket är exakt vad huset gör i Bradbury-berättelsen. Historien i sig är en kort, kylig läsning och publicerades först 1950!

21 The Morse Code Mystery

Detta är en av mina favorit Fallout hemligheter eftersom jag snubblat på det på egen hand och tillbringade en hel helg för att försöka spåra det hela. Radiotornen spridda över landskapet i ödemarken överför var och en en unik morskodsignal som kan användas för att upptäcka en leveranscache. Två av tornen gömmer dock några skrämmande berättelser.

Ett av meddelandena är en faders röst som försöker hitta medicin för sin son, som är ganska sjuk.

Att upptäcka källan till meddelandet avslöjar också en otrolig sanning: ingen har någonsin svarat på det meddelandet. En annan är bara en serie av kusliga gurgling och stönande, som verkar orsakas av en grupp vilda ghoular som fresar nära HAM-radion som sänder signalen.

20 Att se saker i Bayou

Bayou som introducerades i den slutliga DLC för Fallout 3, Point Lookout, är en läskig plats som den är, (Se längre ned på listan för bevis) men en händelse sticker ut som ett särskilt kyligt ögonblick i ett spel fullt av upprörande upplevelser.

För att accepteras i stammen av Point Lookout måste Lone Wanderer konsumera frukten av Mother Punga, en jätte hallucinogen växt som växer i träsket. När man gör det slås spelaren medvetslös och upplever visioner, vilket skulle vara tillräckligt dåligt, men sedan tar färjan som transporterade spelaren till ön dem tillbaka till fartyget och skär ut en del av deras hjärna . Du kan konfrontera Tobar och döda honom för överträdelsen, och därefter ta biten av din hjärna, förvaras i en burk och bära den med dig. För minnena, antar jag?

19 Någon gjorde faktiskt detta

De irriterande vilda ghoularna är en av de bästa innovationerna som Bethesda har gjort för att överfalla Fallout till 3d. Snygga, snabba, arga människor som har muterats så länge att de har blivit helt galna, de injicerar ett välkommet element av zombie-skräck i spelet.

Såvida du inte bär en skrämmande mask som är sammanhävd från ansikten på ghouls. Din belöning för att få Roy Phillips till Tenpenny Tower är denna ... gåva som skulle göra Buffalo Bill stolt. Att bära den gör vilda ghouls vänliga mot spelaren, och även dina följeslagare, och får vissa människor i världen att reagera med avsky på din modekänsla. Med tanke på vilken olägenhet de vilda ghoulserna kan vara, särskilt senare när du kan skotta dem, är detta ett användbart, om otäckt, föremål.

18 Vetenskapsexperimentet har gått fel

Isabella Proud har en teori om att vilda ghouls lockas till strålningskällor, och hon kommer att bevisa den teorin på något sätt som krävs. Om det här innebär att slurra henne och hennes partner med radioaktiv goo, Marie Curie-stil, och se vad som händer, ja, så var det. Om hennes partner, som älskar henne trots sin farliga och tvivelaktiga besatthet, inte vet om sin bettäckta raddräkt, ja, det är ett sätt att säkerställa ett äkta resultat.

Du hittar Isabella och hennes älskare långt efter att experimentet har ”avslutats” - båda har blivit förfärligt slutade av de vilda ghoularna som nu angripit testområdet. Det finns också en Glowing One som heter "Samuel" som nämns i Isabellas forskning i närheten, och spelaren kan hämna forskarna genom att döda honom och de andra ghouls.

17 Fear The Puppet Man

Jag var ett stort fan av den långsiktiga webcomic Penny Arcade när Fallout 3 släpptes 2008 och glädjade när de meddelade att de skulle arbeta med Bethesda för att göra en reklamfilm. Serietecknen som de släppte betraktas som kanon och lade till några nya Vault-experiment i spelets lore, inklusive den berömda "10 män, 10 kvinnor och en panter" Vault som tyvärr ännu inte har dykt upp i spelet.

Men komikernas huvudhistoria handlade om ett valv som bara innehöll en man och en låda med dockor.

Denna karaktär refereras väldigt subtilt i Fallout 3, i slaverlägret Paradise Falls. Bredvid en unik Vault 77 jumpsuit finns en holotape som råder slavarna att bränna den, eftersom den är ett minne av en mytisk slaverimördare som kallas The Puppet Man.

