Divinity: Original Sin 2 klasser och deras fördelar och nackdelar

Divinity: Original Sin 2 kan vara ett härligt komplicerat spel. Det finns massor av rörliga delar, och när du skapar en karaktär är det lätt att titta igenom alla alternativ och vara osäker på vilken du ska välja. Rogue eller Shadowblade? Fighter eller Knight? Det finns massor av alternativ, och god tid att skräddarsy klassen till en specifik spelstil ju längre spelet går.

Med det sagt är det alltid trevligt att börja på höger fot. Så här är en praktisk guide om fördelar och nackdelar för varje klass i Divinity: Original Sin 2.

14 BATTLEMAGE

Battlemage-klassen har olika alternativ när man attackerar en motståndare. Det är tydligt att de är skickliga med magi med magi i deras namn, men de är i allmänhet ganska skickliga med vapen också. De kan fokusera på en mer än den andra, eller fortsätta att vara skickliga med båda.

De borde i allmänhet ha något uppe i ärmen för de flesta situationer men kan lida lite på grund av alla alternativ de har. Att ha alla dessa alternativ innebär att något måste ge, och i deras fall är det i allmänhet försvar.

13 CLERIC

Cleric-klassen kommer vanligtvis att vara uppe i frontlinjerna, krossa fiender med ett stort vapen och stödja sina allierade med helande och andra stödformler längs vägen.

Den enda verkliga nackdelen är naturligtvis Cleric är en verklig prioritering att hålla sig vid liv, med tanke på vilken roll de har för att hålla alla andra vid liv. Även om de är i framsidan, överväg att hålla dem borta från den värsta omedelbara faran.

12 CONJURER

Conjurer-klassen, väl, trollkar. De kallar föremål och allierade för att hjälpa laget, och de kan ha olika fördelar beroende på vad de kallar. Dessa varelser är bra för att ta de skador som andra gruppmedlemmar inte kan, eller för att ge stöd i situationer där alla andra är upptagna.

Nackdelen med Conjurer är att de i allmänhet är mycket lätt dödade, och borde vanligtvis hålla ett stort avstånd mellan sig själva och fara.

11 ENCHANTER

Enchanter-klassen använder ett stort antal magiska förmågor långt ifrån och används i allmänhet för att ställa in statuseffekter på fiender som andra gruppmedlemmar kan använda sig av.

Har du en förmåga som kräver att en fiende redan är våt? Enchanter kan ta hand om det åt dig, tillsammans med massor av andra statuseffekter. Liksom Conjurer, är Enchanter generellt ganska lätt dödad och borde vara tillräckligt långt borta för att de inte är centrum för uppmärksamhet.

10 FIGHTER

Fighter-klassen utmärker sig i nära strid, som man kan förvänta sig. De kanske inte hanterar den tyngsta skadan, men de kommer att vara ganska tuffa att ta ner, vilket gör att andra lagkamrater säkert kan hantera skador utan lika rädsla för att bli riktade.

Deras låga skador innebär att de i allmänhet behöver säkerhetskopiera en teamkamrat med hög skada, men ett välkoordinerat team borde vanligtvis inte hitta detta som ett problem.

9 UNDERSÖKARE

Inquisitor-klassen är en återförsäljare av magiska skador. De är i allmänhet lite närmare det tjocka av saker än deras Enchanter och Conjurer motsvarigheter, men inkvisitorn har lite extra hälsa för att se till att denna närhet inte är till nackdel.

De har inte nödvändigtvis några enorma nackdelar, men inte heller några större plussmål. De är en balanserad klass. Se bara till att hålla ett öga på dem på grund av deras närhet till fara.

8 Riddare

Knight-klassen liknar Fighter-klassen genom att de båda laddar i huvudet i striden, men skadorna som Fighter saknar består i Knight.

Riddaren använder vanligtvis tunga vapen för att hantera betydande skador, men på grund av deras extra skador är de lite lättare att döda än Fighter.

7 METAMORPH

Metamorph-klassen är en annan som vanligtvis finns i frontlinjerna, även om de är ganska annorlunda än både Knight och Fighter. Medan Knight och Fighter har ganska konstant alternativ och förmågor, är Metamorph där för att kontrollera striden på nära håll.

Oavsett om det ger sig själva förmågan att flyga över striden, till petrifierande fiender, bör Metamorph alltid diktera kampens villkor. På grund av deras närhet är de i allmänhet i en hel del fara, så se till att någon annan har fiendernas uppmärksamhet.

6 RANGER

Ranger är en ganska uppenbar klass. Det är de som skjuter pilar på avstånd, hanterar stora skador och håller sig långt borta från fiendernas väg.

Om de är placerade väl kommer de att bli en massiv välsignelse för laget, men om de är i fara kommer de att bli en av de snabbaste som faller.

5 ROGUE

The Rogue är en annan klassisk klass. Även om de generellt sett har rätt i saker, ser fienden sällan dem komma, vilket tillåter Rogue att hantera stora skador och sedan komma ur vägen innan fienden har mycket chans att reagera.

Att hitta rätt möjlighet att attackera är av största vikt eftersom om Rogue ses som kommer kommer fienden att ha en ganska enkel tid att skicka dem.

4 SHADOWBLADE

Liksom Rogue förlitar sig Shadowblade-klassen på att hålla sig utom synen tills rätt ögonblick. Men vad Rogue åstadkommer med enkel stål, Shadowblade (i allmänhet) åstadkommer med magi. De har en mängd olika alternativ när det gäller vilket sätt att attackera en intetanande fiende och kan ha en tung roll för att säkerställa att fienden är på sin fot för resten av kampen. Liksom Rogue, om den Shadowblade fångas ute i det fria, är de inne för en dålig tid.

3 WAYFARER

Wayfarer är en annan klass som håller sig på avstånd och föredrar att hantera skador och kontrollera striden från ett friskt sortiment. Med hjälp av drycker och krafter på jorden för att hantera fiender, har Wayfarer en ganska unik kompetensuppsättning och kan hålla sig borta från skadliga sätt relativt enkelt, även när de har varit omgivna.

Trots deras förmåga att undvika överhängande undergång är det fortfarande en bra idé att hålla deras risknivå låg så att de kan få sitt jobb gjort.

2 WITCH

Häxan är en av de få trollkarlarna som håller sig ganska nära striden, men de har den extra hälsan och förmågan att befästa sig själva vilket ger dem denna lyx.

Generellt byggda kring att buffra sig och förgifta sina fiender, så länge häxor inte blir centrum för fiendens uppmärksamhet, borde de vara okej.

1 WIZARD

Slutligen är guiden ungefär som många andra trollkarlar och bör se till att de är långt ifrån faran för att göra sina jobb.

De har en enorm mängd olika förmågor de kan använda och kan skräddarsys för att passa vad som passar laget bäst. Håll dem borta från skadan och de kommer att ha en stor del i ditt lags framgång.

Relaterade Artiklar