Pokémon: 10 rörelser med lägsta noggrannhetsgradering
Finns det något värre än att missa ett drag som skulle ha besegrat din motståndare? De flesta rörelser i Pokémons värld har god eller till och med perfekt noggrannhet, vilket innebär att du kommer att landa de flesta av dina attacker. Men det finns också ett ton som har ganska hemsk noggrannhet. Detta är ofta för att balansera hur kraftfulla eller starka de är.
Nästan varje drag har en noggrannhet på minst 75 procent, men det finns några som doppar under detta. Dessa kommer inte att landa så ofta som många människor skulle vilja, men när de gör det är de ganska kraftfulla. Här är drag med lägsta noggrannhet.
10 Thunder & Blizzard (70%)
Båda dessa drag har en noggrannhet på 70 procent. Det är inte hemskt, men det kommer att saknas oftare än du skulle vilja. Om motståndaren gör något för att minska din noggrannhet eller höja sin egen undvikelse, blir dessa två drag plötsligt irriterande.
Men denna noggrannhetsgradering är tänkt att balansera deras enorma 110 effekt. De bildar lite av en trio med Fire Blast, som har 85 procents noggrannhet och samma effektnivå. Om du inte gillar att sakna, välj istället Flamethrower, Thunderbolt och Ice Beam, som har 90 ström men 100 procent noggrannhet.
9 Hypnos (60%)
Många av de rörelser som har låg noggrannhet är sådana som förorsakar statusförhållanden. Det vill säga sömn, förlamning, frys, brännskada, gift, förvirring och mer. Dessa statusförhållanden är mycket kraftfulla och används ofta för att slå eller bryta viktiga strider. Med rätta bör de rörelser som förorsakar dem inte kunna slå varje gång.
Hypnos är en av dessa och orsakar sömn. Om den landar, det finns en full chans att det kommer att få motståndaren att sova några vändningar. Det har en noggrannhet på 60 procent, vilket betyder att du inte bara kan lägga din motståndare i vila varje gång du försöker utan att misslyckas.
8 gräset visselpipa (55%)
Ytterligare en sömnrörelse, den här gången en grässtyp istället för Hypnos 'psykiska typ. Trots att göra exakt samma sak, har Grass Whistle faktiskt något sämre noggrannhet än dess psykiska typ. Detta drag är 55 procent noggrant, bara 5 procent lägre än hypnos.
Grass Whistle har också nackdelen att motstås av Pokémon med vissa förmågor. Alla Pokémon som har ljudisolerade är immun mot ljudbaserade drag, vilket Grass Whistle är. Det är oklart varför denna rörelse gjordes efter att hypnos redan funnits, men att skriva dem kan ha något att göra med det.
7 Supersonic (55%)
Zubats favorit överallt, detta drag har också samma noggrannhet som Grass Whistle - 55 procent. I stället för sömn påverkar Supersonic dock förvirring. En förvirrad Pokémon har en liten chans att slå sig själva och orsaka skada istället för att slå motståndaren.
Det finns många bättre drag som orsakar förvirring som man bör tänka på istället för Supersonic, så länge Pokémon har alternativ. Rörelser som förvirring, förvirrad Ray, Swagger, Teeter Dance och Sweet Kiss är alla bättre i många situationer.
6 Sing (55%)
Tillbaka till sömn rör sig! Detta är ytterligare ett drag som alltid orsakar sömn när det landar men har fruktansvärt noggrannhet. Liksom Grass Whistle har Sing en noggrannhet på 55 procent. Sömn är helt klart ett överväldigt statusvillkor med tanke på hur mycket spelen vill förhindra att den landar.
Medan Grass Whistle är gräs-typ, är Sing Normal-typ. Det är bäst känt som att flytta av Jigglypuff i anime, som helt enkelt försöker uppträda för en publik men fortsätter att lägga dem ut.
5 inferno (50%)
Slutligen, en rörelse som skadar och inte bara förorsakar sömn. Inferno är ett drag av brandtyp som har 50 procents noggrannhet. Den har en trevlig 100 kraft för att göra en god mängd skada på motståndaren trots sin låga noggrannhet.
Anledningen till att detta drag är tänkt att missa 50 procent av tiden beror på dess sekundära effekt. Till skillnad från andra drag av brandtyp som har en chans att orsaka brännskador, kommer den att göra varje gång den landar. Med en överdriven effekt som den behöver dragningens noggrannhet nerfas lite.
4 Dark Void (50%)
Darkrais signaturflyttning, detta är ett fantastiskt drag av mörk typ. Det kommer att lägga alla angränsande fiender att sova när det landar. Det hade tidigare en noggrannhetsgrad på 80 procent, men det verkar som om Game Freak tyckte att det var för övermäktigt.
I Generation VII sänktes Dark Voids noggrannhet till en besvikelse (eller fantastisk, om du ofta utsätts för det ofta) 50 procent. Även om det fortfarande är i nivå med drag som Sing och Grass Whistle, är det mycket lägre än tidigare. Intressant nog är det den statusrörelse med lägsta noggrannhet.
3 dynamisk stans (50%)
Här är ett drag som är lite kasta när du beslutar om det ska vara på en Pokémons rörelset. Detta drag av typen Fighting är inte särskilt exakt, med en noggrannhet på 50 procent. Men den har en trevlig kraft på 100 och ger alltid förvirring när den landar.
Är det värt den låga noggrannheten att förvirra motståndaren? Det beror på situationen och vilka andra drag som är tillgängliga för den Pokémon. Det finns också som TM för många, många Pokémon att lära sig. Det är ett populärt drag men kommer frustrerande att missa oftare än du skulle vilja.
2 Zap Cannon (50%)
Före Generation IV var detta drag i huvudsak den elektriska versionen av Dynamic Punch. Den hade en effekt på 100, noggrannhet på 50 procent och skulle alltid förlamas när den träffade. I Generation IV höjdes kraften till 120, vilket gjorde den något bättre än Dynamic Punch i det avseendet.
Trots sin låga noggrannhet är detta drag ganska bra. Förlamning är ett bra statustillstånd, eftersom Pokémon inte kan återhämta sig från det naturligt som de kan med förvirring eller sömn. Förutom 25 procents chans att förhindra deras rörelser, sänker förlamning din motståndares hastighet.
1 Knockout-rörelser med en hit (30%)
Om det fanns ett sätt att säkerställa att ditt drag alltid skulle slå ut motståndaren i en enda hit, skulle du förmodligen skynda dig att lära den till en kvalificerad mon. Rörelser som Fissure, Sheer Cold, Horn Drill och Guillotine är alla kapabla till detta. Om de landar kommer de automatiskt att avsluta alla motståndare, oavsett deras hälsa eller nästan allt annat.
Problemet är att de har fruktansvärda noggrannhet. Var och en av dessa fyra drag har en noggrannhet på bara 30 procent, vilket betyder att de kommer att sakna lite mer än två tredjedelar av tiden. Det är en liten ökning av noggrannheten om målet är en lägre nivå än användaren. Om målet är en högre nivå än användaren misslyckas de automatiskt. Med en så låg noggrannhet är det ett spel - men ett roligt.