Gears 5: 9 Bad Things About Horde Mode (And the 1 Good Thing)
Tillståndet i Horde-läget i Gears 5 är i lite oordning. Koalitionen har gjort flera förändringar i franchisets mest älskade PVE-samarbetsläge. De flesta av dessa förändringar är inte exakt de bästa och sitter inte så bra med spelare som antingen är långvariga älskare av franchisen eller nykomlingar.
Förändringar är aldrig automatiskt en dålig sak. Det är hur dessa förändringar utförs. Majoriteten av de nya funktionerna och aspekterna av horde-läget och till och med några av de gamla som fick en finjustering verkar göra mer skada än bra för spelet, upplevelsen och den allmänna känslan av läget.
10 dåligt: karaktärsrolllås
Den mest uppenbara som någon kommer att känna igen från hoppet. Gears 5 : s horde-läge låser klasser till varje enskilt tecken i horde-läge. Även om detta låter roligt, finns det två stora problem med hur detta utförs i spelet. Ett: Gears 5 : s lista har inte ett mycket robust urval av karaktärer som fyller olika roller att välja mellan, vilket gör att det känns otroligt begränsat i omfattning. Två: Inga duplicerade tecken är tillåtna i en matchning. Detta innebär att ett lag inte kan köra tre Kait och två Del. Varför detta betyder något i ett PVE-läge är förbryllande. Om spelare vill driva ett obalanserat lag, bör de kunna utan att automatiskt justera lagets sammansättning.
9 Bad: Begränsad lista
På tal om vaktlistan har horde-läget i Gears 5 totalt 6 spelbara karaktärer. 8 om du betalar lite extra och ytterligare en om du spelade det tidigt. Bara för ett litet perspektiv, om du bara räknar de 6 bashorde-karaktärerna, betyder det att Gears 5 : s horde-läge har färre tecken vid lanseringen än Apex Legends hade när det tappade. Med alla karaktärer som strömmas över hela Gears- universum skulle du tro att det skulle finnas mer än 6 tecken att spela i ett 5-man-läge som begränsar dig till en karaktär vardera i ett spel. Och varför är Batista en hud för Marcus och inte hans egen karaktär?
8 Dåligt: Över beroende av vissa tecken
Eftersom horde-läget är rolllåst nu, bildar det en meta mer än den någonsin har gjort tidigare. Detta innebär att vissa karaktärer känner sig nödvändiga för att slutföra 50 vågor, särskilt på högre svårigheter, medan andra är devalverade. Detta är inte en enorm fråga med tanke på den lilla teckenlistan för närvarande.
Men varje karaktär har nu förmågor och modifierare exklusivt för dem bara, och varje befästning är inte alltid tillgänglig för varje karaktär vid en given tidpunkt, så att inte ha en viss karaktär kan göra det känns som en förlust beror på att inte ha dem i spel. Om fler karaktärer läggs till, hur kommer de att balanseras när man tänker på att de ytterligare Halo- gästkaraktärerna har färre skicklighetskort och mindre användbar och praktisk nytta totalt sett jämfört med deras lanseringskollegor?
7 Bad: Underpowered Ultimates
Varje karaktär i horde-läge har en unik ultimat som laddas upp över tiden. Har du hört den förut? Några karaktärers ultimat är otroligt underväldigande. Kaits kappa kan vara kul att lura sig med men ger lite användbarhet i situationer i sena spel som inte innebär att plocka dina lagkamrater på ett lite säkrare sätt. Marcus ultimata är inte värt att använda om du inte har tidförlängningsmodifieraren eller bara försöker fokusera ner ett stort mål, och även då är det inte alltid garanterat att göra en skillnad. Kat's hologram är användbara under alla tre sekunder, även med tidförlängningsmodifierare och är ingenstans nära en ersättning för lokkets befästningar.
6 dåliga: Hunkering Down fortfarande förebyggande
Gears 5 : s horde-läge var tänkt att uppmuntra spelare att ta mer aggressiva spelstilar och grenas ut från den beprövade och riktiga jagaren i en platsstrategi. Åtminstone det var vad det var tänkt att göra. Att gå ner i ett område på kartan är fortfarande det mest pålitliga sättet att gå. Det är fortfarande för riskabelt att sprida resurser runt hela kartan, även med kraftkranens introduktion. Vem behöver ändå en strömkran när du bara kan bränna oönskade vapen i en smedja för extra energi efter varje våg? Det är ett säkrare alternativ än barnvaktströmbrytare och ger ungefär samma avkastning på investeringen. Och glöm allt om flanker när fiender är allvetande om varje spelares position, hoppa dig i två träffar och ta evigt att döda.
