10 saker som inte gör någon mening i gudomlighet: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2 visade sig vara en värdig efterföljare till det pittoreska D & D- antika första spelet och har säkert skapat en övertygande värld full av färgglada karaktärer med sin egen karikatyriska charm. Ett par år längs vägen har dock vissa av spelets sprickor blivit tydligare.

Det är inte att säga att spelet inte är polerat som pokker, men efter Nth-genomslaget kommer man säkert att märka några logiska inkonsekvenser både med spelet och världsbyggandet. De är inte spelbrytande, men i efterhand förstör de definitivt nedsänkning av ett av de bästa rollspel (RPGs) under detta decennium. Här är tio av de härliga sakerna i Divinity: Original Sin 2 som ingen mängd källa kan dölja.

10 fiender STÄLLNINGAR

Det som kunde ha varit ett litet grepp om hur spelet behandlar vändning är faktiskt ett stort spelfråga särskilt på hårdare svårighetsnivåer. Du förstår, Divinity: Original Sin 2 har detta system som heter Initiative som avgör vilka karaktärer som går först i striden. Detta system går i höjdled när fienden och allierade förstärkningar är inblandade.

Dina allierade som deltar i striden sent blir pressade till slutet av köen, men av någon anledning får varje fiende som också ansluter sig till striden sent och kommer att stjäla dina karakters tur om de är nästa. Det är en orättvis mekaniker och kan ibland framstå som ett fel som är desto mer besvärligt om fiendens förstärkningar är alla kallare.

9 ALLA FÖRENDE VET VEM SOM ÄR UNDEAD

Den odöda förklädnadsmekanikern är en av de mest unika sakerna i spelet men allt detta glöms när förklädda odöda karaktärer kommer in i striden. Plötsligt vet alla dina fiender vilken typ av attack att släppa loss mot din dolda döda karaktär, även om de för ett ögonblick sedan trodde att den odöda var en dödlig.

Naturligtvis kunde det ha gjorts av balanseringsskäl men det bryter fortfarande neddjupningen och spelets lore. Det är också ganska tråkigt att den döda förklädnadsaspekten i spelet är begränsad till scenarier och situationer som inte är bekämpade - det skulle ha lagt till ett överraskande element i slagsmål.

8 FANES IDENTITET

Det roliga med odöda karaktärer under förklädnad är hur spelet också hanterar Fines sanna identitet. När du spelar som Fane, till exempel, kommer alla dina följeslagare plötsligt och på ett oförklarligt sätt att få reda på att du är odöda. Tydligen kan de gissa. Men när du inte spelar som Fane men du valde honom som din följeslagare kommer dina andra dödliga följeslagare att bli chockade när han avslöjar sin sanna identitet.

Det är en liten krångel att påpeka men ändå en head-scratcher. Det är som om de glömde att vara nyfikna och iakttagande om Fane är på sidelinjen som följeslagare. I vilket fall som helst, det skapar roliga interaktioner och festinteraktion, såvida du inte spelar som Fane, då vet de alla vem du är.

7 LOHSE: S FÖRKLARANDE MASSAKRE

Lohses huvudsök var bland de mest spännande och polariserande av alla dina kompanjons uppdrag och nära slutet presenterades barden själv med ett tufft korsningsväg, döda oskyldiga för att lätt besegra Adramahlikh (den stora demonen) eller skona dem men möta demonen med full styrka.

Om du väljer det första alternativet belyser Lohse i grund och botten massakern på tusentals individer bara för att beröva Adramahlikh från sin kraftkälla. Märkligt nog verkar det som ett obeslutet val när spelet presenterar det för dig. Du ser inte exakt nedfallet av ett sådant val senare i spelet, för allt vi vet, att ljusmassakern kunde ha avbefolkat minst hälften av Arx.

6 TELEPORTATIONS BEGRÄNSNINGAR

Teleportering är en fin liten spell som du kan utföra utan att det kostar mycket i Divinity: Original Sin 2 . Det är också praktiskt att bekämpa när du behöver vapenera miljön. Kraftfullt som det kan vara, men hur det fungerar kan ibland vara tveksamt; detta blir uppenbart när du kämpar på broar eller på klippsidor.

