De 10 bästa Dungeons & Dragons-äventyren i D & D-historien, rankad
Dungeons & Dragons har funnits sedan 1974, då Gary Gygax och Dave Arneson skapade det som ett alternativ till traditionella bordspel-krigsspel. Varje spelare skapade en fantasikaraktär och sedan vägledde fängelsemästaren dem genom en berättelse och testade sin mettle mot monster och NPC.
Vissa DM byggde sina egna berättelser från grunden, men D & D har också en lång historia med att släppa förhistorier och inställningar för karaktärer att utforska. De varierar väldigt i tema, ton och - ärligt talat - kvalitet, men här är de bästa av de bästa.
10 Isle of Dread
Detta klassiska äventyr publicerades första gången 1981 och är förmodligen ett av de mest spridda D & D- äventyren i historien. Detta beror på att en kopia av äventyret ingick i D&D Expert Set . Denna uppsättning gav spelare regler för att spela karaktärer från nivå 4 till 14. Tillsammans med detta nya räckvidd ger The Isle of Dread spelare och fängelsehästmästare en helt ny typ av spel: vildmarksutforskning.
De flesta D & D- äventyr fram till denna punkt var av den fängelsehållande kryssningen. Isle of Dread var dock en enorm tropisk ö för karaktärer att utforska. Den övergripande handlingen är inte så djup, men det som skiljer denna modul är den frihet som spelarna har. De är välkomna att åka var som helst på ön, möta flera civilisationer (av mänskliga och icke-mänskliga raser) och slåss mot nya monster som kopru och till och med dinosaurier.
9 Expedition till barriärtopparna
När du ser på ett Dungeons & Dragons- spel har du förmodligen en mycket specifik estetik i åtanke. Klassisk svärd- och trollkarlspris, komplett med pseudo-medeltida vibber i Europa. Det som gjorde Expedition to the Barrier Peaks så speciellt var att det tog den klassiska känslan och genom den gick först in i en science fiction-miljö.
Tecken i det här äventyret började i bergen för att hitta källan till monster som plågar ett närliggande hertigdöde. I stället för en grotta är vad de hittar ingången till ett kraschat rymdskepp, fortfarande fullt av halvfunktionella robotar och andra främmande varelser. Detta skapar ett så unikt och minnesvärt äventyr, många gamla skolspelare räknar det fortfarande bland sina favoriter.
8 Castle Amber
Det andra äventyret som är designat för användning med Expert Set, den här modulen omfattar karaktärer i Amber-familjens drama. Festen dras till ett slott omgiven av en tjock, dödlig dimma. Dimman är resultatet av en förbannelse som den döda trollkarlen Stephen Amber lät som en straff för hans familj för att ha mördat honom. Naturligtvis fångar det också spelarnas karaktärer. Det enda sättet att fly är att utforska slottet och möter ofta resten av Amber-familjen som verkar bestämt ... av.
Modulens kaotiska natur vädjade inte till alla. Vissa spelare ansåg det för slumpmässigt, där en bokstavlig rullning med tärningarna kunde vara dödlig för hela partiet. Modulen har beskrivits som liknar arbetet för både Edgar Allen Poe och Lovecraft. Trots den brutala svårigheten älskar många fortfarande äventyret för miljön i miljön.
7 The Sinister Secret of Saltmarsh
Den första av en trilogi med moduler skriven av Dave J. Browne och Don Turnbull, The Sinister Secret of Saltmarsh, var en introduktion till en helt ny undervattenskampanj. Spelare utforskar den olyckliga spökade herrgården i utkanten av en stad som heter Saltmarsh och lär sig hemligheterna till den onda alkemisten som bodde där.
Modulen inkluderade skräckelement, men inramade den som mer av ett mysterium som spelarna försökte lösa. Det placerade mycket fokus på utredning och problemlösning, istället för att köra i fängelsehålan.
6 Desert of Desolation
Ett av de första äventyren skriven av Tracy Hickman (och delvis av hans fru Laura), Desert of Desolation- trilogin samlade fristående äventyr Pharoah, Oasis of the White Palm och Lost Tomb of Martek . Hickmans publicerade ursprungligen det första äventyret privat, men när de drabbade några ekonomiska problem beslutade de att sälja dem till D & D- förläggaren TSR. I stället beslutade TSR att anställa Tracy som speldesigner.
