25 magi: samla korten så starka att de blev förbjudna
Magic: The Gathering är ett spel som gynnar skicklighet framför tur. I det här spelet ler förmögenheten till det listiga och strategiska sinnet mer än de som bara önskar att lyckan var på deras sida. De otaliga kortkombinationer som spelare kommer med gör för några spännande match-ups. Vissa kort kompletterar varandra medan andra avsevärt gör spelare mer effektiva, vilket gör att processen för provning och fel uppdateras när den är nit.
Den stora mängden mångfald och komplexitet som finns i magiska kort är så varierande att det kommer att bli ett givande kraftfullt däck. Det finns en viss glädje i att konstruera ett däck från grunden och sedan titta på allt ditt hårda arbete utvecklas när alla kort inom det fungerar kollektivt som en ostoppbar kraft. Men det finns kort som är så kraftfulla att det ofta gör spel ensidiga. När de används korrekt placerar dessa kort i stor utsträckning oddsen i deras ägares fördel och gör spelet mindre strategiskt och inget annat än ett chansspel.
Att ha flera kort fungerar tillsammans för att i slutändan besegra oppositionen är en sak, att ha bara ett kort för att demontera dina motståndare är en annan. Dessa spelbrytande kort kan bokstavligen avsluta spel tidigt och de flesta av dessa kan vara som hotfulla monster utan ens att likna ett utseende. Lyckligtvis är alla förbjudna enligt vissa spelregler, om inte alla. Här är de 25 bästa Magic: The Gathering-korten som är för överväldigande att de bara var tvungna att få axlar från spelet.
25 Double The Trouble (Splinter Twin)
Det besvärliga brandtypskortet Splinter Twin från Rise Of The Eldrazi- utvidgningen kan orsaka dubbelt kaos i alla spel. Spelare kunde fästa denna magiska aura till alla varelser redan i fjärde vändningen. Den utrustade varelsen kan sedan omedelbart generera oändliga enstaka kopior av sig själv varje tur som leder till några förödande resultat.
Ren kraft är bättre när dubblar.
Lyckligtvis är det för närvarande förbjudet, i modernt spel åtminstone enligt den officiella MTG-webbplatsen. Det är också bra eftersom kraftmultiplikatorer som dessa inte bör hållas inom räckhåll.
24 Rule-Breaker (Chaos Orb)
Vissa kort är kraftfulla men de behöver inte exakt ta fysisk kontakt med andra kort för att hantera skador. Inte Chaos Orb, detta kort bryter reglerna genom att bokstavligen ta kontakt med andra kort och ta dem ut från slagfältet under processen! Dess oklara regel att bli vänd på andra kort gjorde i slutändan kort som dessa föråldrade.
Medan det kunde ha varit ett kort med en rolig spelmekaniker att upprätthålla, var kaos orb fortfarande förbjudet i alla format. Det hade varit konstigt att människor ständigt flickade kort på varandra så det kanske var ett bra samtal.
23 Burning Frustration (Blazing Shoal)
Betrayers of Kamigawa- expansionen tog med sig några intressanta kort till spelet men inte många förtjänade förbudshammaren lika mycket som Blazing Shoal. Detta ögonblick kan effektivt frustrera spelare eftersom det kan kastas tidigare utan mycket kostnad. Det kan förstärka kraften hos en varelse tidigt i spelet.
Det kan också stava undergång för alla motsatta spelare, särskilt om ägaren har ett kort med en relativt hög konverterad manakostnad i sin hand. Nu när kortet är förbjudet i modernt spel kommer åtminstone spelare att ha ett mindre kraftförstärkande kort att oroa sig för.
22 slumrande ondska (mörka djup)
Mörka djup kan se ut som ett anspråkslöst och ofarligt landskort på ytan. Men det är faktiskt en tickande tidsbomb som kan släppa loss en monströs oförstörbar varelse! Det kan ta ett tag innan det kan kalla sin legendariska 20/20-avatar varelse.
Vissa länder döljer makter som bara förbudshammaren kunde hindra.
Naturligtvis kan detta lätt åtgärdas med hjälp av Vampire Hexmage, ett kort som kan påskynda avatarens ankomst. Det är ingen överraskning att detta kort förbjöds i modernt format med tanke på möjligheterna att utnyttja det.
21 The All-Seeing Eye (Eye Of Ugin)
Vissa kort är ökända för att få in spelbrytande krafter på bordet i tidigare svängar och Eye Of Ugin är inget undantag från detta. Eye Of Ugin påskyndar ankomsten av kraftfulla Eldrazi-trollformler genom att göra dem 2 mindre att kasta. I grund och botten blir det en kraft att räkna med i både de tidiga och senare delarna av spelet.
