Dungeons & Dragons: 5 Fighter-förmågor som måste användas (& 5 för att undvika)
I tidigare utgåvor av Dungeons & Dragons var det inte mycket för krigare att göra i andra strider än att svänga sina vapen. Fighters i 5th edition Dungeons & Dragons har fått nya förmågor i ett försök att göra dem mer än bara ett vapen med många träffpunkter.
Några av dessa förmågor är välkomna tillägg som varje kämpe bör använda; emellertid finns det en handfull förmågor som inte ger en lika bra fördel som annonseras. Denna lista hjälper de spelare som är ny i 5: e upplagan att bestämma vilka förmågor som är värda att använda och vilka förmågor de bör undvika.
10 Åtgärdsöverskridning - Använd
Fighters får Action Surge-förmågan på 2: a nivå, och det gör att en kämpe kan vidta ytterligare åtgärder på sin tur. Den här extra åtgärden hindrar inte en kämpe från att få en bonusåtgärd. Att ha en extra handling kan vara en livräddare; det kan tillåta kämpen att leverera tillräckligt med skador för att döda en motståndare innan motståndaren levererar ett dödande slag på en partimedlem (kämpen inkluderad)
En kämpe kan också använda denna förmåga att dricka en dryck av läkning om de är vid dödsdörren och inte kan dra sig tillbaka. Den enda nackdelen med denna förmåga är att den bara kan utföras en gång (till 17: e nivå) innan vila krävs för att använda den igen.
9 Duellering - Undvik
När du gör ett val i stridstil för en kämpe, bör Duelist-alternativet undvikas; något av de andra alternativen är överlägsna. Duellering ger en fighter a + 2 för att skada rullar om de bara använder en hand för att utöva ett vapen. En kämpe skulle i genomsnitt göra mer skada om de helt enkelt använder ett tvåhandigt vapen; plus fighter kan använda Great Weapon slåssstil och också ha möjlighet att ompröva en skadorulle av 1 eller 2.
Visst kan spelaren använda en sköld och fortfarande dra nytta av Dueling-stilen, men totalt sett skulle det vara bättre att ta skyddsstilen för att kunna hjälpa partimedlemmar med din sköld.
8 Arketyp: Eldritch Knight - Användning
Detta är definitivt en av de bättre arketyperna för en kämpe. Att ha en fighter blir en Eldritch Knight är nästan som att få trollkarlklassen gratis. Fighter behåller alla sina ursprungliga förmågor, plus att de får begränsade arcane spellcasting-förmågor och några riktigt bra arketypförmågor. Stavevalet är begränsat till stöt och evokationsformler, men de är perfekta för en kämpe klass.
Detta gör det möjligt för jäktaren att använda skadliga trollformler som hans / hans distansvapen, och skadorna är starka för att öka fighter före melee - sköldspelet är särskilt användbart.
7 Arketyp: Sellsword - Undvik
Sellsword-arketypen är verkligen inte värt det; en spelare skulle göra bättre för att välja ganska mycket annan arketyp. Den största fördelen med att få en kämpe att bli ett säljord är lite extra guld efter att ha slutfört ett uppdrag. Detta förutsätter att partiets uppgifter härrör från en källa som betalar dem.
De flesta kampanjer innebär inte att partiet utför uppgifter för någon i utbyte mot guld (eller vilken valuta som helst används). Sellsword kan ersätta en fighterförmåga för en förmåga som är infödd i en annan klass, som snikattack, men dessa används alltid som om Sellsword är första nivån.
6 Oundviklig - användning
Indomitable, som erhålls på nionde nivå, är en av de mer användbara fighterförmågorna i femte upplagan. Denna förmåga gör det möjligt för kämpen att ompröva ett misslyckat sparande, men tvingas använda den nya rullen. Denna förmåga kommer nästan säkert att rädda fighterens liv minst en gång; speciellt efter att festen kommer på mellannivå och NPC: er / monster börjar kasta trollformler som sönderfall .
Detta kan endast användas en gång innan vila tills 13: e nivå när det kan användas två gånger, och sedan på 17: e nivå får en fighter tre användningar innan han vilar. En spelare ska aldrig tveka att använda denna förmåga eftersom de flesta DM: er tillåter festen att vila när de vill.
5 Arketyp: Taktiker - Undvik
Tactician-arketypen är bara lite bättre än Sellsword-arketypen, och precis som Sellsword-arketypen bör den aldrig väljas. En av de värsta aspekterna av Tactician-arketypen är att den förlitar sig starkt på karaktärens intelligens - vilket vanligtvis är den lägsta poängen för en kämpe.
Denna arketyp tillåter kämpen att ge hans / hennes bonushandling till en annan person inom 60 'på 10: e nivå, och hans / hennes Action Surge till en annan på 18: e nivå. Dessa är okej förmågor, men jämfört med vad andra kämpearketyper får på liknande nivåer saknas de allvarligt.
4 Archetype: Battle Master - Use
Battle Master-arketypen är en av de mest mångsidiga som en spelare kan välja för sin fighter. I själva verket får en Battle Master flera förmågor som kan betraktas som övermannade. För det första är deras resan attack extremt användbar; det lämnar en motståndare benägna, och flygande varelser som drabbats av en resanfall faller till marken (eventuellt tar betydande skador när det påverkar marken).
För det andra ger riposte-förmågan en Battle Master en fri attack på en motståndare som saknar honom / henne och lägger till en 1d8 till skadan i denna gratis attack. Slutligen kan avväpnande strejken vara mycket användbar mot en motståndare som förlitar sig på ett vapen eller föremål som måste hållas.
3 Arketyp: Brawler - Undvik
Brawlers huvudfördel är starkare än genomsnittliga nakna attacker. Brawlers nakna skador ökar när kämpen får högre nivå, men inte i omfattning av munklassen.
Det största problemet med denna arketyp är att karaktären inte kommer att kunna använda några nyfundna magiska vapen till fullo eftersom de är specialiserade på obeväpnade attacker. Detta är okej på lägre nivåer, men det kommer inte att ta lång tid innan magiska vapen överträffar obeväpnade attacker i skador. Om en spelare vill avstå från att använda vapen bör de bara spela en munk.
2 andra vind - användning
Second Wind tillåter en fighter att läka 1d10 + fighter's level; vilket gör denna förmåga ovärderlig för kämpar på låg nivå till mitten. Helande drycker är dyra och inte alltid tillgängliga, och det finns tillfällen då partiets healer inte kommer att kunna nå en sårad partimedlem i tid för att förhindra dem från att drabbas dödliga skador.
Second Wind bör användas före någon annan läkning eftersom den återställs efter en lång vila. Det hade varit bättre om mängden läkt skalade lite högre när kämpen steg upp i nivå, men det är trevligt att kämpe klassen äntligen har möjlighet att läka sig själva om det behövs.
1 Arketyp: Champion - Undvik
Champion är en av de vanliga arketyper som anges i spelarens handbok. Championens främsta fördel är något förbättrade chanser att utföra en kritisk hit. Detta låter användbart, men ökningen är minimal - på tredje nivån inträffar en kritisk om attackrullen är en 19 eller 20, och 18 - 20 efter den 15: e nivån.
En spelare bör bara förvänta sig att detta ska hända högst två gånger per spel session. Att kunna välja en annan stridstil på 10: e nivå är okej, men på 10: e nivå kommer kämpen förmodligen att kunna hitta magiska föremål som ger lika bra bonus i striden som att välja en andra stridstil.