Kommer det någonsin att finnas en annan smash-hit MOBA?

Det finns en term i ekonomin som kallas "marknadsmättnad." Det betyder i princip att en produkt har blivit så vanlig på marknaden att alla som vill ha produkten antingen redan har den eller lätt kan få den. Det händer i princip allt, men du kan se det ofta i vissa distribuerade artiklar, till exempel bilar, snacks och ja, videospel.

Du kan enkelt göra argumentet att videospel är en mättad marknad; alla som vill köpa ett spel kan enkelt göra det genom alla digitala distributionsplattformar för antingen hemmakonsol, dator eller mobil enhet. Detta hindrar inte spel från att säljas, men det gör det lite svårare för nya spel att bli märkt. När allt kommer omkring finns det en hel bred värld av enorma spel där ute, så varför skulle någon spelare bry sig om något nytt?

Det uppenbara svaret är för att de vill ha en ny upplevelse. Det är därför nya spel fortsätter att bli gjort och varför nästan alla spel har en begränsad livslängd. När deras spelare har fått sitt fyll, går de vidare till nästa stora sak.

Vilket är det som hände med MOBA: er. För några år sedan verkade det som om Multiplayer Online Battle Arenas tog över världen, med en ny MOBA som tillkännagavs nästan varje månad. Nu har de flesta av dessa spel misslyckats och bara ett fåtal MOBA: er lever för att uppfylla denna nisch.

Så vad hände? Samma sak som hände med nästan alla stora innovationer inom spel: det kom, det toppade, det blev itererat till döds och sedan dog det äntligen. Eller det är åtminstone i processen att dö.

Origins Of MOBA - Aeon Stryfe & Defense Of The Ancients

MOBA anlände som en populär genre redan 2011, men deras ursprung kan spåras tillbaka till slutet av 90-talet. En populär StarCraft- karta som heter Aeon of Strife citeras ofta som den ursprungliga MOBA. Istället för att spelare kontrollerar flera enheter och strukturerna för att bygga mer, kontrollerade spelare bara en enda hjälteenhet och kämpade tillsammans med ett antal mindre AI-kontrollerade enheter. Kartan är bara tre körfält, där AI-kontrollerade enheter kämpar i var och en till stillastående (vanligtvis). Det är upp till de spelarstyrda hjältarna att vända tidvattnet och slutligen förstöra fiendens bas.

Det kan ha varit där det slutade, men för en annan anpassad karta i ännu ett Blizzard-realtidsstrategispel som heter Defense of the Ancients . Den allmänna idén för Defense of the Ancients (som snart kortades till bara DOTA ) var i princip samma som Aeon of Strife, bara DOTA utnyttjade Warcraft III : s nya hjältenheter till fullo. Kartan lägger också till inköpsartiklar, utvidgade hjältefärdigheter och olika neutrala lägringar som kunde dödas för att få en ekonomisk fördel över motsatt sida med risk för att fångas mellan ett krigande legosoldatläger och en bakhållsfiende.

DOTA var en framgång över natten efter introduktionen, och snart blev DOTA lika mycket en anledning att spela konkurrenskraftiga Warcraft III som själva basspelet. DOTA blev en fixtur i flera internationella eSports-turneringar, och deras designers skulle gå från att vara bara hobbyister till professionella spelutvecklare. En nyckelspelare med namnet "IceFrog" skulle hyras in av Valve för att utveckla Dota2, medan Steve "Guinsoo" Feak och Steve "Pendragon" Mescon skulle flytta för att skapa Riot Games och deras breakout-titel, League of Legends .

Uppkomsten av två juggarnötter

Både LoL och Dota2 skulle anlända i öppen beta ungefär på samma gång, men Riot fick hoppet på Valve genom att släppa League of Legends i oktober 2009. Sedan dess har LoLs popularitet helt enkelt exploderat. År 2012 var LoL det mest populära spelet i världen och i januari 2014 hade spelet 67 miljoner människor som spelade det varje månad. LoL var lätt det mest populära spelet som visades på antingen YouTube eller Twitch, och med det kom många ögonbollar en exploderande eSportscen. Professionella turneringar började 2011 med League of Legends World Championships som gav världens bästa lag ett topppris på 1 miljon dollar.

