Yu-Gi-Oh !: De 10 kraftfullaste fällkorten, rankade
” Du har aktiverat mitt fällkort! ”Är en fras varje fan av Yu-Gi-Oh! anime har sagt minst en gång. En av de tre huvudtyperna av korten i spelet, fällkort är avsedda att skydda en spelares monster (och / eller deras livspoäng) under deras motståndares tur, vilket gör att spelet kan ha lite interaktion under båda spelarens omgångar.
Av olika skäl är fångstkort inte lika användbara för konkurrenskraftiga Yu-Gi-Oh! som de en gång var, men det betyder inte att det inte fanns några skrämmande som fanns på en eller annan punkt. För den här listan kommer vi att titta på de mest kraftfulla fällkort som någonsin har skapats.
10 FÖRVÄLDENS EMPTINESS
Vanity's Emptiness var tänkt att vara ett kort för att bromsa spelet. Tanken är att när en spelare vippade något liknande så kunde de stoppa all speciell kallelse tills något gick till kyrkogården. Tyvärr, det som är omöjligt att redogöra för är de däck som redan är bra på att integrera något liknande.
Liksom alla översvämningskort är det som så småningom sker snabbare, bättre specialdäck som kallas alla monster de vill, sätter detta kort och skickar sedan till deras motståndare. När deras motståndare har dragit, vänder de upp detta och lämnar dem fastna mot ett fullt fält av monster. Det är bra att de förbjöd detta.
9 SOUL DRAIN
Detta är bara Macro Cosmos, för att vara ärlig. Det enda som gör detta bättre är när motståndaren förstörs, och motståndaren kan få tillbaka sina resurser och använda dem för att fortsätta spela spelet. Med makro är allt bara borta. Ändå är Soul Drain ett stort hot, varför de slog det på den begränsade listan.
Tänk dig att betala bara 1000 livpoäng för att stänga av alla monstereffekter på fältet. Återigen tänkt att ändra hur människor spelade spelet, allt det faktiskt gjorde var att uppmuntra spelare att bygga däck som kunde arbeta runt det medan de fick fördelen.
8 ROYAL OPPRESSION
Royal Oppression är ett av de mest vilseledande korten på denna lista. Det säger ju att båda sidor om fältet kan använda det när de vill. Dessutom kommer det med en rejäl kostnad för 800 livslängd. Men det gynnar naturligtvis personen med flest livspoäng vid aktiveringstillfället.
Det i sig är tillräckligt dåligt, men det finns gott om däck som helt kan lita på deras normala kallelse. När det händer, eftersom de flesta däck kör monster som är avsedda att kallas speciellt, placerar det motståndarens rygg mot väggen automatiskt. Det ber mycket att på något sätt ha tillräckligt med resurser för att tvinga en motståndare att inte använda detta kort.
7 SISTA VÄNDNING
Last Turn var en del av en unik OTK som förvandlade den till en verklig smärta för alla som försökte spela konkurrenskraftigt. Tricket för det var att vända kortet medan du redan har ett monster som Jowgen the Spiritualist. Varje kort skickas till fältet på motståndarens sida av fältet, så det finns ingenting de kan göra.
När Jowgen är på planen, kan motståndaren inte särskilt kalla på monster på grund av sin effekt, vilket gör motståndaren till den automatiska vinnaren av spelet. Det lämnar en fruktansvärd smak i munnen för de flesta spelare, men en vinst är en vinst. Det är därför detta kort inte kommer tillbaka utan någon allvarlig förändring.
6 Färdighet dränera
Det finns många kort på den här listan som begränsar spelare från att göra något otroligt grundläggande. I detta fall förhindrar Royal Oppression särskild kallelse. De är alla fantastiska kort, men Skill Drain är både det bästa och lättast missbrukade bland dem. Medan de flesta däck fortfarande är något begränsade genom att försöka spela runt sina översvämningskort kräver inte Skill Drain något sådant.
En spelare kan helt enkelt spela ett däck som är utformat för att endast kalla gigantiska beatstick-monster som inte gör mycket annat, medan de lämnar sina motståndare fastna med mindre monster som har goda effekter, och plötsligt är vägen till en enkel vinst där.
5 IMPERIAL BESTÄLLNING
Det här kortet är felet hos Konami som inte inser hur spelet skulle utvecklas längs linjen. Det verkar enkelt att negera alla stavkort på fältet, även med en kostnad på 700 Life Points för att hålla kortet uppe eller se det förstört. Problemet är att spelare som använder kortet kan bygga sitt däck runt det. Det krävs inte mycket för att minska antalet trollformler i ett däck för att få maximalt utnyttjande av det.
Det har tagits tillbaka sedan det först förbjöds, men det är bara för att det nu finns så många monster och fällor som kan förstöra kort. Vid den tiden var det bästa alternativet ett annat stavkort som spelarna stängdes av från.
4 MACRO COSMOS
Macro Cosmos har varit begränsad (vilket innebär att spelare bara kan ha en kopia i sitt däck) i flera år nu. Kortet har en enkel ljudeffekt: Alla kort som spelas medan det finns kvar på fältet skickas istället till förvisningszonen. Detta verkar mer irriterande än någonting annat, men spelet utvecklades så småningom så kyrkogården är mer som en superhjälte död; med andra ord helt tillfälligt.
Macro Cosmos som aktiveras kan utplåna en spelares tur, eftersom förvisade bilar är omöjliga att hämta från kyrkogården. Dess förmåga som ett antimetakort är det som fick Konami att slå det.
3 FÄLG DUSTSHOOT
Detta är ett kort som var särskilt farligt under epoker när spelare tenderade att ha fler kort i handen snarare än på fältet, vilket betyder att det är mardrömmen i långsammare format. Trap Dustshoot verkar enkelt, eftersom det bara ber spelaren att sätta tillbaka ett kort ur en hand på fyra.
Men det faktum att det specificerar monsterkort innebär att det kan tvinga spelaren att sätta tillbaka sitt enda monster. Dessutom gör det möjligt för motståndaren att se spelarens hand, vilket innebär att de kan strategisera för vad de kan och inte kan göra.
2 UTVÄXLING AV ANDEN
Även om Utbyte av Anden har nyligen gjort en återgång till världen av Yu-Gi-Oh!, när det först blev meta var det en av de mest skrämmande upplevelser en spelare kunde ha. Det var en del av en FTK som involverade att använda Makyura the Destructor för att aktivera en fälla på egen tur.
Spelaren skulle skjuta hela däcket på sin kyrkogård och sedan aktivera fällan som fick dem att byta tillbaka det medan deras motståndare hade nollkort. Eftersom det är en automatisk förlust att försöka rita när du inte har några kort i däcket, skulle spelaren sedan förlora innan de någonsin fick spela spelet.
1 HÖGT DOM
Fram till nyligen kunde detta kort endast användas som en enda kopia i alla lagliga spelares däck. Det är inte svårt att se varför. Högtidlig dom är förmodligen den mest kraftfulla fällan som Konami någonsin har producerat i spelet. Ofta kallad ”Gud säger nej” av spelare, är högtidlig dom en fälla som hindrar alla spelare från att göra ... ja, bokstavligen allt.
Det kan stoppa en enda kallelse, stava eller fälla kort, aktivering av monstereffekt - en spelare kan bokstavligen avskaffa vad de vill från dig. Bästa delen? Kortet säger "betala hälften av dina livspoäng", vilket är något du kan göra så länge du har minst två livspoäng.