De 10 bästa Hearthstone-korten någonsin (och de 20 värsta)

Under höjden av Pokémania i slutet av nittiotalet hade jag precis börjat på gymnasiet. Detta var när TCG-bugget tog ett fast grepp om min bakkropp och aldrig släppte.

Liksom med de flesta skolor försökte min ålderdomliga taktik att förbjuda Pokémon- kort. Den enda verkliga effekten som detta hade var att åstadkomma en brusande handel med svartmarknadsförpackningar. Eleverna skulle räcka ut i fickorna och visa upp sina holo Hitmonchan-kort, som om de var skuggiga handelspersoner som smugglade hela kalkoner runt Storbritannien under de mörka dagarna av ransoneringen.

Jag hade absolut ingen aning om hur man spelar själva spelet, förstår du, men det var inte viktigt. Det som betydde var att jag blev helt förälskad av dessa kort och gradvis byggde upp en ganska samling.

Sedan dessa dagar har mina vänner och jag tappat nästan varje större TCG som går. Yu-Gi-Oh !, Magi, den snygga nya Final Fantasy TCG ... Jag har dabbat in det hela. I varierande grad av framgång, säker, men där är det.

För vissa innebär naturligtvis den bästa TCG av alla inte fysiska kort alls. Warcraft avskjuter Hearthstone har blivit ett fullständigt fristående spel i sig. Det är oerhört populärt och har till och med fått mycket fart som eSport.

Liksom alla samlingsbara kortspel har det haft upp- och nedgångar. Det har haft fantastiska kort och hemska kort, och ibland är det svårt att se skillnaden. Låt oss kolla in några av de bästa och värsta Hearthstone- korten någonsin.

30 värst: Acidmaw (snälla, ingen klot)

Nu, beviljat, finns det inget löfte om att alla legendariska kort kommer att bli ... tja, legendariska. Det är bara inte hur saker fungerar här. Du förväntar dig dock att något "något" ut ur dem och Acidmaw besvikar på nästan alla möjliga sätt.

Visst, du kan kombinera det med virvelvind för lite rolig tid, och det finns andra udda saker du kan göra med den här killen. Men vad gäller faktiskt konkurrenskraftigt spel? Du kommer vanligtvis att skada dig själv mer än din motståndare som försöker få det här arbetet.

29 svagaste: The Mistcaller (Nope, sorry, Can't Hear You)

Liksom många kort på den här listan, kommer The Mistcaller att vara ganska kontroversiellt. I vissa områden har det säkert sina användningsområden. Mot styrdäck och den här typen av byggnad finns det ett verkligt värde här. Det är dock ganska nisch, och det är dess problem.

Tillbaka när den här killen var en sak, kunde den bara inte tävla i en mycket snabb meta. Du måste hitta tid att använda den kraftfulla buffén, som så många däck kämpar för.

28 BÄSTA: Grevinnan Ashmor (kunde inte Ash för mer)

Oundvikligen med TCG kommer nya uppsättningar att uppstå, och korten däri kommer att jämföras med andra som redan har släppts. Det är ett bekvämt sätt att titta på nya kort, få en uppfattning om hur de fungerar. Ett nytt kort kan vara ett bättre sådant eller sådant eller ett sämre sådant.

När det gäller grevinnan Ashmore är hon som en mer mångsidig kurator. Med hennes neutralitet och användbarhet är grevinnan ett bra val för en mängd olika däck, och hon är ingen kränkande heller.

27 Värst: Dark Pact (Vänta? Vad? Warlock?)

Så. Här är den stora frågan: vad gör ett kort "dåligt"? Svaret på det är inte så enkelt som du kanske tror. Att vara helt enkelt svag eller värdelös är en sak, men du måste också överväga om ett kort är dåligt för spelet i allmänhet. Ohälsosam. Obalanserad. Bara helt fel.

För många spelare är Dark Pact en av dessa.

Warlock är inte en klass som borde läka. De arbetar på motsatt sätt.