5 Bad: Useless Perk System
Förmåner ger spelarna ytterligare fördelar med deras utvalda karaktär. Du kan spendera kraft för att jämna ut dina förmåner med varje köp blir dyrare än förra. Detta skulle vara ganska snyggt att lägga till ett extra lager i spelet om de faktiskt spelade någon roll.
RELATERADE: 10 Bästa split-screen multiplayer-spel på Xbox One, rankade
Det finns fortfarande inget bättre ställe att deponera din makt än i befästningar eller vapen, och de flesta förmåner gör så liten skillnad i sent-spel situationer att de inte ens är värda att tänka på. De blir också alldeles för dyra för att hålla jämna steg med dem. Dessutom kan du bara köpa dem mellan vågorna. Du kommer förmodligen att vara för upptagen med att skapa nästa våg för att vara orolig för att köpa dem.
4 dåliga: Sentinels
Oh Jösses. Om det finns indikatorer på horde-läge som har lite tur inblandat, är denna fiende den största. Genom att återvända från Gears 4 är Sentinels värre än någon chef i spelet och de är ännu mer ett problem i Gears 5 . Vid högre svårigheter kan dessa saker omedelbart avsluta ett bra lags körning på mindre än 10 sekunder och du kan göra ingenting åt det. Allt de behöver göra är att slå dig med två raketer för att döda dig. Och eftersom de kan flyga och ha en sköld, kan de enkelt flyta över alla dina försvar och hoppa över alla fem spelare på nolltid. Det krävs en orimlig mängd fokus eld för att döda dessa saker. Så lycka till att få hela teamet att reagera tillräckligt snabbt.
3 Dåligt: Karaktärslipning
Förutom karaktärsrolllåset har Gears 5 ett nivelleringssystem för varje tecken. När du når högre nivåer kan du utrusta fler skicklighetskort till den karaktären. Anledningen till att detta är dåligt är att det ytterligare uppmuntrar spelare att sluta av matcher eller nekas matcher i spelets webbläsare eftersom deras huvudsakliga inte är den önskade nivån ännu. Även om nivån inte har något att göra med skicklighet, ger det dig mer användbarhet som har större värde i detta spel. Och slipningen kan vara lång med tanke på att detta horde-läge har ökat svårighetskurva. I videospel i allmänhet definieras din huvudsakliga inte av din nivå. Det definieras av vad du är mest bekväm med. Nivån är bara en biprodukt. Och för ett PVE-läge verkar den här typen av maling dum.
2 Dålig: Jack
Jack förtjänar sin egen plats på grund av hur mycket horde-läge - och kampanjen också - är så skamlöst byggd runt honom. Denna lilla robot förändrar spelets matematik så mycket att de flesta alternativ i horde-läge inte ens är ett alternativ om du inte kör honom. Vill du ha pilferupphämtning / vapen mitt i en våg? Lycka till att få det utan en knekt. Vill du ta en aggressiv flank? Ha kul utan en knekt för att täcka dig. Fyra spelare släpps samtidigt? Hoppas att du har en jack för att plocka upp dem alla. Och hur skulle du annars mata en smedja konsekvent eller samla in stora mängder kraftupphämtningar utan att riskera resurser eller ditt liv utan en knekt?
1 Bra: Förvärva färdighetskort
Att få färdighetskort för vilken roll du än väljer att spela är en stor förbättring från Gears 4 . Istället för att rulla tärningarna med plundrar och riskera att få skicklighetskort för en roll du inte ens spelar, belönar Gears 5 dig med skicklighetskort efter varje spel baserat på karaktären du spelade under det spelet. Chansen för bättre kort ökas av svårigheter och hur länge spelet varar. Detta gör att du får kort för den roll du vill ha mycket mindre besvär. Du måste fortfarande klara med att få värdelösa lagpoäng för varje karaktär, men du tar det goda med det dåliga.