16 offerlamm

Okej, jag lurade lite: den här valven finns faktiskt i New Vegas men den är så bra att jag var tvungen att inkludera den. Det är ett av mina favoritvalv i hela serien. Verkar som att invånarna i Vault 11 varje år var tvungna att välja en av sina medlemmar som ska dödas, offras för att resten av invånarna skulle leva. Om de vägrade skulle de alla dödas. I själva verket programmerades valvet för att sända ett meddelande om invånarna skulle vägra att offra ett eget. Meddelandet skulle säga att valvboarna skulle berömma sig för att ha stått mot tyranni och att de var fria att gå. Dörrarna skulle öppna, och det var det.

Förutom att de aldrig vägrade, inte förrän det bara fanns fem invånare kvar. Berättelsen är en kylig berättelse om makt, undertryck och slutligen hämnd.

15 Hitta utlänningarna

Varje Fallout- spel innehåller utlänningar i viss kapacitet. Från det kraschade rymdskeppet i Fallout 2 till den marooned främmande soldaten i Fallout 4 har de små crittersna till och med varit inblandade i att orsaka kriget i första hand.

Medan Fallout 3 så småningom skulle inkludera utlänningarna i en officiell kapacitet i DLC Mothership Zeta, kommer deras mest kyliga utseende från ett slumpmässigt möte i ödemarken, ett kraschat fartyg omgiven av kroppar, vapen och ammunition. Det finns något djupt oroande med att snubbla över kraschen, långt ut i mitten av ingenstans, med lik som är ännu mindre naturliga än de muterade fasorna du hittat hittills. Att en sådan upptäckt kan fortsätta att vara spännande och skrämmande, även om det är ett förväntat påskägg, är ett bevis på Bethesda.

14 Gå muterad björnejakt

På tal om skrämmande muterade skräck, den absolut förödande yao guai som strövar över huvudstadsöken är precis under Deathclaw som den mest skrämmande gemensamma fiende du kommer att se i Fallout 3 . De muterade, bestrålade efterkommorna till svarta björnarna som bodde i DC-området före kriget, yao guai namngavs av de överlevande från de kinesiska militärstyrkorna i området när bomberna föll. Yao Guai, på mandarin, översätter till "demon."

Det finns en plats full av dessa hemska saker i Capital Wasteland och att rensa det är ...

Det är upp till dig om du vill gå in där eller inte. Jag skulle inte rekommendera det, om du inte har möjlighet att göra det, men om du absolut måste se till att du laddar på gruvor och stimpackar som de jätte, drövande skräcken tenderar att ladda ...

13 Paranoia

Ytterligare ett lustigt inträde från New Vegas, men ärligt talat om du är ett fan av Fallout 3 och inte har spelat New Vegas, måste du verkligen komma på det. Jag skulle inte säga att det ena är bättre än det andra men New Vegas skapades av Obsidian som har en trend att ta ett spel gjord av en studio, och vända det upp och ner, dra det isär och pröva nya saker som de ursprungliga utvecklarna aldrig trodde av.

Paranoia Vault Vault 19 är ett bra exempel på miljöberättelser.

När de laddades i valvet separerades bostäderna i två godtyckliga grupper och hölls isolerade från varandra. När svavel började sippra in i luftsystemet började invånarna bli misstänksamma mot de i de andra grupperna. Det finns inga tydliga bevis på vad som hände, annat än dussintals valv-jumpsuits som misstänkt dumpades i de övergivna rummen.

12 Gå inte vilse där nere

Tunneltunnlarna under DC är ett ofta förbisett element i spridningen som är Fallout 3 . Hela spel har ställts in i tunnelbanetunnlarna under post-apokalyptiska städer (se Metro- serien om du är ett fan av Fallout och Ryssland.) Du skickas in i en tunnel några gånger under kampanjen och deras oavbrutna förtryck kan verkligen bära på dina nerver, fyllda som de är med mörka utrymmen, spillror och vilda ghouls. När du först behärskar dem kan de dock vara ett ovärderligt sätt att ta sig runt i staden och vissa av platserna på denna lista är bara tillgängliga genom att tappa tunnlarna.

När du är där nere, se till att du håller ögonen öppna för fällor - värdefulla försörjningscacher är väl skyddade eftersom tunnelarnas borgare har tvingats kämpa för deras territorium.

11 Besök 1600 Penn

Fallout 3 gör ett så bra jobb med att skapa ett dyster, bestrålat landskap att det är lätt att glömma spelvärlden är baserad på en mycket berömd verklig plats full av igenkännliga landmärken. Medan Washington Memorial är lätt att känna igen och spelar en viktig roll i huvudsökningen, är ett betydande DC-landmärke märkbart frånvarande: Vita huset.

