Final Fantasy: Rankning av striderna i varje huvudspel från värsta till bäst

Det är nästan svårt att tro att Final Fantasy-serien debuterade för 30 år sedan, och serien är fortfarande lika relevant nu som den alltid var. Visst har det varit några knölar på vägen, men ingen kan förneka att det fortfarande är den mest ikoniska japanska rollspelserien genom tiderna. Oavsett hur mycket fans älskade eller hatade den sista delen, kommer de alltid att lägga märke till när en ny utgåva är i horisonten. Att sammanställa denna lista är inte lätt. En av de största orsakerna till att Final Fantasy har den vistelse som den gör är på grund av utvecklarens villighet att ta chanser med varje titel.

Under åren har ändringar av teman, mekanik och andra system ofta varit föremål för debatt bland fans. Man behöver inte titta hårt för att se att fansuppfattningen är lika mångsidig som serien själv. Spelare argumenterar ofta vilken Final Fantasy som har den bästa historien, karaktärer, soundtrack, världar och stridssystemen. Det är förståeligt något att inte alla spelare kommer att uppskatta förändring, men ibland kan lite experiment experimentera långt för att komma närmare utvecklarens (och fans) slutvision. Detta är kanske mer relevant för stridssystemen än någonting annat, så här är en lista över var vi rankar värst till de bästa stridssystemen i Final Fantasy- serien.

15 Final Fantasy II

Final Fantasy II kan ha varit det andra spelet i serien, men det introducerade många av de elementen som har blivit synonymt med serien. Den första av en lång rad "Cids" introducerades här, liksom seriens "älskade Chocobo. Final Fantasy II: s berättelse var också mycket mer tydlig än det första spelet, och de Star Wars- liknande teman om onda imperier, rebellprinsessor och mörka riddare som liknade en medeltida Darth Vader var ett hopp framåt från det föregående spelet.

Men det experimentella stridssystemet var inte så väl mottaget. Karaktärerna utvecklades genom ett mycket trasigt statbyggsystem. Det nya systemet krävde att tecken skulle "attackera" om de ville bygga styrka, medan "hit" -poäng togs när karaktärerna fick mycket. Betydelsen av spelet kan utnyttjas genom att attackera dina egna partimedlemmar i strid - tack och lov sade utvecklarna detta till ett misslyckat experiment och sågs aldrig igen.

14 Final Fantasy

Om inget annat är det allra första Final Fantasy- spelet en påminnelse om att den visuella behandlingen för ögonen som serien är idag kommer från ödmjuka början. Spelet har sett några remaster på PlayStation (och PSP) och ser snyggare ut som ett resultat. Fortfarande, för bättre eller sämre, förblir kärnspelet intakt. Detta betyder att inte bara spelet är extremt svårt, utan det obalanserade magiska systemet är fortfarande där också, vilket gör spel Mages helt värdelösa och underpowered som du förväntar dig att slåss mot några av de starkare monster och fiender i de senare stadierna. Som sagt, den ursprungliga Final Fantasy har en speciell plats i våra hjärtan för att debutera den mästerliga serien.

13 Final Fantasy III

Final Fantasy III släpptes ursprungligen inte i Nordamerika, istället fick vi Final Fantasy VI under etiketten " III." Stridssystemet liknade till stor del det retrokampsystem som du kan förvänta dig av ett originalt NES-spel. Den har fortfarande ett turbaserat stridssystem. Emellertid den viktigaste avkastningen för att bilda för Final Fantasy III är spelet som dackar Final Fantasy II : s grusamma utjämningssystem. Så småningom fick spelet en översyn (och släpptes i Nordamerika) för DS. Denna version såg några rudementära beröringskontroller, och läckra poligonala karaktärer läggs till - fortfarande, det var långt ifrån att göra seriens stridsmekanik perfekt.

12 Final Fantasy XI

Final Fantasy XI var första gången franchisen dabbade när det byggdes en MMORPG. Även om det gick bra med kritikerna, var vissa fans inte nöjda med prenumerationsavgifterna och att det tog plats för en mainline-spelare RPG-upplevelse. Trots detta var Final Fantasy XI en ganska välkomnande MMORPG i jämförelse med andra populära titlar i genren och den fick mycket stöd i vägen för utvidgningar och uppdateringar.

Tyvärr visade sig stridssystemen - och hur dina karaktärer planeras upp - vara mycket tidskrävande, klumpiga och krävde en stor mängd slipning för att få tillgång till olika delar av spelet. Tidiga stadier i spelet kräver att du kämpar med monstersolo för att jämna ut men för att verkligen utveckla din karaktär verkligen behöver till en del av ett helt lag. Dessutom kan du förlora en kamp faktiskt kosta dig ditt hårt tjänade EXP.