Dark Pact var nerfed, men på fel sätt: du får HP, plus ett "gratis" dödsfall från en minion.

26 Värst: Jade Idol

På liknande sätt som Dark Pact är Jade Idol ett kort som har sett en diskussion utan stopp sedan dess släpp. På ytan antar jag att det kanske inte ser ut så mycket, men veteranspelare kan se faran omedelbart. Oändligt värde bör aldrig riktigt vara en sak, och Jade Idol gör det bara alldeles för enkelt.

Kontroll Druid däck är bara super skrämmande med även en enda Jade Idol. Trötthetsskada? Jag tror inte det, kompis. Ingen har tid för det, som det klassiska meme går.

25 BÄSTA: Lord Godfrey (Åh, Lordy)

Nu snackar vi. I Witchwood- serien är Lord Godfrey förmodligen ett av de bästa korten. Friska? Det är en annan sak. Om du tittar på det på det sättet kan många av korten i denna översyn anses vara bäst eller sämst, vad gäller spelet. Det handlar om spelarens perspektiv.

Som för mig? Jag är inte säker på att Warlock behövde fler styrtorkningseffekter, men här är vi. Det är ingen tvekan om att den här killen kan vara oerhört förödande för en motståndare. Det är inte så allvarligt, Godfrey, det är verkligen inte.

24 värsta: Deck Of Wonders (mindre än underbart)

Är det bara jag? Jag tror inte det. Jag antar att det kan vara det.

I allmänhet tenderar konkurrerande TCG-spel att kretsa kring att begränsa mängden chanser involverade i spel. Pålitligt få ut dina bästa resurser och minska din motståndare till sorgliga, salta bitar med skräpad skräppost.

Lita på lycka? Det är en sista utväg. Hjärtat av korten? Nej. Deck of Wonders är så kul att använda, men det är en enorm bit av RNG som jag bara inte vill ta itu med. Och nej, det räknas inte i uppdrag.

23 Worst: Confuse (Very Confusing)

Genom Hearthstones historia har Priest verkligen inte haft en enkel körning. Det är förmodligen den klass som har blivit den mest granskade, den svåraste att hitta konsekvent framgång med.

Varför? Eftersom många Priest-kort har varit alla tvivelaktiga.

Förvirring kan vara bra, tillräckligt sant, men det är helt situationellt. Det beror på din motståndares styrelse och din egen, och det är inte lätt att kontrollera alls. Det är ett kort som vanligtvis kommer att sitta i din hand, men när det fungerar ... kommer din motståndare att gråta till sina mormor.

22 BÄSTA: Shudderwock (Shudder faktisk)

Jag vet, vänner. Jag är ledsen. Jag gick dit. Jag ville inte riktigt, men här är vi.

Shudderwock är ett kort som inte behöver introduceras. Det är ett relativt nytt tillägg till spelet, och det gjorde ett intryck omedelbart.

Du kan se problemet. Upprepa alla andra stridsspel från kort du spelade det här spelet? Vad är flera av dessa saker som spelas? Det är som ett fyrverkeri med RNG-galenskap, och alla är inbjudna. Sluta det, Shudderwock. Ingen tycker om dig.

21 Värst: Kabal Lackey (du verkligen KAN få personalen)

Rätt. Jag ser vart detta går, och jag har blandade känslor om situationen. Oftast raseri och sorg.

Återigen, här är ett kort som ser ganska anspråkslös ut på ytan. En 1/1 minion? En enbent kattunge med en halta kan ta ut det. Men där stridsskottet? Det är inte ens roligt.

Om du har erfarenhet av spelet, förstår du hur folk kände sig när denna styggelse släpptes. Kabal Lackey och Counterspell, säger du? Du kan spola det rakt ner Beelzebubs undervärlds u-sväng från varifrån den kom.

20 värsta: Millhouse Manastorm (Oh Man (a)

Om det finns något positivt vi kan dra av det här är det att kortets namn påminner mig om Milhouse of The Simpsons . Jag gillar Milhouse.