Dota2 var inte långt efter. Spelet släpptes från öppen beta i juli 2013 och klättrade snabbt på ångdiagrammen och överträffade longtime standbys som Team Fortress 2 och Counter-Strike (även om CS: GO senare skulle återta sin titel som det mest populära spelet på den digitala plattformen). Vid tidpunkten för utgivningen hade Dota2 över 520 000 samtidiga spelare. I januari 2014 hade Dota2 över 738 000 spelare, och i februari 2016 hade Dota2 toppat 1 291 328 samtidiga spelare.

Som med LoL kom Dota2 också in i eSports på ett stort sätt. Internationalen, Dota2 : s årliga globala turnering, började med en prispott på bara 1, 6 miljoner dollar. År 2019 hade Internationals prispott vuxit till över 31 miljoner dollar - det största erbjudandet av någon esports-turnering i historien.

Med framgång kommer imitation. Många spelutvecklare såg den otroliga ekonomiska framgången för både LoL och Dota2 och trodde att de kunde ändra den klassiska MOBA-formeln precis nog för att sticker ut. Titan Forge Games släppte Smite, en mytologiskt teman med tredje personens kamparena, i mars 2014. Trots att den verkligen är populär av de flesta standarder och även innehöll ett världsmästerskap med ett topppris på 1 miljon $, fick Smite aldrig riktigt den ryktiga populariteten för någon av LoL eller Dota2 .

Fallet av MOBAs

Blizzard Entertainment, en gång födelseplatsen för den moderna MOBA tack vare Aeon of Strife and Defense of the Ancients, försökte skapa sin MOBA med Heroes of the Storm . Släpptes i juni 2015 på höjden av MOBA-populariteten, kämpade HotS för att få samma slags efterföljande som sina större bröder. Trots att det var innovativt och innehöll många förändringar i kärnspelet som gjorde det både lättare att lära sig och mer "roligt", plågas HotS av dålig intäktsgenerering samt tekniska problem och hjältebalansfrågor. Blizzard erkände slutligen nederlag i december 2018 genom att flytta utvecklare till andra projekt och avbryta spelets officiella turneringar.

Blizzard skulle ha mycket större framgång i Overwatch, en första-person shooter-version av MOBA. Andra skulle inte vara nästan lika lyckliga. Paragon, Dawngate, Infinite Crisis, Arena of Fate och Battleborn kom alla på samma gång och alla lyckades inte uppfylla förväntningarna. Många av dem misslyckades helt enkelt med att servrar stängde av några korta år senare.

RELATERADE: Dota 2-spelare är mest troligt att bli trakasserade i spelet, säger Anti-Defamation League

Idag är det få företag som vill skapa en ny MOBA. Dota2 : s spelarräkning har varit på en långsam, stadig nedgång medan League of Legends har mestadels platå. Riot Games rapporterar fortfarande LoL : s spelares räkning som ett växande antal, man kan bara anta att det beror på större internationell penetration såväl som långvariga spelare som skapar sekundära konton eller "smurf" -konton.

Allt detta tyder på att solen går ner i Multiplayer Online Battle Arena. Den senaste genren för att svepa spelvärlden är Battle Royale, som ökade framträdande i PlayerUnknown's Battlegrounds och Fortnite . Andra spel lägger till Battle Royale-lägen till deras multiplayer-alternativ, medan spel som Apex Legends lägger till kamparena-liknande specialförmågor till Battle Royale-formeln.

Snart kommer det att bli slaget royale. Då kommer något annat med och cykeln av innovation, iteration och slutligen stagnation börjar om igen.

Relaterade Artiklar