11 Final Fantasy IV

Final Fantasy IV anses vara den första i serien med en verkligt bra berättelse och en stark roll av minnesvärda karaktärer som tog serien till nya höjder. Final Fantasy IV var inte bara ett steg upp, utan det innehöll verkliga karaktärbågar, och det var den första som introducerade Active Time Battle (ATB) -systemet, vilket tillförde ett element av spänning och snabbtänkande till den beprövade turformeln baserade strider.

Det bör noteras att ATB-systemet var väldigt i sin spädbarn, och som ett resultat blev stridssystemet inte riktigt panorera som det borde. Casting magi tog för lång tid känsliga strider, och det gjorde mycket liten skada, vilket tvingade spelare att använda snabbare (och starkare) fysiska attacker. Men även med de klara tandproblemen skulle Active Time Battle-systemet bli standarden för ytterligare fem spel.

10 Final Fantasy VI

När det gäller debatter om vilket spel som är den bästa Final Fantasy genom tiderna kan du vara säker på att Final Fantasy VI för evigt kommer att sitta på toppen av många spelares hög som toppens topp i serien med tanke på dess berättelse och lättillgängliga turbaserat stridssystem. Även om det saknade komplexiteten i Final Fantasy V: s jobbsystem, var varje karaktär unik och kunde anpassas efter din smak genom att använda specialtillbehör. Användningen av Magicite tillät också karaktärerna att få kraftfulla tekniker och ökar.

Men när karaktärerna kom till slutet av World of Ruin i spelets andra akt var ditt team så kraftfullt att de förstörde allt i sikte. Vissa spelare kommer att älska idén att ha lag med gudliknande karaktärer till ost genom alla spelens tuffaste monster, men de som letar efter en utmaning kan vara frustrerade här.

9 Final Fantasy V

Squaresoft var på god väg att göra en intressant berättelse perfekt med Final Fantasy IV, men för Final Fantasy V beslutade de istället att fokusera på gameplay-systemet. Detta innebar att karaktärerna i huvudsak var tomma skiffer som var redo att utformas till vad du ville att de skulle vara. Nivån på djup och komplexitet som erbjuds av Final Fantasy V: s jobbsystem var inte älskad av alla, men serien skulle inte se denna typ av flexibilitet i sin mainline-spelareupplevelse igen förrän Final Fantasy XII.

Final Fantasy V: s största nackdel var att det krävde en avsevärd mängd strategi som vissa spelare kan tycka som ovälkomliga, och för sitt jobbssystem att verkligen öppna upp spelet som krävs timmar efter timmar med slipning och utjämning.

8 Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn markerade andra gången för serien att gå in i riket för massivt multiplayer-rollspel online. Även om A Realm Reborn är en massiv framgång, var den ursprungliga versionen av Final Fantasy XIV en katastrof för Square Enix, vilket resulterade i ett moderniserat utvecklingsteam och släppandet av denna nya och förbättrade "version 2.0" och dess utvidgningar som Heavensward och Stormblood - allt av som har tagits väl emot av fans och kritiker.

Stridssystemet implementerade Jobb- och klasssystemet (som det ses i några av de klassiska titlarna samt dess föregångare Final Fantasy XI) . Men precis som föregångaren är spelet helt oönskat för spelare som gillar att ta itu med MMO: s som solo-krigare. Alla stora strider kräver lagarbete och strategi för att råda, och endast ett välbalanserat lag har tillgång till vissa förmågor som Limit Breaks.

7 Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII tog bilder och etablerade konventioner som Final Fantasy VII tog med sig till PlayStation ännu mer i den här delen. Historien drevs mer av kärlek, förlust och ålderdramatiken som fokuserade på Squall och vänner. Karaktärdesignerna var ett stort steg upp från Final Fantasy VII både i spelet och i FMV: erna.

Spelets stridssystem spelade ut på samma sätt som det redan etablerade Active Time Battle-systemet i tidigare titlar, men med den nya upplagan av Junction-systemet. Junction-systemet krävde att dina karaktärer tappar trollformler från fiender och lagrar dem senare. Det är en bra idé i teorin, men i praktiken kan karaktärerna bli mycket kraftfulla mycket tidigt när de effektivt avskriver alla risker för en utmaning för resten av spelet.

6 Final Fantasy VII

För många spelfans i slutet av 1990-talet var Final Fantasy VII spelet som inte bara introducerade dem till rollspel på konsoler, utan bevisade att spel var ett medium som kunde berätta en rik historia med komplexa karaktärer som du faktiskt brydde dig om. Det var också spelet som ansvarade för att öppna översvämningsgrindarna till tillströmningen av japanska RPG-skivor som släpptes i väst, vilket skapade vad många fans tycker att det var en vintage-era för konsol-RPG.

Det var också första gången många spelare upplevde nivån på djup och strategi som ett turbaserat stridssystem gav. Beroende på ditt perspektiv var emellertid Materia-systemet - som tillät karaktärer att utrusta stava och förmågor - antingen lysande experimentellt eller skrattande exploaterande. Det gjorde det möjligt för dig att skapa nära oövervinnliga karaktärer. För de mindre tålmodiga spelarna var tillkallelser och trollformler ganska långa, mer märkbara av det faktum att de är oskriven.