Jag gillar inte Millhouse. Jag menar säkert att kortet har sin användning. Det kan vara utmärkt för fart i tidigt spel att trots allt ha en 4/4 på planen.

Problemet är att det kan komma tillbaka och bita dig i hängslen. Detta slagsmål kan få förödande konsekvenser för dig beroende på motståndarens hand (och deras däck i allmänhet).

19 BÄSTA: Voodoo Doll (Så skrämmande som Chucky)

Voodoo Doll är ett annat utmärkt kort från Witchwood- expansionen. Det finns inga rörelser här, inga komplexa manövrar eller lyckabaserade spel. Det gör exakt vad det står på tennet.

En super billig minion, hårt borttagning av nästan allt som står i vägen för dig.

Det är ett kort som går snyggt och enkelt in i alla typer av däck, men det är förmodligen bäst lämpat för Mage-klassen. Det är lite långsamt på egen hand, men Mages kan hjälpa till med det via deras hjältkraft.

18 Värst: Divine Favor (Det är en nackdel av en favor)

Nu är det här jag bara inte kan tänka mig väl. En annan allmän TCG-nödvändighet är resurshantering. Detta är lite svårare i Final Fantasy TCG, där det finns mycket kassering på gång, men samma regel gäller. Överkommitté är dödligt. Det ska vara det.

Med en snabb gudomlig fördel är Paladins fria att kasta kort runt vildt (inte bokstavligen; se upp för pappersklipp). Jag antar att det inte är så enkelt som bara det, men det diskuteras om detta kort är friskt eller inte.

17 värst: till min sida! (Faktiskt nej, stanna där borta)

Det är väldigt lite debatt här. Till min sida! är allmänt överens om att vara ett av de värsta Hearthstone-kort som någonsin gjorts, och det är tydligt att se varför. Vi har redan talat lite om kort som är uppgraderingar av andra. Här tittar vi på en annan Animal Companion, men dubbelt så dyr.

To My Side!, Har då absolut noll skäl att användas alls utanför en specifik nisch: ett Hunter-däck utan minions. Då får du åtminstone två följeslagare. Inte för att detta är något att ägna ett entusiastiskt kapitel till i familjesemesterbrevet.

16 BÄSTA: Doctor Boom (KABOOM!)

Som vi har fastställt är det vanligt att några nya kort rakt ut de som har kommit tidigare. Så mycket som spel försöker hålla dem olika, när det gäller förmågor och sådant kommer det alltid att finnas några paralleller.

Doctor Boom är ett bra exempel på detta. Kortet är i huvudsak ett War Golem, bara med den extra bonusen från dessa Boom Bots. Det finns några intressanta kombinationer du kan göra med detta, till exempel med Bran Bronzebeard för dubbla bots. Som sådan är Doctor Boom mycket kostnadseffektiv, vilket är nyckeln till Hearthstone.

15 värsta: Förbannad kniv (Ouch, det gör ont!)

TCG-kortdesign handlar (ofta) om att balansera styrkorna. En minion, Yu-Gi-Oh! monster eller FFTCG framåt kan ha hög attackstyrka, men fungerar helt enkelt som en beatstick. Andra kommer under tiden att ha låg effekt, men kompenserar för det med en kraftfull förmåga.

Tyvärr kan du inte alltid få det rätt.

Cursed Blade är ett starkt krigsvapen, men den biverkningen.

När en Mages Fireball hanterar tolv skador på dig, känns det lika dåligt som roundhouse som sparkar din egen mormor i ansiktet.

14 värsta: Magma Rager (Rage Quit)

På tal om den kraft / effektbalansen, vanligt gammalt angrepp och försvar behandlas ofta på samma sätt. Du får minions och monster som har superhöga defensiva värden men gör lite skada och vice versa.

Återigen är det en tuff balans att få rätt. Ta vår gamla kompis Magma Rager hit. Den har hög attackkraft för sina kostnader, men en enda hälsopunkt. Det faktum att det tas ut av en avslappnad vind vind gör denna rasande kille till ett av de värsta korten i hela spelet.