Som om det inte räckte kan det till och med ge ägarna den mest kraftfulla färglösa varelsen i sitt bibliotek senare i spelet. Även om vissa spelare suckar i lättnad nu eftersom det för närvarande är förbjudet i modernt format.
20 sommar kommer inte att komma (sommarblom)
Att kalla de kraftfullare korten kräver massor av resurser men spelare är bara begränsade till att spela ett land per tur. Detta är inte fallet med Summer Bloom eftersom det låter ägaren spela ytterligare tre länder i en tur att påskynda sina chanser att kalla några starka djur från början. Mana-accelererande kort har alltid gett spelarna en enorm fördel jämfört med resten.
När kortet beviljat så mycket kraft tidigt är det bara naturligt att förbudshammaren slår ner den och tar bort den från det moderna formatet. Tyvärr för det här kortet kommer sommaren inte att blomstra någon gång snart.
19 Liten sond, stort problem (Gitaxian sond)
Ibland tar det bara en liten och osannolik stavning som Gitaxian Probe för att orsaka allvarliga skador. Enligt MTG är detta kort ”subtilt men kraftfullt” och fördelen med det kommer till ”för låga kostnader.” Spelarna kan inte bara se sina motståndares hand, de kommer också att kunna dra kort från sitt bibliotek samtidigt.
Spelare kan dra nytta av det till nästan ingen kostnad.
Dess riskfria kostnader gör den tillräckligt stark men att se vad oppositionen har att erbjuda i förväg gör det ännu mer övermäktigt. Men den här sonden stör inte någon i dess förbjudna tillstånd.
18 allt-i-ett-mirakelarbetare (Deathrite Shaman)
Deathrite Shamans mångsidiga och varierade skicklighet gör det till ett kort som bara tigger om ett förbud. Detta kort kan ta kontroll över en runda på egen hand och allt till en låg kostnad på bara en mana. Denna ökända shaman kan lägga till mana, ta bort livspoäng och till och med ge liv tillbaka till sin ägare.
Det hjälper inte heller att det förvisar kort från kyrkogårdar genom att göra sådana skapande-uppståndande kort som Reanimate och Exhume värdelösa. Med det sagt är det inte konstigt att det blev förbjudet från både Legacy och Modernt format.
17 Grave Robbery (Golgari Grave-Troll)
Troll äter andra varelser till frukost men inte Golgari Grave-Troll, det föredrar att det är råttent. Detta fiendiska monster blir bara starkare desto fler varelser staplas i sina ägares kyrkogård. Även om det låter tillräckligt dåligt är det bara toppen av isberget.
Dredge-förmågan är i princip som Entomb-kortet men bättre
Det som gjorde gravtrollet till en perfekt förbudskandidat i modernt format var dess Dredge 6-förmåga som gör det möjligt för spelare att släppa sex kort från sitt bibliotek i deras kyrkogård. Detta återupplivar inte bara trollet, det låter det också återvända till slagfältet ännu starkare än tidigare!
16 Jar of Broken Dreams (Memory Jar)
Memory Jar tvingar spelare att offra alla kort i sina händer och dra en ny ny handhand bara för att återvända till sin ursprungliga hand senare. Det enbart är tillräckligt för att garantera ett förbud mot konkurrensspel eftersom det öppnar möjligheter för vissa förödande kortkombinationer. Dessutom förstärks kortets effektivitet till och med när det används i samband med skadliga kort som Megrim.
Detta straffar andra spelare för varje kort som de tvingades kassera. Medan Memory Jar: s kostnader kan vara höga, kan det lätt åtgärdas med Tinker.
15 helt enkelt överväldigad (Tinker)
Kraften i Tinker ligger i enkelheten i dess funktionalitet. Spelare är bara skyldiga att offra en artefakt och spendera tre mana för att kasta ett sådant spel som förändras. När Tinker har använts, kan spelare omedelbart ta med förödande artefakter varelser som Blightsteel Colossus in i slagfältet med liten eller ingen ansträngning!
Spelare kan vinna spelet innan det ens börjar plocka upp.
Med tanke på dess låga kostnad är det ganska enkelt att missbruka sin makt redan i första svängen. Med så mycket kraft är det ganska förståeligt varför det är olagligt att använda i de flesta turneringar och format.
