Övernattningens kollaps av Team Fortress 2: s ekonomi: Hur det hände
Den här veckan har varit en doozy för aktiva handlare i Valves Team Fortress 2. Världen . Ett oväntat fel resulterade i översvämningar av hattar av den "ovanliga" sällsyntheten - normalt sällsynta och värdefulla på grund av deras knapphet i spelet.
För närvarande har ingen permanent lösning erbjudits av Valve, men många har frågat vad det är. För att svara på det går vi tillbaka i tiden till 2011, då Valve först rullade in funktionen för handel med en öppen beta.
Handla i Team Fortress 2
Team Fortress 2 är känt för sina hattar och kosmetika. Funktionen för att handla med andra spelare gjorde det möjligt för en ekonomi att bildas, där spelare kunde handla sina varor för andra artiklar, eller för en av två valutor som blev synonymt med ekonomin i spelet: raffinerad metall och Mann Co. Supply Crate Keys .
Fortsätt bläddra för att fortsätta läsa Klicka på knappen nedan för att starta den här artikeln i snabbvy. Börja nuRaffinerad metall samlas långsamt i spelet genom att spela och kräver inget annat från spelaren. Nycklar, å andra sidan, köps från Valve direkt och används för att öppna Loot Lådor som släpper också i spelet.
Öppna dessa lådor ger ett föremål på samma sätt som lådor fungerar. Objekten kan sträcka sig från ett loppbord med kosmetiska föremål, med en liten chans att ta bort det sällsynta av alla saker i spelet: Ovanliga hattar med specialeffekter. Dessa inkluderar Sunbeams-effekten och Green Flames, med många andra.
På kort tid började tredjepartswebbplatser dyka upp för spelare att publicera föremål de hade till försäljning eller handel. De kunde då förhandla fram ett pris, vanligtvis baserat på nycklar.
Intressant nog prissattes dessa sällsynta hattar i spelet baserat på ingenting annat än subjektiva åsikter som spelbasen enats om. Eftersom de var relativt knappa, och utbudet aldrig ökade för snabbt, var det en lätt uppgift att upprätthålla värdet som samhället tilldelade. Spelets ekonomi i spelet ändrades dock ibland på ett sätt som skadade vissa handlare.
En av de tidiga offren för förändring: Earbuds
Några av de sällsynta hattarna kan vara värda hundratals nycklar eller tusentals riktiga dollar om du köper nycklar direkt till $ 2, 49 USD per stycke från Valve. Det var ofta svårt att bedriva sådana affärer, och så användes en annan artikel för att lindra skillnaden: White Earbuds utformade efter de populära Apple-reklamfilmerna från de ikoniska iPod-reklamfilmerna.
Ursprungligen gavs dessa objekt bort i spelet, men bara till de som lanserade klienten i Max OS X mellan 10 juni och 14 juni 2010. Antalet Earbuds var konstgjort lågt, tack vare det korta tidsfönster de kunde vara fick, och så användes de både som en statussymbol och för att underlätta större handel - med deras värde ofta på cirka 30 tangenter.
2012 lanserade dock Steam Marketplace. Spelare kunde lista sina varor som är till salu och sedan få pengar direkt i sina Steam-plånböcker - med Valve som tar en snygg 15% avgift för sig själva. Eftersom värdet på Earbuds var rent subjektivt sjönk priset på Earbuds och ligger idag på cirka $ 5 där priset närmast var 75-100 $.
Ventil gör stora förändringar i handeln
Det var inte enda gången Valve gjorde förändringar som påverkade handeln i Team Fortress 2 . Under åren har olika åtgärder vidtagits med tanken att öka kontosäkerheten, eftersom svindlare och hackare var grymma under de första dagarna.
