5 JRPG-mekanik som förändrade genrer (& 5 som är föråldrade)

JRPG tog ett tag att komma över till väster, men när de kom hit gjorde de en enorm stänk. Deras tidiga introduktion kom med hamnar i Famicom-spel över till NES och SNES med klassiker som Final Fantasy III ( Final Fantasy VI i Japan) Chrono Trigger och Secret Of Mana . Medan början gradvis började sprids JRPG-manien som en löpeld när västerlänningar visste vad de skulle komma in i.

Nya exempel på kritikerrosade fanfavoriter är Persona- serien, särskilt den något nyligen Persona 5, och Dragon Quest- serien som har sett lite av en renässans.

10 bästa: En chef vi har träffat ganska tidigt i spelet

Generellt i JRPG kan chefen bokstavligen vara vem som helst, vare sig det är någon du tidigare trodde var en vän, Gud, Satan eller någon form av extradimensional syntes av Gud / Satan.

Medan idén om ditt lilla lilla parti fylld med antropomorfa djurriddare eller den slumpmässiga killen som kanske brukade vara en soldat men förmodligen bara är ett barn som dödar en av dessa kosmiska fiender är ganska tilltalande, finns det också mycket mer känslomässig tyngdkraft involverad om det är bara en bekant, en ex-partimedlem eller din lokala rival. Att drabbas av någon slumpmässig ny fiende som drog strängarna i slutet av spelet tenderar att känna sig lite billig.

9 värsta: massor av slumpmässiga strider

En av de viktigaste mekanikerna i de flesta JRPG är att du har ett övervärldsområde som spelaren existerar i tills du kommer i kontakt med en fiende, vid vilken tidpunkt någon slags stridsövergångsskärm dyker upp efter att du bleknar i den med lite ganska stressande musik.

Även om inte alla håller med om denna mekaniker, tycker människor ibland om JRPGs men vill inte behöva spendera bokstavligen alla sina pengar på föremål när de får en chans att se en leverantör. Om allt går bra tills du stöter på en fiende som inte ens är synlig i världen och sedan måste du ta ut fyra fiender som du inte var förberedda för, kommer du att bli frustrerad.

8 bästa: Något sätt att fly oavsett Dungeon du befinner dig i

När du utforskar de otaliga fängelsehålorna i en JRPG, oavsett om det är ett torn eller en grotta eller någon annan skrämmande monster-infekterad miljö, vill du alltid ha ett sätt att komma ut enkelt, särskilt om du inte är beredd på det sedan Det är din första gång i. Det finns inget värre än att tro att du kommer att vara okej eftersom du fick massor av giftläkningar från en säljare i stan bara för att alla dina partier bränns till en skarp och sårt i behov av någon sorts salva för deras bränna sår.

Eller säg att du får riktigt bra, slumpmässigt genererad byl efter att ha besegrat en mini-chef och att du är på randen av döden. Beroende på mekaniken i spelet i fråga, en hit till och du kan förlora på din otroligt sällsynta amulett.

7 Värst: Player Har Amnesia

Många gånger i berättelsen om JRPGs, eftersom det är en tradition med tid som respekteras eller eftersom det bara är lättare att förklara en karaktärs bakre historia än det är att fullständigt köpa en ut, ser vi att vår huvudperson har vaknat upp på någon konstig plats och har inget vet vad de gör, vem de är eller var de kom ifrån.

Det kan också lika bra vara ett latt sätt att tvinga fram en karaktärbåge genom att släppa antydningar om vem din karaktär är och var han kom ifrån hela historiens utveckling, snarare än att en karaktär genomgå en mer radikal och grundläggande förändring av deras personlighet .

6 bästa: Creative Overworlds / Dungeons

Även om det finns den gamla skolan övervärlden som egentligen bara ser ut som The Legend Of Zelda komplett med vandrande monster och föränderliga landskap, spel som Persona 5 verkligen använder intressanta idéer om hur skillnaden mellan en övervärld och en fängelse kan se ut.

Det finns palats, den bild som någon har skapat i deras sinne för hur världen ser ut för dem, och sedan finns det bara den vanliga världen. Att utforska dessa ger oss intressanta insikter om deras karaktärer och är ett trevligt sätt att skilja mellan säkra platser och platser som är fyllda med fiender.

5 Värst: Slipning

Ibland i JRPGs, eller egentligen någon RPG för den delen, kan du inte gå igenom ett område utan att jämna ut ett visst belopp eller hitta ett visst föremål. Vad som händer just nu är ditt enda alternativ! Slipning! Du slåss mot samma fiender i samma område med samma drag och samma partimedlemmar och hoppas att så småningom kommer någon att släppa en nyckel för att öppna en dörr, eller så har du lärt dig tillräckligt med nya attacker med en högre skada än du hade tidigare att ta på sig områdets chef.

Medan spelet är roligt och alla älskar en bra strid, vill ingen döda samma fiender upprepade gånger. I bästa fall är det bara att slåss som spelet vill att du ska hjälpa dina nivåer att utvecklas tillräckligt så att du inte fastnar i slipning av skärselden.

4 bäst: lämpligt placerade spara fläckar

Vissa JRPG ger dig bara 1 eller 2 spara poäng varje så ofta, som i början av en fängelse som är alldeles för lång för att bara ha en spara punkt som den. Ett av de bästa exemplen på spel som gör det bra är när du har en sparpunkt direkt före en chef.

Eftersom du inte nödvändigtvis har stött på den här chefen förut och därför ännu inte har hans / hennes / hennes skälet tränat, finns det en god chans att det kommer att förstöra dig under det första mötet, vilket innebär att spara punkten kommer att vara praktiskt.

3 värsta: 1000 golvfängelsehålor

En av troperna som är vanliga i både goda och dåliga JRPG-skivor är 1000 fängelsehålan. Även om detta är lite hyperboll, är det inte nödvändigtvis osant. Många gånger i JRPG har vi stött på fängelsehålor som har upp till 100 våningar för ärligt talat inte mycket av ett tydligt skäl.

Även om det är roligt att krypa i fängelsehålan, finns det någon anledning till att tornet inte kan vara två torn på cirka 60 våningar vardera?

2 bäst: se statliga ändringar när du markerar en artikel

Det finns inget värre än dålig lagerhantering, och detta är en av de värsta gärningsmännen. Om spelaren håller på att utrusta en ny artikel, berätta för dem om det objektet kommer att bli en uppgradering eller nedgradering.

Ingen har problem med att göra en snabb matematik för att se vad som är bättre och hur mycket, men låt inte spelaren ta bort sin gamla rustning och sätta på den nya rustningen för att se hur effektiv den blir.

1 Värst: Att behöva kämpa dig tillbaka ur ett fängelsehål

Du har redan tillbringat en ansträngande timme eller mer för att arbeta dig igenom en fängelsehål, och nu när du har besegrat chefen, gissa vad! Det finns inget snyggt varp eller någon ny passage öppnas i bossrummet eller något liknande!

Det är bara dags för dig att ta itu med att kämpa dig hela vägen tillbaka till början av fängelsehålan. Hur mycket extra skript skulle det ha tagit för att bara varpa dig tillbaka till ingången? Inte mycket. Sluta göra detta.

Relaterade Artiklar