Pathfinder 2e: 10 konstiga regler som alla glömmer om

Pathfinder gjorde mycket för att hålla andan i Dungeons & Dragons vid liv. Systemet gjorde det möjligt för 3, 5 material att fortsätta i cirkulation samtidigt som det fixade vissa spelbrytande regler. Fans av den oerhört annorlunda riktningen som D&D 4e tog föredrar den enklare och videospelsstilen för spelet. Pathfinder är en min maxers dröm.

Den andra versionen av spelet ger samma djup av karaktärsanpassning men introducerar också nya koncept för att bekämpa. Att anpassa sig till ett nytt sätt att göra samma gamla saker tar tid. Spelare kanske tycker att några av de mer unika reglerna för 2e glider sina tankar. Här är 10 Pathfinder 2e- regler som alla glömmer.

10 reaktioner

En av de färskaste idéerna i den andra upplagan av Pathfinder är tillägget av karaktärreaktioner. 2e kokar de sju actiontyperna i föregående utgåva till handlingar och reaktioner. De flesta handlingstyper har klumpats samman och kallas kollektivt handlingar. Dessa inkluderar rörelser, attacker och användning av redskap.

Många trollformler kräver användning av två åtgärder. Varje klass har vissa reaktioner den kan ta och som utlöses av olika kriterier. Kämpar kan till exempel förbereda sin sköld. Detta koncept är tänkt att ersätta Attacks of Opportunity men den nya regeln har vissa kritiker som ifrågasätter dess effektivitet. Det är en helt ny idé som lätt kan glida ditt sinne mellan varv.

9 Dynamic Combat

I Pathfinder 1e kan rörelser i striderna bli begränsade. Ofta spelare i det ursprungliga systemet kan känna sig pressade att välja mellan rörelser och attacker när de glider i bekanta mönster. Det kan ta lite tid att anpassa sig till den nya åtgärdsekonomin i 2e. I årtionden har FoU- baserad strid en stor brist. Handlingsekonomin ledde till några ganska rudimentära stridstaktiker.

Den ena handlingen och ett rörelsessystem tvingade ofta spelare att närma sig ett mål och sedan stå rörliga i en position för de flesta melee-möten. Med ett helt parti inom slående avstånd från sin fiende kan fiender ofta skada flera partimedlemmar samtidigt. Genom att använda det nya systemet som ger spelare mer rörelse kan varje partimedlem hålla sitt avstånd för att tvinga fienden att välja och röra sig mot ett mål. Denna taktik gör det svårare att rikta in sig på flera partimedlemmar samtidigt.

8 extra attacker

Enkelt uttryckt, Pathfinder 2e möjliggör ett oöverträffat antal attacker för tecken på första nivå. Det kan vara svårt att komma ihåg att fortsätta svänga särskilt i de tidiga nivåerna. Varje spelare har tre åtgärder per tur. De kan använda dessa i valfri kombination av handlingstyper de väljer inklusive rörelser och attacker. De kan också välja att använda alla 3 för attacker och tillåter även nivå 1-tecken chansen att hantera allvarliga skador.

Tidigare skulle en kämpe behöva nå nivå 11 för att kasta 3 slag i rad. Denna regel kan balansera andra som verkar gynna de onda i striden. I alla fall kan det vara svårt att komma ihåg de nya möjligheterna i 2e-strid efter flera års begränsning till en liten mätning.

7 magiska föremål

När ditt parti blir i sitt äventyr kan du kanske hämta bekanta föremål. För spelare som är bekanta med den första utgåvan av Pathfinder kan det vara en omöjlig vana att motstå. Det var en gång så att de flesta spelare kände att de var tvungna att ha de "stora 6" magiska föremålen för att verkligen komma någonstans.

Dessa inkluderade förstärkande föremål, en amulett av naturlig rustning, en skyddsring, en kappa av motstånd och magiska vapen och rustning. I pathfinder 2e kommer spelare fortfarande att behöva magiska vapen och rustningar men några av de andra stora sex kommer att ersättas med mer generösa statliga ökningar och balanserade möten.

