5 saker som nästa Arkham-spel ska bära över från tidigare poster (& 5 Det borde glömma om)
Batman Arkham- serien från Rocksteady har revolutionerat videospelens superhjältargenre. Dessa titlar har på egen hand förändrat hur spelare uppfattar denna genre.
Det är allt tack vare det strålande freeflow-stridssystemet, engagerande stealthmekanik och fantastiskt skrivande. Dessa spel får spelare att känna att de kontrollerar Batman själva, men inte alla spel har behärskat denna formel. Oavsett om de var för ambitiösa eller inte tillräckligt polerade håller vissa mekaniker och system helt enkelt inte upp idag. Här är 5 saker som nästa Arkham-spel måste ha och 5 saker som det måste glömma bort helt.
10 Carry Over: Challenge Maps
Ingenting känns bättre än att få ett 3-stjärnigt betyg på en utmaningskarta som du har fastnat i i flera dagar. Den känslan av tillfredsställelse är något som Arkham- serien spikar och behöver behålla.
Utmaningskartor sträcker sig från enkla stridsscenarier mot en grupp fiender till hårda stealth möten. Varje utmaningskarta har unika uppgifter som spelare kan utföra för extra poäng, som varierar från att inte bli träffade i strid till att använda en specifik gadget för att ta ner ett mål. Arkham City och framtida spel tillät också spelare att göra dessa utmaningar med olika Batman-skinn eller andra karaktärer och lägga till en exponentiell mängd replayvärde.
9 Glöm: 100% slutförande
Arkham- serien är inte det första videospel som innehåller unika avslut bakom ett fullständigt slutförande, men det gör verkligen inte övningen mer irriterande.
Batman: Arkham Knight var det värsta exemplet. Spelare var tvungna att fullfölja 100% i spelet för att få det verkliga slutet på denna långvariga trilogi. Det inkluderade att fullfölja varje batmobile-möte, bosskamp, berättelseuppdrag och över 100 Riddler-samlarobjekt spridda över Gotham. Naturligtvis var det bara inte kul.
8 Carry Over: Batmobile
Många fans beklagade introduktionen av Batmobile i Arkham Knight, främst för hur överanvänd den var, men en uppföljare som fokuserade mindre på den skulle göra det till ett bra tillägg.
I Arkham Knight kunde Batman använda sin Batmobile för att lösa pussel, navigera över de tre öarna i Gotham och till och med slåss mot andra i den. Frågan var över hälften av spelets innehåll som krävde att Batmobile skulle användas för att slutföra det. Även om det var en taktförändring från tidigare poster, var det ett kontroversiellt fokus för många. Det var dock inte illa på något sätt. Hur Batmobile skulle påskynda och starta Batman i luften är bara för coolt att avstå från i en framtida delbetalning.
7 Glöm: Drone Fighting
Vad som dock lätt kan tas bort är angreppet av drönekämpar som Arkham Knight inkluderade. Dessa möten krävde Batman att spränga dussintals stridsdrönare med sin Batmobile.
Medan flödet av dessa slagsmål totalt sett var tillfredsställande, fanns det bara för många av dem. Huvudkampanjen har över fem av dessa slagsmål, inklusive en bosskamp med den. För sidoinnehåll använde över 15 slagsmål Batmobile, vilket gjorde att det kändes som ett komplett jobb att använda. När du tänker på att dessa behövdes för att se det verkliga slutet på spelet, är det lätt att se varför fans hatade dessa uppdrag så mycket och varför deras inkludering skulle skada spelet mer än det skulle hjälpa.
6 Carry Over: Open World
Vissa hardcore-fans kommer att säga att de föredrar den mer Metroidvania-naturen av Asylum och dess övervärld, men den öppna världsdesignen av City och Knight lade till ett nytt lager till den ikoniska karaktären.
Att navigera på hustakarna i Arkham city eller Gotham för att nå ditt nästa mål hjälpte dig att känna dig som Batman. Precis som Spider-Man navigerar skyskrapor med sina banor, så gör Batman också med sin gripande krok och kappe. Det har blivit en så integrerad del av serien att det inte kändes samma om dessa mekaniker saknades i en annan del.
5 Glöm: Betoning på sidouppdrag
Batman: Arkham City införlivade vissa sidinnehåll som spelare kunde delta i med olika skurkar och sidekick från DC-universum.
Medan City mestadels gjorde ett bra jobb med att integrera dem i huvudspelet, har Arkham Knight svårigheter att göra dessa sidouppdrag trevliga. De flesta av dem involverade att åka till en plats för att slå upp några bågar, höra deras dialog och sedan gå till nästa. Origins försökte blanda det med bosskamper i spelet, men dessa var förhärligade snabbtidshändelser som lämnade mycket att önska. Det skulle vara bäst att göra dessa uppdrag mer som Asylum eller City om de hade mycket mindre betydelse för spelets speltid.
4 Carry Over: Time-Manipulating Crime Scenes
Batman: Arkham Origins skapades av en helt annan studio, som var tvungen att skapa många av de ikoniska mekanikerna som strid från full grund. Det har alltid fått spelet att känna sig från de andra huvudspelen.
En sak som Warner Brothers Montreal tillförde en fantastisk effekt var inkluderingen av tidsmanipulerande brottsplatser. I huvudsak kan Batman spola tillbaka eller spola framåt tid för att söka ledtrådar. Inte bara såg det ut och kände sig coolt att göra, utan det lägger också till ett fint skikt av djup som saknades i de typiska brottsplatsutredningarna från andra spel. Förhoppningsvis gör det en avkastning i nästa spel.
3 Glöm: Jokern
Batman har ett brett utbud av skurkar som vill ta ner den ikoniska superhjälten, var och en med sina skäl och egendomar som håller dem engagerande.
Trots detta har varje Batman Arkham- videospel fokuserat på Joker som den främsta antagonisten. Även när han dog i Arkham City var han fortfarande det största hotet som Batman stod inför i Knight eftersom han eroderade sin förnuft varje uppdrag på grund av Scarecrows rädsla toxin. Lika engagerande som Jokern är som en karaktär är det dags att ge en annan antagonist rampljuset i ett Arkham- spel.
2 Carry Over: Action och Stealth-spel
Detta borde vara en given, men Arkham- serien har revolutionerat hur tredje personers handelskamp hanteras. Spel som Shadow of Mordor och Spider-Man har lånat tungt från detta stridssystem eftersom det fungerar så bra.
Batman styr som en dröm, med de flesta av hans handlingar bundna till en attackinmatning och en blockinmatning. Spelare kan också undvika och bedöva mål med Batmans kappa, men det verkliga djupet kommer från att samla dessa handlingar tillsammans och väva sina prylar i mixen. När det gäller stealth förbättras det vad andra stealth-spel har åstadkommit med olika kameravinkelförändringar, NPC-dialog och användning av prylar för att skapa nya strategier.
1 Glöm: konkurrerande multiplayer
Många kommer inte ihåg Arkham- serien inklusive multiplayer, men det var en av de stora försäljningsställena för Arkham Origins .
Det här läget fick spelare att kontrollera ett team av thugs och slåss mot varandra i ett team-deathmatch eller objektiv-mode-läge. Twist är att två spelare också kan kontrollera hjältar eller skurkar som Batman eller Deathstroke. Konkurrenskraftig multiplayer var en ny idé, men det var bara inte så roligt och avviker för långt från det som gjorde Arkham- serien så speciell. Ett kooperativt multiplayer-läge skulle vara ett bra tillägg, men ett konkurrerande multiplayer-läge bör helt glömmas bort.