Eller är det? Endast tillgängligt med tunnelbanetunnlarna och gjort till en verklig plats av Broken Steel DLC, 1600 Pennsylvania Ave är ungefär lika tillgängligt 2270 som det är nu. Naturligtvis är Vita huset nu inget annat än en uttorkad krater av betong, stål och sten, efter att ha varit ett av de första målen för kinesiska missiler i början av kriget. Att kyla genom smidesjärnstängerna på staketet vid ett hål i marken där presidenten brukade leva är kylning.

10 Gå inte in i dessa grottor

En Deathclaw- fristad . Två ord som aldrig borde ha satts samman. Jag känner inte till historien om mardrömsfabriken som är de underjordiska ( naturligtvis också underjordiska) som är infekterade med de pansarklädda, rakknäppte ödlor, och jag vill inte veta. Visst, det finns en anständig byte där nere, själva monstren är bra för att snida och sälja för mössor, men vi spelar inte Monster Hunter här. Gå ner där med en gatlingpistol och några kärnvapen eller gå inte ner alls.

Faktiskt, ja, gå inte ner där alls. Vad tänker du på? Gå in på en plats med samma namn som motsvarigheten till att din vän lägger handen på din axel och långsamt skakar på huvudet. Det finns så mycket charmiga, post-nukleära innehåll där ute att se, lämna grottan till monster som bor i den.

9 A Shrine To Lincoln

Nej, jag menar inte Lincoln Memorial, ett annat landmärke som har gjort det genom kärnkriget och efterföljande två århundraden av gäng, plyndring och supermutanter relativt oskadda, jag menar en privat liten helgedom för mannen själv i ett liknande orört hus på en kulle i ödemarken.

Verkar som denizen i denna herrgård i federal stil har fått det i hans huvud att Lincoln var en slags helig figur som är värd att dyrka, ingen aning om var han fick den idén överväga amerikanernas vilja att helga sina favoritpolitiker. Helgedomen är undangömt i huset och lätt att missa, men hängivenheten, ljusets glöd, det rena, det räcker med en utsträckning i ödemarkens kaos för att skicka en kyla ner i ryggraden när du snubblar på Det.

8 Rube Goldberg livsmedelsbutik

Vid en första anblick kanske en livsmedelsbutik som har omvandlats till en helt självgående Rube Goldberg-maskin inte verkar vara den läskigaste platsen i en värld full av tunnlar infekterade med dinosaurier, men maskinens rena komplexitet inuti Gold Ribbon Grocers indikerar någon vars konstitution har försvagats av ödemarkens rädslor. Det är lätt att föreställa sig en haggard överlevande, tömd av ständiga livskamp i avfallet, snubblar på denna bonanza av gott i ett hav av grymhet och brist, och att ha skönhet i livsmedelsbutiken helt bryta hans smutsiga sinne. Vad mer ska han göra än att värdera dessa livsmedel genom att förtjäna dem till en detaljerad maskin? Den vård som visas här för att visa och skydda dessa föremål och att aldrig sätta igång den själv talar till djupet av hans galenskap.

7 Artisternas valv

Vault 92 är undangömt i en klippa som ligger nära staden Old Olney och är ett annat av Vault-Tec sociala experiment som har gått fel. Annonseras som ett valv för konst och konstnärer, och det är kanske därför jag tycker att den här är så oroande, Vault 92 var faktiskt ett experiment för att skapa supersoldater med subliminella meddelanden och vitt brus.

Projektledaren tyckte att meddelandena var goda tills övervakaren i hemlighet utlöste en invånare till ett våldsamt utbrott och slutade tre personer med bara händer innan de togs ner av Vault-säkerheten som krävde mer än 20 kulor för att avsluta honom. Andra invånare börjar också kollapsa: spelaren kan hitta dagboken till Zoe Hammerstein vars stavning och grammatik försämras tills hon ber sina vänner att döda henne. Den mest kyliga bilden är skelett av två älskare, låsta i en inspelningsstudio, omgiven av gruvor.

6 Upptäck ödet för Argyle The Ghoul

Ett av Fallout 3 : s bästa bidrag till serien är radion, som spelar periodpassade låtar droppande av ironi uppdelat av post-punk DJ 3Dog eller jingoistiska tal av USA: s president, beroende på stationen. Varje gång kommer spelaren att behandlas med äventyren från Herbert "Daring" Dashwood och hans ghoul manservant Argyle. Historierna verkar vara lätt, radiospel och helt fiktiva, tills spelarna upptäcker Rockopolis.

Det visar sig att pjäserna är baserade på sanna historier.