6 Attacks of Opportunity

Attacks of Opportunity var en beprövad och verklig stridsregel som bar från Dungeons & Dragons 3.5 till Pathfinder 1e .

Attacks of Opportunity utlöstes när någon varelse inom stridsområdet för en spelare utförde vissa åtgärder. Denna regel var avsedd att balansera motåtgärder under strid. Att eliminera dem verkar balansera striderna till förmån för fiender, inte äventyrare ... åtminstone för vissa spelare.

5 resonans

I världen av 1e där spelare hade en ordspråkig checklista med magiska föremål som måste ha, kunde karaktärer använda en obegränsad mängd magi per dag. Det har förändrats avsevärt under 2e . Spelare kommer nu att begränsas i den totala mängden magi de kan använda per dag genom att spåra något som kallas resonans.

RELATERADE: 10 tips om hur man gör en övermannad munk i fängelsehålor och drakar

Att spela eller använda en magisk artikel kommer att kosta en spelares resonans. När det har använts för dagen har spelaren en större risk för misslyckande vid fortsatt användning. Detta tjänar till att göra magi mer knapp och därför mer speciell än i den första upplagan. Förhoppningsvis kommer detta att bidra till att magiska föremål känns nya och spännande igen.

4 feats

Ett av de vanligaste områdena att glömma steg och förbise regler är när du utjämnar en karaktär. En av de bästa delarna av sökvägssystemet är det djupgående skapande och anpassning av tecken. Den traditionen drivs stolt över i 2e. Borta från dagarna med att vänta på en otrolig 3 nivåer för att få din nästa prestation och fortsätta din karaktär på deras väg.

När karaktärer går framåt får de en prestation på varje nivå. Detta tjänar till att förbättra anpassningen och få ytterligare motivation till nivå karaktärer. Många spelare av alla erfarenhetsnivåer har varit kända för att glömma att välja feats när de nivåer. Att komma ihåg att lägga till dem så mycket oftare kan lätt glida sinnet. För att inte tala om din nya svimlande uppsättning feats kan gå vilse i blandningen när du spelar.

3 förfäder

När man skapade en karaktär började alltid många spelare med att göra två kritiska val. Deras klass och ras. Dessa dagar är borta med Pathfinder 2e . Nu kan spelare istället välja ett förfäder.

Detta är en intressant utveckling av spelet som tjänar till att bättre beskriva dragens mål och ger spelet mer i linje med modern parlance. När vår kultur utvecklas, gör också våra spel. Som med alla skift, vissa tycker förändringen irriterande medan många berömmer Paizo för valet. Älska det eller hata det, det kan ta spelare ett tag att sluta använda termen "race" när de diskuterar karaktärer i spelet.

2 Initiativ

Det finns få delar av att spela D&D eller Pathfinder som är lika knä-automatiska som rullande för initiativ. Den andra utgåvan av spelet introducerar ett nytt system som är en snabb avvikelse från allt spelare har sett tidigare.

Istället för att lägga till förmåga modifierare till tärning rullar spelare kommer nu att göra olika färdighetskontroller för att bestämma deras plats i kamprundan. Beroende på vad deras spelare gjorde under utforskningsfasen av ett möte kan en kontroll för stealthinitiativ eller uppfattningsinitiativ vara lämplig.

1 Ekonomi

När du skapar en karaktär i 2e kanske du känner dig lite ur djupet medan du köper föremål och utrustning vid skapandet av tecken. Du kommer att märka att din karaktär börjar med endast 15 g oavsett klass. Detta kan göra att första upplagan är obehaglig när de skapar sin första 2e- karaktär. Du kommer fortfarande att kunna utrusta din nivå en karaktär som alltid.

Premade kit kan till och med göra denna process snabbare. Förvänta dig bara inte att hitta startförmögenhet noterade under klass längre.

NÄSTA: 10 bästa bordbyggnadsspel för City Building

Relaterade Artiklar