13 BÄSTA: Azure Drake (går med allt)

Ibland är de bästa korten inte de med rakt upp överdrivna effekter. Latterlig försiktighet kan vara en stor del av tiden, men det är inte alltid nödvändigt. Ibland är de bästa korten de som är så stänkbara. Observera inte Guile's Theme, dessa kort följer verkligen med något.

Azure Drake är en av dem. Det har obemärkbar men respektabel statistik, en allt-användbar effekt och ... ytterligare en allomfattande användbar effekt. I däck som gynnar offensiva trollformler är denna drake definitivt Ogre Magi 2.0.

12 värsta: arg kyckling (tja, vad förväntade du dig?)

Här är en annan sak om TCG: inte alla kort skapas lika. Inte heller kunde eller borde de vara det. Ta Yu-Gi-Oh!, och dess ringar på ränder av normala monster med svaga attackstatistik. Utan sådana kort skulle det inte finnas någon Jerry Beans Man, och det är något vi alla behöver i våra liv.

På tal om löjliga och roliga kort, träffa Angry Chicken. Den här saken är värre än andra en mana-minions utan dess Enrage-effekt, och du kommer verkligen att behöva specialisera åtminstone några av däcken för att få ut mesta möjliga av det. Snark värde åt sidan, det är ett nej.

11 VÄRST: Nozdormu (Eftersom det är en sak)

Oavsett hur du skivar det, är Nozdormu en svår tuff försäljning. En 8/8 minion är inget att röra med på väg hem från mormor på natten, riktigt nog, men det är super dyra på 9 mana.

Det finns mer än ekvationen än statistik bara, men dess förmåga är också en blandad påse.

Den strikta tidsgränsen kan fylla den motsatta spelaren, men den kommer lika lätt att kasta dig direkt från ditt spel själv.

Ett intressant nyhetskort, men det är så långt det går.

10 BÄSTA: Kameleos (kontroversiella kameleos)

Nu är den här verkligen en snabbknapp-fråga. Dessa typer av spel är full av nischkort, som skulle vara helt värdelös i en däck arketyp men perfekt passform för en annan. Allt beror på vad du kör.

Är Chameleos ett bra eller dåligt kort? I själva verket är det ett tufft samtal att ringa. Det gör väldigt lite av sig själv, men kan gradvis avslöja motståndarens hand. Du vill dock inte skicka det i en aggro matchup. Återigen, supersituation.

9 Weakest: Evolution Kobold (Needs Another Evolution)

Fortsätter detta tema om makt / förmåga, här kommer Evolution Kobold, en minion från Whispers of the Old Gods- uppsättningen.

I det här fallet kompenseras förmodligen dess svagare brott och försvar för dess kostnad av dess förmåga, vilket ger en fin boost till stavskador. Problemet här, återigen, är att detta helt beror på ditt stavefokus. Som en svagare minion måste du vara säker på att du har trollformlerna i handen i det ögonblicket för att använda dig av detta.

8 Worst: Blood Of The Ancient One (Power Isn't Everything)

Låt oss vara verkliga ett ögonblick här: The Ancient One är en av de mest fruktansvärda varelserna i hela Hearthstone . Med 30/30 statistik och det ansiktet är det inte en sak du kommer att vilja ta med dig hem för att träffa din mamma, hur cool hon än handlar om de personer du träffar.

Med det sagt är det inte lätt att få den här saken till fältet. Du måste göra några finjusteringar med ett par Blood of the Ancient One-kort, som är dyra i sig själva och kommer säkert att vara riktade när de visas. Lycka till med den.

7 BÄSTA: Blodreaver Gul'dan (Blod kommer att spillas)

Tja, dang. 10 mana är en hög kostnad, det finns inget att förneka, men Bloodreaver Gul'dan är verkligen värt det. Om du någonsin har blivit offer för det här hjältekortet, vet du exakt vad det kan.