14 Sharp Yet Well-Rounded (Umezawa's Jitte)
Ett annat beryktat Betrayers Of Kamigawa- kort är den otroligt mångsidiga utrustningen känd som Umezawa's Jitte. För så lite som bara två mana får varelser som är utrustade med detta vapen tillgång till en mängd förmågor. Detta inkluderar att vinna en styrka och seghet bonus, försvaga en motsatt varels styrka och seghet egenskaper samt att ge ägaren ytterligare liv.
Det finns mycket att vinna med denna fina artifakt och dess låga gjutningskostnad hjälper inte fallet att vara för övermannad i tidiga omgångar heller. Den tål emellertid fortfarande inte det moderna formatets förbudshammare.
13 Marvelously Broken (Aetherworks Marvel)
Själva naturen hos Aetherworks Marvel är en trasig röra helt enkelt för att det bara är för kraftfullt för att spelet ska betraktas som konkurrenskraftigt. Det är nu förbjudet i standardformat och det finns en god anledning till att ingen klagar. Att spela med det här kortet tar i princip bort spelets strategiska element vilket gör konkurrenskraftigt spel som liknar det att spela ett ensidigt lotteri.
Om dess utdelare vinner stort och faktiskt hittar ett vansinnigt kraftfullt kort i de sex bästa korten i deras bibliotek, kan de kasta det utan kostnad. När det händer kommer det att finnas lite eller inget hopp kvar för det motsatta laget.
12 Felonious Feline (Felidar Guardian)
Beryktade kattdjur Felidar Guardian förbjöds i standardformat av goda skäl. Denna katt är känd för att vara mottaglig för exploatering vilket leder till spelmissbruk. Felidar Guardian tillåter dess ägare att tillfälligt ta bort en permanent endast för att återlämna den tillbaka till slagfältet.
Den beryktade kattens utseende är inte det enda som lurar det.
Spelare kunde i princip ta bort och ta tillbaka sina Planeswalker-kort för att fylla på sina laddningsräknare. Det fungerade exceptionellt bra med Planeswalker Saheeli Rai men denna besvärliga duo kommer inte längre att plåga någon längre nu när katten är i buren.
11 Kunskap är makt (Library Of Alexandria)
Att besöka Alexandria-biblioteket bör vara olagligt med tanke på dess förmågor som lätt kan missbrukas redan från spelets början. Det är ett land som kan generera mana på toppen av att redan räknas som en mana på egen hand. Det är inte allt, det ger också spelarna enkel åtkomst till sitt eget kortbibliotek med dess kortdragningsförmåga.
Att cykla genom ens däck underlättas av detta kort eftersom dess enda förutsättning är en full hand. Spelare kan bara trycka på och dra kort till sitt hjärta. Lyckligtvis är ingången till biblioteket nu förbjuden i både Legacy och Commander-format.
10 Losing Means Winning (Skullclamp)
Att använda Skullclamp-artefakten innebar att vinna nya kort även när ägaren förlorade varelser. Denna billiga artefakt kostar nästan ingenting men dess fördelar är ganska omedelbara. Spelare kan till och med utrusta det för att offra en varelse omedelbart ge dem två nya nya kortdrag efteråt.
Att ge varelser Skullclamps innebar också att ge motståndare huvudvärk.
Artefaktens lätt återvinningsbara förmågor gjorde det lättare att cykla genom sitt bibliotek utan att spendera för många resurser. Dess funktionalitet gjorde det så framträdande i däck som gjorde det så ökänt att det måste förbjudas i både Legacy och Modern.
9 Spela från Beyond The Grave (Yawgmoth's Will)
Yawgmoth's Will låter spelare spela kort på deras kyrkogård så att de kan ta med förödande trollformler och varelser tillbaka i spelet. Kortet förbjöds så småningom i Legacy-formatet på grund av dess lätt missbrukade attribut. Naturligtvis kan parning av Yawgmoth's Will med vissa kort omedelbart vinna spelare spelet.
Det finns kort som låter användare ta tillbaka ett kort från graven men inte på den nivå som detta kort erbjuder, det låter i princip användare spela hela deras kyrkogård! Dess magra tre manakostnader hjälper inte till att lindra det dilemma som det orsakar heller.
8 Amplified Counter Stave (Mana Drain)
Det finns inget mer irriterande än att samla in tillräckligt med mana för att äntligen spela ett kort bara för att se att det blir upptaget av en counterspell. En Counterspell är tillräckligt besvärande som den är, men den ökända Mana Drain förvärrade just saker och ting för spelare i det mottagande slutet. Om det räknar med en besvärjelse med en enorm konverterad manakostnad får dess ägare omedelbart så mycket i sin manapool!
Kasta den för att titta på dina fiender slösa en tår.
Nämnde vi att det bara kostade två mana att kasta? Bra att det är förbjudet i Legacy.
