5 saker vi vill se tillbaka i äldre rullar 6 (& 5 vi inte)
Äldste Scrolls 6 har varit hyped upp i flera år nu, med många som förväntar sig uppföljaren till Skyrim, även om The Elder Scrolls Online binder spelare över för närvarande. Bethesda kan bara släppa ut sitt femte spel så många gånger.
Men kanske kan de lära sig något från deras tidigare verk, oavsett om det är Morrowind, Daggerfall, Oblivion eller den mest populära av gruppen, Skyrim själv. I den åren är här fem saker som borde återgå från försvunna titlar och fem som borde förbli reliker från det förflutna.
10 Vill: Stavehantverk
Medan frånvarande från Skyrim, tidigare spel tillät spelaren att göra sina egna trollformler, vilket var lite trasig eftersom det resulterade i några överdrivna röra, men det var en rolig tid som verkligen utsmyckade rollspel aspekten av serien.
Att ta bort det från Skyrim, tillsammans med en torka av intressanta stavalternativ, resulterade i en försvagad magisk spelstil som var mindre intressant än dess föregångare och så, förhoppningsvis, kommer äldre Scrolls 6 att återföra denna mekaniker med en mer balanserad inställning.
9 Vill inte: Drakar
Drakar är coola och de introducerades inte först i Skyrim, intressant nog, och de har dykt upp sedan i The Elder Scrolls Online, så när man säger att drakar inte borde återvända, betyder det att de inte borde i en lika stor roll .
Mindre roller, som karaktärer som Parthunaax, skulle vara vettiga, eller den udda strålande rester från Alduins återkomst, men att ha dem som fullfjädrande skurkar en gång skulle tröttna dem helt och förstöra Skyrims unika vädjan.
8 Vill: motstridiga fraktioner
Skyrim hade två fall av motstridiga fraktioner med Stormcloaks kontra Imperials och Dark Brotherhood kontra Penitus Occulatus, men den senare var underutvecklad och rusade. Att gå tillbaka till en tid liknande Morrowind där Fighter's Guild var i strid med Thieve's Guild medan Telvanni var i strid med Mage's Guild skulle vara ett bra beslut från Bethesda.
Detta lägger ett lager av djup till världen, samtidigt som man betonar den rollspelande delen av 'RPG' när du noggrant måste välja vem du vänder dig till, vilket eliminerar de vanliga klagomålen som kritiker har över Skyrim, vilket är att det är alldeles för lätt att vara en Mångsysslare.
7 Vill inte: meningslös matlagning
Matlagning i Skyrim var en meningslös strävan som, utan mods, var slöseri med tid. Det var något bättre i Fallout 4, men införandet av alkemi gjorde mat helt överflödigt, eftersom det var liten fördel för systemet utöver att lägga till vikt i ditt lager.
Som sådan skulle antingen rensning av matlagning helt och hållet för att fokusera på att förbättra de andra aspekterna av spelet eller översynen av det och bygga det upp igen från grunden, eftersom det befintliga systemet inte är det bästa.
6 Önskar: Gängbara banditer
Banditer var inte sammankopplade i tidigare spel, men raiders var i Fallout 4, som gjordes av samma lag, och så i spirituell följd, förhoppningsvis kan det "återvända" för Elder Scrolls 6, eftersom mer skurkaktiga alternativ skulle göra för en mer rolplay-rik upplevelse.
Banditer har varit en olägenhet sedan Arena och agerade som en grundläggande och lättdödande fiendtyp som aldrig riktigt har mycket identitet - Forsworn var närmast en sammankopplad banditfraktion i Elder Scrolls, men den vägen var underutvecklad och motstridig.
5 Vill inte: Oändliga upprepade uppdrag
Ett stort problem med Skyrim och, i förlängningen, Fallout 4, var att inkludera oändliga kopierings- och klistra uppdrag när du hade slutfört en fraktion. Oavsett om det var Minutemen som skickade dig till bosättningar för evighet eller Nattmamma som skickade dig på oändliga kontrakt, blev saker aldrig för intressanta utöver de sista uppdragen.
Det är svårt att fixa, men kanske att inkludera ett system som gör det möjligt för spelaren att återuppbygga en fraktion eller växa den, anpassa gömställen, anställa fler medlemmar eller på annat sätt, förvandla den till en levande och andande guild, skulle vara en bättre alternativ.
4 Vill: Alternativ för att motsätta sig fraktioner
I Skyrim hade du möjlighet att förstöra Dark Brotherhood, även om banan var alltför förenklad, men att lägga till att till fler fraktioner bara skulle utvecklas de alternativ som spelaren kan ha.
Föreställ dig att kunna ta bort följeslagarna genom att gå med i Silverhanden, eller gå med vapen med missnöjda Riften-medborgare för att en gång för alla avsluta greppet som Thieve's Guild har i deras stad vid vattnet.
3 Vill inte: Kopiera och klistra in fängelsehålor
Fängelsehålor är oerhört repetitiva i The Elder Scrolls, ofta med kopierings- och klistrade layouter eller i allmänhet samma design vid repetition, med pussel som klonas och återanvändas oändligt. Det kan skada uppspelningsvärdet, men det gör att djupet i djupet är lite ointressant.
Det skulle vara mer arbete, men Bethesda har skrytt med hopp och steg som de gör med The Elder Scrolls 6, så förhoppningsvis är en av dessa gränser införandet av unika fängelsehålor, mer komplexa och originella pussel och bättre skatt som en resultat.
2 Vill: Markarth-liknande jails
Fängelser har aldrig varit så intressanta i Elder Scrolls, med undantag av att de ställts inför rätta i Daggerfall och kastades in i en gruva i Skyrim, men till och med Markarth-fängelset var något undertryckande om du inte hade deltagit i den övergripande uppdragsgränsen.
Att lägga till mer att göra i fängelser, tillsammans med bättre utbrott, skulle förmodligen hindra människor från att kvickspara och ladda snabbt varje gång de fastnar för att begå ett brott - det finns ingen nackdel med att gå till fängelse och även om det är vettigt för rollspel och nedsänkning, att göra dem mer intressanta kan lägga till ett helt nytt lager av spel.
1 Vill inte: meningslöst rykte
Omdömning betyder inte mycket i Skyrim, eftersom efter att du har dödat Alduin och räddat världen från hans obevekliga undergång, finns det inte en hel del som förändras i termer av uppfattningen. I Morrowind, bara synen på spelaren insikter vördnad eller rädsla, med tanke på deras gudliga status.
Att ta tillbaka det och gå vidare från Skyrims brist på det skulle vara ett bra sätt framåt, eftersom det ger en viktig känsla av prestation och prestation i spelets värld efter uppdrag.