En snabb teleporteringsformulering kan teoretiskt skicka en fiende till botten av klippan eller få dem att falla från en stor höjd. Det ligger inom skälet att det skulle fungera eftersom Teleportation är en luftbaserad färdighet. Det skulle säkert göra Teleportation till den dödligaste skickligheten i spelet - en som lätt kan utnyttjas.

5 FÖRETAGSFÖRFARANDEN

Medföljande personligheter är det som driver halva spelets berättelse och deras skämma kan vara minnesvärd. Ändå visar de ibland inkonsekvent skrivning eller handlingar som inte exakt stämmer överens med deras övertygelser (de som de uttryckte åtminstone). Ett exempel på detta är Beasts fördomade hat mot necromancers - något som han tillkännager i skämtsamhet under en uppdrag som omfattar phylacteries.

Det verkar som om han inte är medveten om att Necromancer-klassen finns i spelet, tillsammans med necromancer-färdigheter - en disciplin som han borde motsättas med ännu kondoner när det gäller dig eller hans kamrater. Kom inte ens igång med Ifans bristande motvilja mot att dra full nytta av Death Fog under en uppdrag.

4 MERCHANTS GÖR INTE GULP

Guld är inte exakt ett problem i Divinity: Original Sin 2 eftersom du kan stjäla, plundra och hitta det nästan var som helst du skulle simma i det kommer lag 4. Det betyder att du inte borde behöva ta till banditry och råna handlare; de skulle inte fungera ändå eftersom de på mirakulöst sätt inte tappar sin guldfyndighet när de dödas.

Ironiskt nog släpper de varorna de säljer om du dödar dem. Återigen, det här är en logisk tvist som bärs av spelets balansering, eftersom du enkelt kan skjuta dig upp Fortune 500 i Rivellon om bara köpmännen tappade vad de borde släppa efter att du dödat dem. Tyvärr är det svårt att vara kapitalist i Rivellon.

3 FÖLJNINGAR FÖR DE INKAPACERADE

Det är konstigt att drycker i gudomlighet: Original Sin 2 kan ge dig tillbaka till livet från nära döden. Med nära döden menar vi en frisk hälsa kvar som förvånansvärt inte förmår din karaktär. Därför är det under ett segment av spelet, särskilt i Sanctuary of Amadia i Act 1, konstigt att se sårade oförmögna kämpar som uppenbarligen blir återupplivade med bara drycker och restaureringsförmåga ensam. Det såg lätt ut.

Plötsligt, när det gäller dina oförmögna kamrater i strid, är du skyldig att använda en Resurrect-spell eller rulla för att få dem tillbaka till striden. Kanske finns det intrikata förhållanden om hur sår och skador fungerar i Rivellon, men att ha använt drycker för att göra kamrater redo för strid igen skulle ha varit bekvämt.

2 LONE WOLF MEKANIK

Det är typ av utvecklare att inkludera en spelmekaniker för de som föredrar att spela utan följeslagare men hur det fungerar är bara trasig i Divinity: Original Sin 2 . På något sätt gör Lone Wolf-drag som gör din karaktär mer kraftfull när du är ensam eller när det bara finns en följeslagare, spelet lättare istället för hårdare.

Den enkla finjusteringen av att ge Lone Wolf några fler Actionpoäng och bonusar har visat sig katastrofalt för spelbalansen eftersom du enkelt kan göra dem till en vandrande gud som kan besegra vem som helst. Ur logisk synvinkel är det orimligt och gör spelet till ett skämt. Spelets Definitive Edition nerfed Lone Wolf men det förblir gränsöverskridande, ändå.

1 ARMOR / ITEM-STATER

Det finns gott om ögonblick i Divinity: Original Sin 2 där du hittar en styrkebaserad rustning eller vapen som har en konstig polär motsatt stat eller skicklighet knuten till den, till exempel en Aerothurge eller Rogue bonus. Hur och varför detta kom till förklarades aldrig, men det kan bero på den vackra och oskärpa slumptalsgeneratorn (RNG) för artiklarna.

Det tenderar att ge dig några ganska tvivelaktiga artiklar stat rullar och kombinationer. Det är inte meningsfullt varför en krigersköld ska ha Hunstman-bonusar alls - starkare armar för att dra en båge, kanske? I alla fall, Divinity: Original Sin 2 fick det att hända.

Relaterade Artiklar