Även om tanken var att förhindra sådana bedrägerier hatade spelare ofta dessa förändringar och lämnade handel helt och hållet som ett resultat. Under en tid var det långa innehav i handeln - upp till sju dagar för att få en artikel. Innan detta skulle handeln vara omedelbar. Frustrationen kom eftersom för många handlingar kunde utlösa dessa långa håll. Nya godkända enheter kunde inte handlas under en period av sju dagar, och saker som att rensa webbläsarkakor utlöste också detta villkor. Steam Guard var allt utom tvingad på köpare och säljare, oavsett hur klumpig och opraktisk den var när den först lanserades. Återställning av sitt lösenord utlöste en handelsdag på 5 dagar och betalningsmetoder måste vara på kontot i några dagar innan de användes.
En i taget är dessa inte oerhört obekväm, men i det kumulativa tillskottet av det efter det andra får det spelarna att undra om Valve verkligen ville att spelarna skulle handla alls, med tanke på hur svårt det kändes att göra det enklaste utbytet.
Innan dessa begränsningar var det mycket lättare att "utbetala" spelet. Detta hänvisade vanligtvis till att sälja alla värdefulla föremål i en spelares inventering för nycklar och sedan sälja dessa nycklar till en betrodd tredje part via PayPal. Det fanns risk att göra det, men med due diligence var det inte omöjligt.
The Recent Glitch
Den senaste glitch har nu fixats, men i flera dagar tillät spelare att öppna en viss låda, normalt vanligt och värd nästan ingenting, och få en ovanlig hatt tilldelad 100% av tiden. Den rådande teorin genom åren, baserad på gemenskapsstatistik, är att en förändring på 1% för att förvärva en ovanlig hatt finns per låda. Videon nedan visar en användare som öppnar ett antal lådor och skaffar ovanliga hattar i var och en genom glitch.
Så varför är detta ett problem för handlare och de som har spenderat år och mycket pengar på att bygga sina samlingar? Det enkla svaret är att det begränsade utbudet av sällsynta föremål plötsligt skymrade.
Detta ledde till rusning på lådor och en översvämning av nya ovanliga hattar på marknaden. Ur ekonomisk synvinkel skiftade detta försörjningen av hattar hårt åt höger, vilket tvingade värdet av legitima ovanliga hattar ner eftersom de nu är mycket vanligare än tidigare.
Som nämnts tidigare har Valve inte släppt en permanent lösning i ärendet. De tweetade ut en tillfällig lösning, som är att göra alla de nya ovanliga hattarna nu oöverstyrbara medan de bestämmer sig för hur de bäst ska agera.
Uppdatering av den ovanliga situationen: Alla ovanliga lådor från de felaktiga lådorna har för närvarande markerats som icke-handelbara. Vi utvärderar vilka steg vi ska vidta med dessa artiklar och kommer att ha en ny uppdatering åt dig efter helgen.
- Team Fortress 2 (@TeamFortress) 26 juli 2019Så, vad är den bästa lösningen i det här fallet? Vissa har föreslagit att ta bort hattarna som erhållits via glitch. Men det skulle påverka många av de felaktiga människorna. Sedan glitch började har många hattar handlats, uppenbarligen till lägre värden än normalt förväntat, och är nu med nya ägare.
Ett annat alternativ är att hålla dessa hattar som oåterkalleliga, vilket skulle ta bort dem från cirkulation och återställa försörjningen till deras pre-glitch-mängd, samtidigt som de som äger dem fortfarande kan använda dem.
Men två problem uppstår där. Först kanske de som köpte en ovanlig hatt kanske inte visste att den kom från en glidande låda, eftersom det inte finns något sätt att spåra det. För det andra kan dessa hattar ha köpts i avsikt att handla dem senare, vilket skulle innebära att köparen nu satt fast i en artikel som inte har något värde, eftersom det inte kan handlas för annan valuta.
Oavsett beslut måste Valve ta hänsyn till känslorna hos de hängivna handlarna i Team Fortress 2- gemenskapen och de spelare som kanske har köpt dessa hattar utan att veta att det fanns något fel. Det är en känslig situation och det finns ingen enkel lösning.