Gul'dans hela shtick återupplivar alla demoner som har besegrats under spelets gång.

Detta öppnar översvämningsportarna för Dread Infernal, Voidlord och andra kraftverk att komma ner och spela The Price is Right med din motståndares slut. Ett mycket, mycket starkt vapen i ett Warlocks arsenal.

6 Värst: Ansiktslös Behemoth (Vad sa jag om makt?)

Som vi har fastställt ger mycket av tiden användbara förmågor en spelare mycket mer fördel än ren kraft. Vad handlar allt om detta mot brutstyrka? För en sak har Hearthstone många sätt att ta bort (eller på annat sätt röra med) minions.

Om du skickar ut ett tungt hitter som Faceless Behemoth - som inte kan göra annat än att svänga eller ta träffar med dess 10/10-statistik - och det omedelbart tas bort, har du inte någonting alls. Det är dåligt för fart, att ha något liknande som att bara sitta där. Han är en av de killarna från gymmet som flexar sina muskler, men ingen bryr sig.

5 Värst: Razorpetal Volley (Ouch! Dessa kronblad!)

För mig är det bästa med Razorpetal Volley kortets snarkiga utblåsning: Resultatet av en grundläggande missförstånd av frasen "blommakraft."

Vad har det att göra förutom det? Precious little, det är vad. Detta är ett av många icke-beskrivna vagt användbart i rätt scenario för rätt korttyper. Sherazin skulle uppskatta det, liksom Malygos, men du kommer inte att se den här saken alls alls utanför specifika Rogue-däck. Om till och med då.

4 BÄSTA: Hex (Good Old-fashioned Catch All Solutions)

Även om du bara har dubbat i spelet Hearthstone, vet du om Hex. Detta kort är en av de enklaste och tidigaste tilläggena till en spelares samling, med två exemplar förvärvade för att låsa upp Shaman-klassen.

Det är inget särskilt speciellt, men det är verkligen potent. Det kan vara ett nybörjarkort, men effekten är superpotent. Att lägga Taunt till den drabbade minionen kan vara ett problem, men det är så mångsidig full stopp för alla slags hot.

Trevlig minion du har.

Var synd om någon ...

gjorde det till en padda.

3 Värst: Lakkari Offer (offrar för mycket)

Som jag säger är kasseringskort ofta en hel del för alla TCG: er. Det är särskilt en central del av Final Fantasy TCG, men du kan dra två kort åt gången för att kompensera för det. På andra håll finns det andra arketyper som centrerar kring självfräsning (till exempel Lightsworns), men de är väldigt specifika.

Lakkari Sacrifice kan vara ett kraftfullt spel om du klarar av det, men det är väldigt dyrt när det gäller resurser.

Det är en tuff försäljning, allt.

2 Värst: Moorabi ('Cool, ' Men Not Cool)

Återigen trampar vi på tunn is (det finns mer fruktansvärda förkylningar runt här än Arnold Schwarzenegger kom ut som Iceman, ledsen för det) med den här.

Moorabis statistik är låg för dess kostnad, vilket lämnar dess förmåga att plocka upp slacken. Som det verkligen kan ibland, eftersom det är ganska starkt under de rätta omständigheterna. Men det är svårt att ta fram det bästa i den kraften, eftersom du kan missa möjlighetens fönster utan det i din hand.

1 BÄSTA: The Lich King (Eftersom det är The Lich King)

Ja, just det. Här går vi, vänner. Lich King är här.

Det här legendariska kortet Knights of the Frozen Throne är ett annat som bara klarar ett befintligt kort och lämnar dålig gammal Ironbark Protector som känns superbitter över det hela.

Det är ofta bra att ha kraftfull offensiv och defensiv statistik i kombination med Taunt av uppenbara skäl (även om det är lättare att förstöra i gengäld). Det roliga börjar dock, eftersom The Lich King har den ytterligare förmågan att lägga till ett slumpmässigt Death Knight-kort till din hand i slutet av svängen. Den här killen är helt enkelt problem.

Relaterade Artiklar