Modulen Desert of Desolation presenterades och formaterades så utmärkt att det blev det vanliga sättet att presentera möten för senare äventyr i tredje upplagan. Även om det första äventyret Pharoah var mer en typisk fängelsehålan, upprättade uppföljarna backstory och atmosfär som höjde hela serien.
5 Drottning av spindlarna
Vanligtvis kallad en "supermodul" samlar Queen of the Spiders sammanlagt sju tidigare äventyr i en massiv kampanj. Det börjar med modulerna som består av Against the Giants, som du kanske känner till om du hämtade den senaste 5e-boken Tales from the Yawning Portal .
I slutet av modulen introduceras spelare för den planerande dräktprästinnan Eclavdra, och följande äventyr krönar äventyrarnas härkomst till Underdark. Det hela kulminerar i drogens skyddsgudinna, Lolth. Denna serie äventyr introducerade både drow och Underdark i D & D- kanon, och båda är fortfarande populära inslag i många kampanjer till denna dag.
4 Temple of Elemental Evil
Gary Gygax publicerade en modul 1979 som heter The Village of Hommlet, som var en helt detaljerad by där ett parti kunde basera en hel kampanj. Sex år senare lade en uppföljning av äventyret till titeln Temple of Elemental Evil, ett fängelse på fem nivåer med över 200 möjliga möten.
Äventyret blev den nya standarden för "dynamiska fängelsehålor." Inte bara fängelsehåla kryper, Temple of Elemental Evil var en fängelsehår full av intelligenta monster och NPC. Dessa NPC: er skulle reagera på intrång från spelarens karaktärer och förstärka och strategiera vid behov. För att inte tala om det fanns totalt fyra fraktioner som tävlade om kontrollen över templet som spelarna behövde hålla koll på, vilket skapade en fängslande konspirationswebb.
3 Fortsätt på Borderlands
Kanske en av de första äventyrsmodulerna som spelare stött på, tack vare dess införlivande i D&D Basic Set, det hjälpte till att definiera den ikoniska bilden av spelet. Spelare baserade sig på det namngivna Keep och kunde göra flera turer till de närliggande Caves of Chaos.
Grottorna var notoriskt dödliga och oförutsägbara och skalade inte särskilt på djup. Partidödande möten kunde hittas på den allra första nivån tillsammans med mycket enklare troll och kobolds. Även om det kanske inte har djup senare äventyr skulle anta, kan det inte ignoreras som en arketyp för varje fängelsehålan att följa.
2 skräckgraven
Här är det. Den mest ökända modulen i D & D's historia . Tomb of Horrors är skapad av Gygax specifikt för att sätta överväldigade karaktärer på deras plats.
Förmodligen ett pussel fängelsehål, de flesta av "pussel" är så opaka att det finns lite sätt att veta vad du har gjort fel tills du redan rullar en ny karaktär. Själva definitionen av en köttkvarn, du kanske vill ha flera reservkaraktärsark om din DM piskar ut denna fruktansvärda grav.
1 Ravenloft
Detta är förmodligen den mest ikoniska och välkända modulen i hela D&D . Ravenloft, som är skriven av Tracy och Laura Hickman, skapade inte bara kampanjinställningen med samma namn, utan introducerade också den mest igenkännliga D & D- skurken genom tiderna: Strahd von Zarovich. Det har anpassats och reviderats flera gånger i olika utgåvor, inklusive det senaste Curse of Strahd- äventyret för 5th Edition.
Det betraktades som ett genombrott inom äventyrsdesign. Inte bara inkluderade det en detaljerad slottskarta för spelare att utforska, utan den introducerade en intressant ödesmekaniker för tomten. Spelarens karaktärer får sina förmögenheter berättade i början av äventyret, och DM kommer faktiskt att utföra kortläsningen, och introducerar slumpmässighet till handlingen som låter ens upprepade spelare uppleva något nytt varje gång.