En åldrande "Daring" Dashwood kan hittas i Tenpenny Tower där han klagar över förlusten av sin "trogna manservant" och ber dig rapportera tillbaka om du hittar honom. Du gör. Begravda under berget och övergivna, kasserade som en tjänare och inte en bästa vän till en man som nu lever i lyx.

5 Slutför uppdraget med en kinesisk spion

Det finns några tips i de enorma Fallout- världarna om hur och varför bomberna föll 2072, inklusive något ganska öppet spionage och ofta direkt krigföring från kinesernas och USA: s sida under 2000-talet. En sidofråga i Point Lookout DLC har du spårat upp och slutfört uppdraget för en kinesisk spion i uppdraget The Velvet Curtain.

I likhet med "havsmonsteret" i Fallout 4, hittar du den döda spys dagbok och koderna för att ta bort den strandade kinesiska ubåten. Att simma ut till den markerade suben är skrämmande nog, träskens skumma vatten döljer alla typer av faror både verkliga och föreställda, men det finns något med att röra sig genom skrovet i suben, omgiven av likarna som dog där, är extra läskig.

4 Out On The Bayou

Vet du vad? Varför slappar vi inte bara alla Point Lookout i den här listan, eftersom de flesta förmodligen aldrig kommer att få igenom allt innehållet i Fallout 3 ensam, än mindre de fyra fullständiga utvidgningarna som släppts för spelet. Medan Broken Steel och The Pitt tillförde djupet till Capital Wasteland och Mothership Zeta tog en tur för det bisarra genom att äntligen omfamna de främmande påskägg som har körts under serien sedan början, gjorde Point Lookout Fallout 3 till en fullständig skräck spel.

Träskan är till skillnad från någon annan landskap i Fallout 3, med tung dimma och tätt vass som döljer en mängd muterade galningar som är någonstans mellan ghouls och supermutanter. De fortfarande förnuftiga invånarna i Bayou klarar sig inte mycket bättre - kulter, raiders, möjligheter och mord infekterar området och plågar spelaren med tuffa möten och jumpscares som spelar upp rädsla.

3 Gaaaary

Det mest ökända Vault i Fallout- serien är kloningsanläggningen till Vault 108, ofta kallat "The Gary Vault."

Någonstans under 200 år sedan valvet laddades har alla invånare ersatts av kloner av en man vid namn Gary. Alla är Gary. Alla talar bara "Gary." Alla hatar Gary. Alla hatar dem som inte är Gary. Deras ordförråd sprider spelaren i det ögonblick de kommer in på platsen, och de konfronteras snart av horder av identiska blonda vita killar, med olyckliga varelser och trubbiga föremål. Vad råkade leda till Gary-pocalypse? Även om vi inte vet exakt, får vi höra att den ursprungliga övervakaren hade cancer och förväntades dö inom 40 månader efter att valvet förseglades. Vi vet också att klonerna hade en benägenhet för grymhet mot icke-kloner, och att Vault 108 tilldelades sätt, mycket mer vapen än de andra valven. Då blir saker disiga.

2 The Town With The Secret Menu

Staden Andale är långt sydost om huvudstadsödemarken och är ett populärt inslag på listor med "läskigaste fallout". Medan han ursprungligen verkade vara en normal bosättningsstad med två familjer och en gammal man som bor utanför landet, varnar spelaren för invånarnas ... specialdiet.

Genom att prata med den gamle mannen lär du dig att de nuvarande invånarna i Andale är ättlingar till krigsöverlevande som tog sig till äta förbipasserande, ett verktyg för överlevnad som har blivit en familjetradition. Du kan välja låset på skjulet på baksidan av staden för att upptäcka en otäck skräckvisning av ett "arbetsrum", där olyckliga resenärer sträckte sig upp från taket och hålls i burar tills de är mogna.

1 HP Lovecrafts sommarhem

Slutligen, naturligtvis, den mest beryktade av "läskiga Fallout platser": Dunwich Building. Uppkallad efter den berömda HP Lovecraft-berättelsen "The Dunwich Horror", som är en av grundpelarna i Cthulhu-mytos.

Dunwich-byggnaden verkar omöjligt att börja med, men när du väl inuti börjar du uppleva flytande föremål, hallucinationer och andra hemsökta husspår, allt förvärras av byggnadens undertryckande och den allmänna oro som Fallout är så bra på att odla. Gå in i källaren så hittar du det onda. Medan Point Lookout DLC skulle lägga till en uppdrag i Dunwich Building, är det mycket bättre som jag hittade det i vanilj F3 : bara en annan övergiven byggnad på ödemarken, lockar in giriga prospekterare och desperata vandrare både för att lägga till sin makabiska menageri.

Relaterade Artiklar