5 Final Fantasy IX

Efter den "moderna sci-fi-fantasin" och cyberpunk-inställningarna som använts i de två tidigare PlayStation-utflykterna var Final Fantasy IX ett riktigt kärleksbrev till medeltida inställningar som ses i de tidigare titlarna. Det visuella var helt fantastiskt och dess fantasifulla konstnärliga design ser fortfarande bra ut idag. Det var både en återgång till traditionen och den mest tillgängliga versionen av Active Time Battle-systemet sett i den ursprungliga PlayStation-generationen.

Final Fantasy IX avskaffade onödiga komplikationer som Junctioning och fikling med Materia-system tills du fick din önskade effekt. Istället kunde karaktärer lära sig färdigheter från sin utrustning. Den enda nackdelen var när du uppnådde någon ny utrustning och vapen du har fastnat i dilemmaet med att vänta tills du har lärt dig de nya färdigheterna eller använder kraftfullare vapen.

4 Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII var den enda huvudposten på PlayStation 3 som inte var en remaster eller en port. Det är också ett av de mest delande inläggen i mainline-serien, med japanska spelkritikerna Famitsu- tidningen som gjorde det en massiv 39/40 och det gjorde ganska bra med de flesta västerländska kritiker också. Tyvärr var fansreaktionen på spelet inte lika varm främst eftersom det tog drygt 20 timmar innan spelet verkligen öppnade.

Trots den delade åsikten, var den enda aspekten av FFXIII som verkligen genomfördes väl stridssystemet . Spelet använder en modifierad version av ATB som kallas Command Synergy Battle-systemet. CSB är snabbare och mer taktisk än FFX / X-2 och nästan lika sömlös som FFXII och FFXV . Till skillnad från andra spel i serien som använde ett turbaserat system kan du bara styra ett tecken med behovet av att lita på att AI styr dina karaktärer.

3 Final Fantasy X

Precis som Final Fantasy VII innan dess, var Final Fantasy X ett riktigt generationssprång för serien som hjälper till att ändra riktningen för serien för alltid. Karaktäranimationerna, konststilen och klippscenerna såg bättre ut än någonsin tidigare och för första gången gav karaktärerna en röst. Den otroliga och unika designen bevisade att det fortfarande är tidens test i den omarbetade versionen av spelet som släpptes för PlayStation 3 och PlayStation 4.

Även utan ATB var viktigheten av hastighet fortfarande mycket i spetsen för stridssystemet i Final Fantasy X. Kommandon kunde utföras utan tidspress utan snarare, hur snabba karaktärerna är, vilka slags trollformler som har varit cast och andra allmänna villkor. Spelet tvingade spelaren att planera framåt tänka strategiskt baserat på tidpunkten för karaktärens tur, fatta beslutsfattande och noggrann planering viktigare än hastighet.

2 Final Fantasy XII

Final Fantasy XII släpptes mot slutet av PlayStation 2: s livscykel och släpptes tyvärr inom en månad eller så från PlayStation 3: s lanseringsfönster i både USA och Europa. Gambit-systemet var också en ganska avgång för serien, och som ett resultat var många fans inte riktigt redo för en så enorm riktningsförändring.

Det faktum att stridssystemet var den mest uppenbara punkten var kanske lite felaktigt. Fans av Knights of The Old Republic borde känna sig riktigt hemma, striderna rör sig runt och attackerar i realtid men deras förmågor fungerar på en timmer med kylning. Du kan till och med justera dina karaktärsinställningar mitt i striden för att anpassa dig till olika situationer. Det är ett otroligt stridssystem och vi utforskar mer av Final Fantasy XIIs detaljer här .

1 Final Fantasy XV

Efter att en hel generation hade tagits upp av den kontroversiella Final Fantasy XIII- trilogin var Final Fantasy XV (tack och lov) en framgång och lyckades överträffa många förväntningar med sin massiva öppen värld och ett strålande stridssystem. Slagsystemet var i synnerhet lätt att plocka upp för nästan vem som helst, men samtidigt kunde anpassas till nästan någons spelstil. Även om striden utkämpades i realtid, hade de som uppskattade den strategiska rutten möjligheten att utveckla "Vänta" -läget vilket gav spelarna möjlighet att blanda och nya spellägen.

Förutom de oändliga alternativen som är tillgängliga för praktiskt taget alla spelstilar, har fans äntligen ett stridssystem som liknar kampscenerna som ses i Advent Children . Vid första intryck - som FFXII innan dess - är Final Fantasy XV ett stort steg bort från normen, men ändå finns det fortfarande något grundläggande bekant i spelets mekanik till resten av serien.

Relaterade Artiklar