7 Force of Darkness (Necropotence)
Vissa kort är starka men kräver också en stor avvägning innan spelare kan dra nytta av sina förmågor. Men Necropotence ber bara om tre träskar då spelare kan byta livspoäng för så många kort i sitt bibliotek som de vill. Spelare kan praktiskt taget få sina bästa kort tidigare på detta sätt vilket ger dem en betydande fördel jämfört med resten.
Naturligtvis var handeln med kort inte precis en mekaniker som anses vara rättvis och idealisk så Necropotence så småningom förbjöds i Legacy. Sådana olyckliga krafter är bättre kvar i mörkret där de hör hemma.
6 Time Is Money (Time Walk)
Att använda Time Walk är som att vända tidvattnet till din fördel. Vissa spelare kunde rensa ut mycket skador i en enda tur. Att ha en extra tur gratis kan i grunden leda spelare till omedelbar seger.
Det är exakt vad Time Walk erbjuder, ytterligare en tur för ingenting mer än bara två mana. Time Walk behöver inte ens fungera bra med andra kort eftersom det kan utnyttjas på egen hand. Den typen av kraft tigger bara om en förbudshammare och både Legacy- och Commander-format slog rätt med det.
5 Quick Draw, snabbare vinst (Ancestral Recall)
Ancestral Recall kan visa upp sin kraft utan att vara alltför komplicerad. Kraften att dra tre kort omedelbart gör detta kort enkelt, effektivt och alldeles för mycket. Även om det kanske inte vinner ett spel på egen hand, gör dess löjligt låga manakostnad på bara en ö det benäget att upprepa användning och missbruk.
En spelare som staplar upp fyra av dessa kort och drar åtminstone två i sin hand kan enkelt vända oddsen till deras fördel. Detta visar bara att dess förbjudna stat i Legacy and Commander var väl motiverad.
4 A Devilish Deal (Demonic Tutor)
Att spela från ett slumpmässigt och blandat däck gör att tur spelar en stor faktor i spelet. Lyckan kommer dock inte att vara mycket viktig när spelare har förmågan att välja vilket kort de önskar från sitt bibliotek. Demonic Tutor gör just det till priset av endast två mana.
Denna typ av förmåga sätter i princip fullständig kontroll i spelarens händer vilket leder till omedelbara spelavslutande scenarier. Det är enkelt, effektivt, billigt och naturligtvis helt olagligt i Legacy-format. Demoner är inte exakt kända för att vara rättvisa så det är för det bästa att deras handledning nu förvisas.
3 An Artificer's Paradise (Tolarian Academy)
Mana är vanligtvis knapp i början av ett spel men inte om en spelare har Tolarian Academy i sin hand. Detta legendariska land låter dess ägare simma i massor av mana om de har många artefakter till sitt förfogande. Naturligtvis kan den här typen av mana-accelererande kraft vara för överväldigande eftersom den kan generera tillräckligt för att kasta kort som är för mycket att hantera i de tidigare svängarna.
Tänk dig att hantera en platinängel innan du ens har några varelser på slagfältet! Nåväl, det är åtminstone nu förbjudet i Legacy- och Commander-format, vilket återställer balansen igen.
2 Ironiskt obalanserad (balans)
För ett kort som syftar till att jämna ut antalet kort och fastigheter på spelplanen, är Balance verkligen ett instabilt röra. Det som är ännu mer trasigt är dess billiga tvåmana gjutningskostnad. Spelare kan helt enkelt missbruka det här kortet genom att bara utplåna allt på slagfältet!
Det motsäger till och med sitt namn genom att föra förstörelse istället för balans.
Balans har tillräckligt med oomph i sin förmåga att garantera sig själv ett förbud, vilket är exakt vad den fick. Även om det kan finnas andra lagliga återställningskort, är de mer balanserade, det här kan utnyttjas utan mycket risk.
1 Flower Power (Black Lotus)
Den ständigt populära Black Lotus kan omedelbart tilldela tre mana i första svängen till bokstavligen utan kostnad. Det kan ge en spelförändrad fördel från start. Vad kan man säga mer om denna bedrägligt kraftfulla blomma? Åh, det är också ett av de dyraste korten som någonsin har skrivits ut!
Som om dess mana-accelerationsförmågor inte var tillräckligt såldes det till och med online för hela 87.000 $, enligt Polygon. Den här blomman vill inte bara stjäla spelet, den vill också stjäla spelarnas fickor. Synd spelare kommer fortfarande inte att använda det även efter att ha betalat så mycket nu när det är förbjudet.