Kingdom Hearts: Topp 5 starkaste förmågor i serien (& 5 värsta), rankade

Från de ursprungliga Kingdom Hearts till Kingdom Hearts III har Square Enix tillhandahållit en enorm lista över förmågor att använda för att ta bort Heartless, Unversed, Nobodies och alla andra fiender som är olyckliga nog att stå i vägen för en mäktig Keyblade wielder.

Det kommer definitivt att bli skrämmande att bläddra igenom så många förmågor, var och en med sina egna unika attribut, animationer, bilddata, etc. Det kan vara lätt att bara kasta på alla förmågor du låser upp, men för att verkligen optimera ditt spel finns det några förmågor som sticker ut från resten för bättre eller sämre.

10 VÄRSTA: Skadestyrning

Denna förmåga kan verka ganska bra vid första anblicken, särskilt när du spelar på lättare svårigheter. Men när fiender börjar slå upp Sora med mer kraft senare i spelet blir förmågan lite föråldrad. Du förstår, Skadestyrning minskar skador som uppstått när du är under 25%. Låter praktiskt, eller hur?

Men om du avtar under 25% hälsa i första hand, kommer en annan hit sannolikt att ta dig ut, särskilt så om du spelar i några svårigheter förbi normalt läge. När du väl har förmågor som andra chansen börjar Damage Control ta upp din dyrbara AP.

9 BÄSTA: Magic Flash (Kingdom Hearts III)

Till de mer gynnsamma användningarna av AP är Magic Flash en antennkombi-efterbehandlare inom Kingdom Hearts III . Dess skador beräknas med Soras magiska stat, vilket är en extra bonus för hur stark magi är i KH3. Inte bara det, utan denna förmåga kan följas upp av ett Shotlock, vilket gör att Sora kan ströva mot motståndaren igen för att starta ytterligare en antennkombo.

Denna efterbehandlare möjliggör flera kombinerade kombinationer som kan leda till enorma skador och att de kan skadas av sig själv. När du inte ser några skador på chefer, ser du den här förmågan manipuleras ganska ofta och med goda skäl.

8 VÄRST: Magic Lock-On

Det är definitivt mycket lättare att utrusta Magic Lock-On och åka till stan med att mosa den magiska genvägen, men mycket av tiden kan det hamna som en irritation. Det första är först, vissa trollformler är mycket mer fördelaktiga när de används i närheten av Sora, som Magnet från Kingdom Hearts II, och du kommer bara att skicka det bort från dig.

För det andra kan det vara svårt att fastställa den exakta fienden du vill träffa med magi, särskilt när du försöker använda projektilmagi i en hordekamp. Det fungerar som det ska, men använd det med försiktighet.

7 BÄSTA: Hurricane Blast (Kingdom Hearts)

Flygstrid är ganska begränsad när det gäller de första Kingdom Hearts, men Hurricane Blast drar nytta av att Sora faller som en sten genom luften. Denna förmåga slutar kombinationer snabbt och har en massiv hitbox och bedömer fiender tillräckligt för att få Sora tillbaka till marken på ett säkert sätt för att upprepa den mycket skadliga sekvensen.

Det är mycket effektivt att skräppa ut enkla tre-hit antennkombinationer när du är klar med detta och kommer att leda dig genom de flesta slagsmål. Det råkar också vara ett bra alternativ när det går snabbt, eftersom den snabba naturen av Kingdom Hearts luftkombinationer rakar av sig mycket mer tid än att mosa X på marken.

6 VÄRST: Vortex (Kingdom Hearts)

Om du inte har lagt märke till, är Soras armar ganska korta och snubbla, så att nå avlägsna motståndare med Keyblade kan vara lite frustrerande, särskilt i ett klunkigare spel som de ursprungliga Kingdom Hearts . Du lär dig Slide Dash ganska tidigt, vilket kan stänga in på avlägsna fiender ganska bra.

Vortex är en mellanklassförmåga som har Sora att göra ett snurrande snedstreck för att kompensera för avståndet. Men det är ganska långsamt och kan lämna Sora vidöppen för mötande attacker, särskilt om den missas.

5 BÄSTA: Explosion (Kingdom Hearts II)

Ganska sent in i Kingdom Hearts II kommer Sora att lära sig kombinationsbehandlaren som kallas Explosion. I likhet med Magic Flash, beräknar Explosion skador från Soras magiska stat, som lätt kan utnyttjas för att hantera en enorm mängd skada.

Denna attack träffar också i ett 360-graders område runt Sora, skyddar honom från alla fiender i närheten och rensar bort alla som blev kvar. Om du letar efter det mest skadliga sättet att avsluta dina prickiga kombinationer är Explosion det bästa alternativet. Som ett plus ser det också super rad ut.

4 WORST: Revalating Slash (Kingdom Hearts II)

Att kunna återhämta sig omedelbart efter att ha träffats och hantera snabba skador ser snyggt ut och är mycket fördelaktigt i vissa situationer, men det kommer att bli dödad oftare än inte. Genom att trycka på fyrkanten efter att ha slagits i luften kommer Sora att återhämta sig och kasta ut en volley av snabba snedstreck mot angriparen.

Speciellt mot chefer kommer detta att avskaffa din oövervinnbarhet från att HP sparar drag som Second Chance och kommer att ge fienden en förstklassig chans att spåra resten av din hälsa. Det kan verka som ett smartare spel att gå på offensiven, men att vänta på fiendens attack för att återfå kontrollen över kampen är mycket viktigare.

3 BÄSTA: Andra chansen

Det kändes som att fuska för att sätta Second Chance på första plats, så andra plats ska det gå. Även om Sora har en mäktig 2 hk, kan han tåla alla träffar som han fått och fortfarande behålla 1 träffpunkt. Så länge Sora inte redan är på väg att sparka i hinken, är fiendens attacker väsentligen värdelösa.

Denna förmåga är avgörande i alla Kingdom Hearts- spel, och att spela svårigheter som Critical Mode utan denna förmåga är själskrävande. Att låta spelaren springa bort och läka sig efter att ha tagit det som skulle ha varit ett dödligt slag är en bokstavlig livräddare och kommer alltid att vara en välkomnande förmåga i alla Keyblade wielders arsenal.

2 WORST: Dodge Slash (Kingdom Hearts II)

Kingdom Hearts sämsta förmåga går till Dodge Slash. Det enda som "Dodge" Slash kan göra är att göra det lättare för fiender att undvika Soras långsamma attack fylld med fruktansvärda hitboxar. Sora kommer att snurra runt och slingra Keyblade vilt när de omges av fiender, vilket för det mesta sätter dig i exakt motsatt situation som du vill ha.

Vicinity Break är ett sätt bättre val för att få fiender från Sora, eftersom det är snabbt, skadligt och effektivt, som alla är antonymer för Dodge Slash. Försök bara gå upp mot den lutande vilja med den här förmågan utrustad.

1 BÄST: Horizontal Slash (Kingdom Hearts II)

Har du någonsin velat ta bort minutlånga combo-sekvenser på chefer med en knapp? Tja, då är Horizontal Slash perfekt för dig. Att slå fyrkant i mitten av en luftskombination kommer att göra att Sora fortsätter kombinationen länge, och det kommer att pågå på obestämd tid när du använder Fatal Crest Keyblade.

Medan chefer så småningom kommer att undkomma kombinationen kommer den att hantera en enorm massa skada när den görs korrekt, hjälpt av användningen av gränser som Peter Pan för att hjälpa till att hålla fiender i Soras blandning av döden. Vissa chefer är helt utplånade av denna förmåga och är också ett måste i vissa minispel.

Relaterade Artiklar